The Omega Stone : Rivages Oublies |
![]() |
Cette solution s'attache à vous donner la marche à suivre avec le moins d'allers-retours possible entre les différents niveaux. Une fois le plateau de Gizeh terminé, vous pouvez visiter les différents lieux dans n'importe quel ordre, mais sachez que vous aurez parfois besoin d'un objet ou d'un renseignement trouvé dans un niveau pour pouvoir avancer dans un autre endroit. Je vous invite donc à suivre l'ordre proposé ici. N'hésitez pas à photographier les différents documents que vous ne manquerez pas de trouver au cours de vos pérégrinations, ça peut toujours servir. Quant aux objets à prendre, ils sont écrits en gras.
Après l'introduction, vous vous retrouvez devant un coffre en or. Prenez à gauche. Vous arrivez devant un autel. Ouvrez-le et lisez le parchemin. Il vous indique l'ordre dans lequel vous devez déclencher les serpents de l'autel représentés chacun par un symbole. Il suffit de suivre l'ordre des signes se trouvant dans le texte (de haut en bas puis de gauche à droite). Pour ceux qui ont la flemme voici la bonne combinaison : appuyez successivement sur les serpents :
1 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 2 1 4 4 3 2 3 3 3 3 1 1 1 1 3 3 3 3 4 1 2 2 2.
Le disque de Gizeh en haut de l'autel est débloqué. Avant de sortir de cette pièce n'oubliez pas de prendre les 2 parchemins à gauche et à droite de la pièce. Sortez à l'extérieur du sphinx et faites le tour pour trouver une échelle. Une fois en haut, parlez à Sir Gil Blythe Geoffreys dans l'hélicoptère et choisissez une destination en lui montrant une de vos cartes d'autorisation.
La plage
Descendez de votre embarcation et dirigez-vous vers la tente sur votre droite. A l'intérieur sur une table vous trouverez une carte et 3 lettres à lire. Sur l'une d'entre elles se trouve une barrette de mémoire. Au sol, 2 livres et 2 rouleaux mais surtout un masque. Dans cette tente, il y a aussi un dispositif explosif, prenez-le sans appuyer sur le bouton rouge sinon BOOM ! Sortez sur la plage et dirigez-vous vers les statues. Une fois sur place, mettez le masque et regardez les yeux des statues : la deuxième projette de la lumière. Placez l'explosif à ses pieds et retournez dans la tente pour déclencher l'explosion. La statue est détruite, ce qui vous libère un passage.
Le souterrain
Avancez de 3 clics puis tournez à gauche et avancez d'1 clic. 6 statues sont dans cette salle. Remettez votre masque, certaines statues ont les yeux qui brillent : la 1ère sur la droite, la deuxième et la troisième sur la gauche. Sortez de la salle. Tournez à gauche et avancez, au bout du tunnel se trouve un parchemin. Faites demi-tour et continuez sur le chemin non encore exploré sur la droite. Vous arrivez devant un lac de lave. Surtout, n'avancez pas trop sinon vous irez goutter le doux parfum du magma brûlant. Regardez plutôt sur les murs de part et d'autre : tournez les leviers comme l'indice des statues vous l'a indiqué c'est-à-dire touchez au premier levier sur votre droite et au levier 2 et 3 sur votre gauche. Les statues vont s'effondrer ce qui vous permettra de franchir la lave. Prenez le disque de l'île de Pâques. Revenez à l'embarcation pour choisir une nouvelle destination.
En plein air
Dans le coffre de la Jeep, prendre le pied de biche et le grappin. Dans la première tente, 2 livres et une lettre (prenez des photos). Sous le toit en paille une table avec une carte. Montez en haut de la pyramide et ouvrez la grille au sol avec le pied de biche. Descendez à l'échelle, au bout du tunnel prenez une photo de la fresque rouge. Ressortez et descendez de la pyramide. A côté des escaliers se trouve une porte cadenassée : forcez-la avec votre pied de biche, hélas, rien de très intéressant à l'intérieur. Prenez plutôt la longue allée face à la pyramide. Vous arrivez face à une crevasse. Utilisez le grappin sur le mur de pierre derrière vous pour pouvoir descendre, enfin empruntez l'échelle.
Le souterrain
Une fois à l'intérieur, attention car ce lieu est un vrai labyrinthe. Votre but est de trouver 6 cloches et 17 crânes celtes sacrés. Avancez dans le tunnel. Une fois dans la première salle prenez à gauche, vous arrivez dans une pièce où il y a 2 crânes : un au fond de la salle face à l'entrée et un dans l'eau à droite du bloc de pierre. Ressortez de là et prenez le tunnel non encore exploré à gauche. Vous arrivez dans une chambre dont les murs sont ornés de fresques représentant des personnages. Face à vous, dans le tas de pierres, prenez le crâne. Revenez dos à l'entrée de la salle. 2 choix s'offrent à vous : le passage sur la gauche, ou tout droit. Soyons méthodique et explorons le côté gauche. Au bout du chemin, un crâne. Demi-tour, faites 3 clics et regardez vers le haut : une salle bien cachée est accessible. Montez-y et prenez la clochette dans l'assiette. Revenons dans la salle aux fresques et prenons à gauche, c'est-à-dire le passage face à l'entrée (vous suivez toujours ?). Continuez un long moment jusqu'à arriver dans une caverne. Avancez un peu et 2 passages s'offrent à vous : prenons à droite (regardez bien, car l'entrée triangulaire n'est pas évidente à voir, et juste à côté de celle-ci, il y a un crâne). Au bout du tunnel, une salle remplie de crânes. 2 crânes nous intéressent et peuvent être pris : un sur les étagères de gauche et un sur les étagères de droite. Au fond, plusieurs crânes sont alignés et peuvent être tournés. Mais laissons-les pour l'instant et revenons dans la caverne pour emprunter l'autre passage. Vous arrivez dans une nouvelle salle entourée de piliers, avancez une fois et prenez le crâne sur la gauche. Derrière un des piliers d'angle, au sol, se trouve une corde à épines. Prenez la sortie et avancez jusqu'à ce que les voûtes disparaissent, une fois que vous êtes dans ce tunnel "sauvage", progressez de 5 clics et regardez au sol sur votre droite pour récupérer un crâne. Avancez un peu et photographiez la pierre ornée de symboles verts. Poursuivez votre chemin jusqu'à une salle en ruines disposant de 2 sorties : une à gauche et une en face. Prenez d'abord le crâne au sol sur votre droite. Puis avancez sur le passage de gauche en faisant 4 ou 5 clics pour tomber sur un nouveau crâne. Continuez votre progression jusqu'à une nouvelle pierre ornée de symboles rouges qu'il vous faut évidemment photographier. Ces symboles représentent les chiffres Mayas 5, 3, 1, 2, 6, 4 qui vous seront utiles dans la pyramide du début. Mais pour l'instant, continuez jusqu'au lac souterrain.
Plongez, au fond se trouvent 2 crânes et 2 clochettes. Un tunnel juste sous la surface vous permettra d'accéder à une salle inondée où 2 clochettes vous attendent (cherchez bien). Revenez dans la salle en ruines et cette fois-ci prenez le passage de gauche (donc face à l'entrée). Avancez et prenez encore à gauche. Vous arrivez dans une chambre dans laquelle il y a des ossements humains. Prenez le crâne au sol. Revenez dans la salle aux crânes (vous savez, l'entrée triangulaire difficile à voir dans la caverne). Vous pouvez dorénavant placer correctement les crânes. 3 positions sont possibles : crâne qui regarde à gauche (G), en face (F) ou à droite (D). Pour la ligne du haut : G, F, G, G, D, G, D. Pour la ligne du bas : F, D, F, G, D, D, G. Une fois correctement placé, un chemin s'ouvre. Au bout de celui-ci prenez le crâne. Profitez-en pour relever l'emplacement des différents sites sur le cadran : Chichen Itza au nord-ouest, Atlantis à l'ouest, Stonehenge au sud-ouest, triangle des Bermudes au nord-est, plateau de Gizeh à l'est, île de Pâques au sud-est. Retournez dans la salle des crânes, avant de partir, sur le palier de la sortie, regardez à gauche, derrière la pile de crânes se trouve un parchemin. Sortez vers la caverne puis prenez à gauche pour revenir dans la salle aux fresques. Un des 4 murs n'a aucune sortie. Approchez-vous-en et regardez par terre : utilisez votre pied de biche pour déplacer la pierre dont les bords sont usés. Un passage s'ouvre. Descendez-y. Passez derrière la statue et regardez la table : voilà un crâne et une clochette. Maintenant, allez voir de plus près la statue. Actionnez son bras droit et utilisez votre corde à épines. Prenez le passage qui vient de s'ouvrir pour pouvoir accéder au dernier crâne et à un masque en poussant le couvercle du sarcophage. Ressortez à l'air libre.
Dirigez-vous vers le haut de la pyramide pour pouvoir accéder au passage que vous avez ouvert grâce à votre pied de biche. Au bout de celui-ci, utilisez les clochettes qui se placeront automatiquement. Ensuite, il faut taper dessus avec le marteau en respectant l'ordre que vous a donné la pierre aux symboles rouges du souterrain c'est-à-dire 5, 3, 1, 2, 6, 4. Notez les symboles lumineux qui vous serviront dans la salle aux pylônes. Et oui, il va falloir revenir dans le souterrain ! Une fois sur place allez au centre et appuyez sur les 4 symboles dans le bon ordre. Une fois que l'ascenseur vous a amené à l'étage, allez face au grand cadran, mettez le masque au centre et posez 6 crânes dessus. Regardez la photo que vous avez prise dans la salle des clochettes pour voir l'ordre des crânes. Vous pouvez prendre le disque et retourner à la jeep pour passer à l'endroit suivant.
Face à vous une table avec une carte sur laquelle vous pouvez choisir votre emplacement (et le bateau s'y rendra). Mais pour l'instant, vous n'avez pas les bonnes coordonnées : elles se trouvent à Stonehenge. Prenez plutôt la barrette de mémoire qui se trouve dans la lettre, et en route pour Stonehenge.
Sur votre droite, 2 lettres et dans l'une d'elle une clef. S'il n'y a rien sur l'accoudoir de droite allez brièvement dans un autre niveau et revenez. Dans le tiroir du bureau une carte et le mode d'emploi du magnétophone. Dans la chambre face au lit plusieurs lettres. Sur le lit, un livre. Sur l'étagère du haut en bas du lit, un chapeau cache des pièces celtes : prenez-les. Regardez sur la commode : le tiroir de la boîte à musique représentant des dolmens peut s'ouvrir avec la clef que vous avez trouvée sur l'accoudoir. Prenez le magnétophone. Vous trouverez aussi un journal et un mot dans les toilettes. Sortez du camping car et dirigez-vous vers la gauche. Traversez la route et longez le barbelé : vous tomberez sur une pelle. Allons maintenant faire un tour du côté des dolmens. Sur l'un d'entre eux se trouve une sacoche dans laquelle il y a un cahier de notes et une clef. Pour y accéder utilisez votre grappin. Dirigez-vous ensuite vers le grillage (ne le touchez surtout pas, il serait dommage de finir électrocuté). Ouvrez la boîte avec la clef, introduisez la carte d'autorisation de Stonehenge et composez le code. Pour le trouver, écoutez la barrette mémoire de Stonehenge via le magnétophone. Vous apprenez qu'il est question de factorisation. Or, vous avez vu dans le camping car que les pierres préférées de Shelly étaient les 57 et 58 sur le plan. Donc 57x58 = 3306. Le code est bien le 3306. Entrez sous la tente et creusez sur la parcelle encore vierge de découvertes. Vous tombez sur un parchemin. Maintenant, allons chercher le disque du triangle des Bermudes.
Lisez la barrette mémoire de cet endroit avec le magnétophone. Vous apprenez les coordonnées d'une épave : 14 Nord, 18 Ouest. Rendez vous-y. A l'arrière du bateau prenez le masque et les palmes et plongez à la recherche du disque qui se trouve dans une amphore. Retournons à Stonehenge pour lire le courrier sur l'accoudoir : vous obtenez un plan qui vous permettra de vous rendre chez Lord Bathelwaite.
Le labyrinthe
Vous ne pouvez pas entrer dans la maison, contournez-la car à l'arrière se trouve un labyrinthe. Entrez vers la gauche, et à la première intersection ne bifurquez pas : vous arrivez bientôt dans une serre. Rien de très intéressant à l'intérieur. Pénétrez à nouveau dans le labyrinthe en empruntant la voie de gauche. Voici le chemin à suivre : 3 clics tout droit, virage à gauche, 3 clics tout droit, virage à gauche, 2 clics tout droit, virage à gauche, 2 clics tout droit, virage à droite, 1 clic tout droit, virage à droite, 2 clics tout droit, virage à droite, 6 clics tout droit, virage à droite, virage à gauche, 6 clics tout droit, virage à droite, 3 clics tout droit, virage à droite, 2 clics tout droit, virage à gauche, 3 clics tout droit, virage à gauche, 1 clic tout droit, continuez le chemin jusqu'à la prochaine intersection et tournez à droite. Vous arrivez au centre du labyrinthe. Prenez le cadran solaire et actionnez le siphon. Revenez dans la serre. Au sol, le serpent en pierre a la gueule ouverte. Prenez la clef. Elle ouvre la porte de la cave de la maison du lord, donc allez-y (l'entrée est sur l'une des façades de la demeure).
La demeure du Lord
Une fois dans la cave, allez sous les escaliers, photographiez le livre et prenez la cuillère à mesurer. Montez l'escalier et allez dans le bureau pour avoir une conversation avec le Lord. Regardez les livres en haut de l'échelle (photographiez les mesures d'apothicaire) et prenez le plan sur la table. Il y a aussi une pendule au coin de la pièce. Vous pouvez changer d'heure mais vous ne savez pas encore laquelle mettre. Sortez du bureau et allez voir le livre sur une table près de la cheminée. Il vous indique la date de l'arche : 995. Il contient en outre une carte de membre. Maintenant, vous savez à quelle heure régler la pendule du bureau : 10 heures moins 5 : la petite aiguille doit bien sûr être près du 10 (ce qui correspond à l'an 1 000 moins 5 années, comme la date de l'arche). Allez mettre la bonne heure, la pendule s'écartera pour ouvrir un passage ce qui vous permettra de récupérer un parchemin et une manivelle. Montrez le plan trouvé dans le bureau du Lord et la carte de membre à votre cher compagnon qui vous conduira au site celte.
Utilisez le cadran solaire pour ouvrir le portail. Franchissez le portique orné de crânes et utilisez votre manivelle pour ouvrir les plaques se trouvant sur certains arbres et ainsi prendre 5 crânes. Entre chaque arbre il y a un passage. Repérez celui qui mène à la tour et grimpez-y. Sur une table avec des fruits vous trouvez un parchemin à photographier. Montez et prenez la cuillère à mesurer. Si vous tentez de monter au dernier étage, une personne vous dira de partir. Revenez à la clairière aux arbres et prenez le chemin menant à la petite hutte. Entrez et prenez un bout de bois au sol, mettez-le au feu pour obtenir un tison brûlant. Déposez les crânes sur les piques. Ils s'ouvrent et contiennent des ingrédients nécessaires à la fabrication de votre mixture.
Mais pour l'instant, retournons dans la cave de la demeure du lord. Dans la grande caisse que vous pouvez ouvrir avec votre fidèle pied de biche, vous trouverez une lettre mais surtout un disque et un parchemin. Revenez dans la tour du site celte. Pendant votre absence, la personne au dernier étage est partie : vous pouvez donc y monter. Prenez la clef suspendue au lit, regardez par le télescope, prenez la cuillère à mesurer dans le tiroir et lisez le livre des dosages. Utilisez la clef pour entrer dans le cimetière à droite de la tour. Une croix à prendre se trouve sur la dernière tombe. Revenez dans la tour. Tout de suite après être entré, insérez la croix dans l'emplacement prévu à cet effet. L'escalier s'escamote et libère un passage qui mène dans une salle avec 5 livres. Prenez l'épée qui se trouve au-dessus de l'emplacement vide. Retournez dans le labyrinthe du lord. Utilisez l'épée sur la première statue qui se trouve après la serre (suivez le chemin pour aller au centre du labyrinthe). La statue s'écarte et vous permet d'accéder à une petite cabane où se trouve le sixième et dernier crâne et un parchemin.
L'énigme de chimie
Vous devriez avoir tout ce qu'il faut pour jouer à l'apprenti chimiste. Retournons au site celte dans la petite hutte où il y a du feu. Posez les crânes sur les piques : chacun d'entre eux contient de la poudre (sauf le cheval). Maintenant, il faut trouver le bon dosage sinon ce sera l'échec (pensez à sauvegarder votre partie avant de commencer la manipulation, si vous vous trompez actionnez le levier pour recommencer). Pour cela vous disposez de photos des livres, des 4 cuillères de mesure, et des informations trouvées sur les menhirs de part et d'autre de la clairière aux arbres. Pour ceux qui auraient la flemme de combiner toutes ces informations voici la solution. Pour plus de simplicité, nous allons nommer les cuillères de A à D, A étant celle de moindre contenance :
- 1D + 4C + 3A d'oiseau
- 1D + 2B de cheval : la poudre (en fait, ce sont des cristaux blancs) se trouve à l'avant-dernier étage de la tour, vous devrez faire 2 voyages car une cuillère ne peut contenir qu'une seule dose : prenez 1D + 1B au premier voyage, puis 1B au deuxième.
- 4C + 2A de serpent
- 1C + 1A de sanglier
- 14D de signe
- 1D + 4C + 4B de poisson
Une fois que vous avez mis tous les ingrédients dans le chaudron, mettez-y le feu grâce à votre tison. Si les proportions sont bonnes, vous obtiendrez un disque, sinon, recommencez.
Retournez au plateau de Gizeh (là où votre aventure a commencé). Dans la tente, lisez la lettre et prenez la carte d'autorisation vers l'île de Santorin. Une fois sur place, prenez le masque et les palmes et plongez. Sous l'eau : une pyramide. Il vous faut mettre les disques correctement sur le cadran en utilisant les parchemins que vous avez trouvés tout au long de votre aventure. Une fois correctement placés, le disque Omega apparaîtra et il vous faudra le mettre à sa place sur le socle face à la pyramide. Voilà, vous avez fini le jeu.

Total en ligne : 26701 trucs : 11477 jeux
PC (5323 trucs pour 2674 jeux)
Playstation 3 (291 trucs pour 130 jeux)
Xbox 360 (614 trucs pour 298 jeux)
Wii (430 trucs pour 171 jeux)
Playstation 2 (3598 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (669 trucs pour 272 jeux)
Playstation Portable (520 trucs pour 227 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1800 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (792 trucs pour 234 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 493 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (743 trucs pour 407 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
N-Gage (23 trucs pour 14 jeux)
Megadrive 32X (8 trucs pour 1 jeux)
Vous avez trouvé une astuce ou écrit une solution qui n'est pas encore dans l'ETAJV ?