Riddle Of The Sphinx |
![]() |
Tente : Ouvrir le coffre
Gauche : table (bureau), tiroirs (4 + tablette avec code pour cassettes) ; face : réchaud + casserole ; coffre rouge avec cadenas à combinaison ; droite : lit avec boîte (cliquer sur le lit pour dormir, réveil dans la nuit) et table de chevet ; dans boîte portefeuille avec cartes : derrière carte deuxième en partant du bas côté gauche : papier avec code A : R 6 : 10 ; L 15 : 24 ; R 8 : 25 + 4 derniers chiffres de la carte de campus : 1334
a) Table de chevet : allumettes (pour le réchaud) : allumer, puis réchaud allumer gaz sous casserole : évaporation de l'eau et récupération de la clé pour ouvrir meuble à tiroirs
b) Table de chevet (bas) : livres parmi lesquels la Bible
gauche : tablette code B : R (droite) #3 : 105 ; L (gauche) #artefact : 223 ; R #1 : 31
Ouvrir tous les tiroirs et récupérer les cassettes : magnétophone : mettre compteur à 0 : écouter informations numériques données par code B correspondant à l'affichage du compteur
Se reporter à la Bible pour appliquer code A : versets de Nombres
1 : #3 : 8 + turtle doves (2) + pigeons (2) = 12
2 : #artefact : 5 + young bull (1) - male goat (1) = 5
3 : #1 : fifty years minus 30 : 50-30= 20
Retour au coffre
Libérer les deux attaches latérales ; cliquer sur cadenas ; faire deux tours (affichage main T) ; affichage main R : aller à 12 ; affichage main L : gauche un tour complet + arrêt sur 5 ; affichage main R : aller à 20 : cadenas ouvert : Prendre contenu (premier parchemin) et écouter cassette : les 2 scroll translation
- Aller au Sphinx, descendre sur le terre-plein, partir sur la droite (patte gauche), aller jusqu'aux échafaudages, relever sur la boiserie " constructed 02/17 ", avancer jusqu'à grotte dans le Sphinx : entrer, aller voir porte métallique circulaire avec scarabée.
- Prendre hélico qui vous mène jusqu'à la Grande Pyramide.
- Campement : prendre bidon d'essence (gasoline) : monter vers la pyramide : groupe électrogène : verser essence : mettre en marche (bouton vert) pour allumer les galeries.
- Suivre galerie : deux options : rester de niveau et passage obturé par le sable ou
- Monter : avancer : à nouveau deux options (se reporter au plan de la pyramide vu dans livre de la table de chevet)
- Monter à gauche : passage devant câble électrique enroulé : suivre les rails : chambre vide avec sarcophage
Demi-tour jusqu'au bout : soulever trappe : lettre préconisant addition des 4 derniers chiffres de la carte de campus et la date de construction des échafaudages : 1334 + 0217 = 1551
Passage en bas : accès à la Chambre de la Reine
- A gauche : chéoptronic (robot-caméra)
- Table : journal : feuilleter : date 28/02 : plan de la pyramide + allusion à une niche
- Niche au-dessus de la table : y mettre le robot ; revenir à la table et à la machine de téléguidage : allumer les trois boutons ; utiliser les deux manettes en haut à gauche pour déplacer robot après avoir allumé library 1
- Faire avancer le robot jusqu'au signal 70.2 : entrer code 1551 : une porte s'ouvre
Suivre couloir puis à droite ras du sol. (Changement : CD 3)
Couloir : dès arrivée entrer dans la salle derrière le pilier : prendre le levier dans les bras de la statue de l'alcôve : le mettre dans l'emplacement prévu à droite de la porte : le changer de position et ressortir (assez vite, mais on a le temps et on peut répéter la manoeuvre si on reste coincé, donc pas d'affolement !) : il commande la fermeture de la porte et l'ouverture d'autres portes dans le couloir.
En sortant le couloir part sur la gauche : 1) statue seule ; 2) deux statues pharaoniques (couple) ; 3) socle cobra
- avancer jusqu'en position 2 : couple pharaonique : en face couloir avec statue d'Anubis, le chacal : plus loin à droite passage mène à la salle des harpes : monter sur la queue du serpent : noter qu'à chaque musicienne il manque une clé sur la harpe. Redescendre, contourner : accès à une petite pyramide avec sur un socle une petite harpe. Ressortir : retour dans le couloir avancer jusqu'à position 3
- A gauche : alcôve clé cobra : la prendre : ressortir en ayant noté le labyrinthe sur la paroi à gauche ; poser la clé sur le socle de marbre rose devant porte fermée : cliquer : ouverture de la porte : avancer entrée dans la salle du lotus : en face lotus : boule fermée ; à gauche, au fond de la salle , deux statues distribue du sable ; à droite, au fond de la salle, meuble avec un mécanisme (le passage de l'étoile au soleil est juste un indice). Ressortir et retour stèle de la clé du cobra : cliquer sur la clé cobra d'or qui donnait accès à la salle du lotus : paroi tournante et deux autres portes : passer la première en ayant en tête le labyrinthe de l'alcôve du cobra : entrer dans seconde après un second clic : avancer et récupérer la louche royale et parchemin du bassin (Flume Scroll) sur squelette dans angle gauche : ressortir.
- Retour dans le couloir avancer jusqu'à position 1
- Cliquer sur pharaon seul : se déplace et libère un passage qui mène à la salle de l'arche via un puits : faire le tour : monter escalier au fond de la salle : mécanisme avec corde mais manque une clé (noter sa forme) pour le stabiliser.
Noter qu'on peut monter sur les colonnes et faire tourner les têtes (4 positions possibles), qu'on a accès à l'arche par le flanc gauche, qu'on trouve des clés un peu partout
- La bonne clé est dans une poterie sous l'escalier : toucher la poterie, elle oscille puis tombe et se brise : récupérer la clé et aller la mettre à sa place dans le dispositif : avant de ressortir : à droite des escaliers de sorties, grotte des crocos : alcôve avec statue de crocodile sous une arche aux pierres actives, mais il manque le parchemin qui donne la clé de l'ouverture.
Retour salle sarcophage vide (cf 2) : contourner le sarcophage : derrière pierre rectangulaire : enfoncer et avancer.
Accès à King's tomb : passage sous la tombe qui donne accès à de multiples salles qui donnent sur un couloir qui si vous le suivez jusqu'au bout vous ramènera à votre point de départ, le grand cobra chandelier
- Si vous partez sur la droite du grand cobra chandelier
- 1. Hidden Corridor (Vers gardien chacal Anubis labyrinthe en or, clé harpe dans boîte) et Treasures Antechambre : s'asseoir sur le siège ouvre un nouveau passage : symbole poterie/constellation peint sur le mur pour astrological forechamber + télescope sur le sol
- 2. Weaponry Chamber : poignard dans le coffre en haut des escaliers, parchemin de l'arche (Yacht Scroll), flèche de bois (en prendre plusieurs)
- 3. Festive Chamber et salle des serpents : clé harpe dans le tiroir du jeu, parchemin du trône (Throne Scroll), trompette et Flautist Scroll
- Salle du dresseur de serpents : (voir parchemin Flautist scroll) : passer derrière lui pour y mettre bouchon ; revenir devant et poser flûte sur le socle : cliquer sur la flûte : outre en face ; aller le toucher ; revenir et poser à nouveau la flûte : cliquer sur la flûte : porte des cobras qui s'ouvre ; aller appuyer huit fois sur l'outre avant de pénétrer dans cette pièce (sinon vous êtes mort) ; entrer et récupérer la plaque (Hathor's Tablet).
Continuer dans le couloir dans le même sens : sur mur opposé à mur grand cobra, autre lampe cobra. A sa hauteur, à gauche au ras du sol entrée carrée
- 4. Sobek's Antechamber : arche au centre avec trois crocos de part et d'autres : cliquer sur les yeux : donnent le code suivant
o droite : blanc, vert, blanc ; gauche : vert, bleu, rouge
En ressortant, porte de pierre. Il faudra y revenir. On continue.
- 5. Furniture Chamber : noter particulièrement constellation sur la poterie à côté du coffre sombre marqueté (noter le signe qu'elle porte sur le fond extérieur correspond au symbole mural dans Treasures Antechambre) ; coffret à côté du coffre blanc : clé harpe
o Accès à Archery Hall : Utilisation du poignard pour couper sur colonne centrale lien qui maintient les poignées ; cliquer sur elles ; la porte s'ouvre (seul ce pilier a des portes qui s'ouvrent) et une corde vous permet de grimper jusqu'à la salle des archers. Avancer jusqu'à l'arbalète. Brasier en bas à droite (deux flèches seulement dont une brûle.) Sauvegarder. Prendre une flèche enflammée et la disposer sur l'arbalète, puis orienter celle-ci sur l'un des gardiens qui doit s'enflammer. (Vous avez normalement assez de flèches dans votre inventaire si vous ratez votre tir). Répéter action sur l'autre. Si vous atteignez vos deux cibles, : un pont se déploie qui vous permet de franchir le précipice. Monter échelle d'os et récupérer plaque de gauche (Anubis tablet), l'autre est mortelle. En repassant le pont, récupérer parchemin de l'alcôve du crocodile de la salle de l'arche sous l'arbalète (Archway Scroll).
- 6. Religious Chamber : repérer au centre les colonnes actives (gauche : A X A A ; droite A A X A), dans meuble angle : clé harpe et dans coffre, amulette sacrée et parchemin du grand cobra (Charmer Scroll)
- 7. Food Chamber : clé harpe dans poterie avec couvercle doré sur une table
- 8. Revenir à la porte de pierre en face de Sobek's Antechamber : cliquer pour ouvrir : escalier qui mène à Astrological Forechamber, la salle des étoiles
Monter à la salle des étoiles. Vous passez devant l'étoile avec levier. Continuer. Tout en haut deux statues encadre une grille étoilée : vous trouvez les étoiles dans une poterie en bas à droite : disposer les étoiles " game board " conformément à la constellation relevée sur la poterie de Furniture Chamber. Dessiner un quadrillage de 10 lignes horizontales notées de bas en haut de A à J et de 9 lignes verticales notées de gauche à droite de 1 à 9, les étoiles sont dans la position suivante : A2, I2, F4, H5, G6, C7, J7, F8, I9
Les étoiles disparaissent : un passage s'ouvre : accès à Sacred Astrological Chamber
Prendre la barre étoilée (sceptre étoilé) dans les bras de la statue de gauche et redescendre l'escalier jusqu'à l'étoile avec levier : l'insérer dans l'orifice adéquat sous étoile, agir sur levier : étoile devient soleil (voir mécanisme dans la Salle du lotus)
Remonter dans la salle de l'astrologie sacrée, Sacred Astrological Chamber
> déplacer le levier ; avancer et récupérer en bas du nouvel escalier le parchemin Astro Scroll
> s'allonger sur le lit pour obtenir ciel nocturne
> Poser télescope sur les différents supports pour regarder les constellations correspondant aux dieux
> Récupérer la plaque de droite (Thot's tablet)
> S'allonger à nouveau, pour revenir au jour. Ressortir.
Retour couloir principal. Sortie par cobra chandelier.
Retour salle sarcophage vide.
Passage bas sous rails.
Chambre de la reine : passage
a) Salle des harpes et salle du lotus
Après avoir disposé les clés sur les harpes, descendre dans la pyramide du rez-de-chaussée ; cliquer sur la harpe. Elle tombe ; la ramasser. Aller la poser sur le socle à droite de l'escalier dans la salle du lotus : ouverture du lotus : émergence d'un bac qu'on peut remplir de sable avec la louche sacrée. Reporter à plus tard.
b) Salle de l'arche
En appliquant le code de la salle Sobek (rappelé dans le manuscrit correspondant) soit en partant de l'entrée, pivotement des têtes :
Gauche : vert, blanc, vert, blanc
Droite : vert, vert, bleu, rouge
Puis action sur le mécanisme, l'arche se déplace révélant un passage qui s'enfonce sous la terre et conduit à un puits rempli d'eau
Alcôve de Sobek et grotte aux crocodiles : cliquer sur les pierres marquées des chiffres 2 . 4 . 8 . 9 . 13 . 17 sur Archway Scroll (ou si l'on numérote toutes les pierres de gauche à droite de 1 à 21 : 12, 18, 20, 9, 3, 7). La statue pivote ; sauter et pénétrer dans la grotte aux crocodiles (inoffensifs). Cliquer sur celui qui obstrue le pont, il s'en va. Cliquer sur l'eau. Trois crocodiles viennent vous permettre de franchir la rivière souterraine. Avancer et récupérer la bonne plaque (se reporter au manuscrit : Translation Scroll) (Sobek's Tablet)
c) Récapitulation de la localisation des plaques
Salle des étoiles ; Salle des serpents ; Grotte aux crocodiles ; Archery Hall (salle de l'arbalète)
a) Descente sous l'arche. Rivière souterraine. Nager jusqu'à émersion. Avancer jusqu'à ce que la rivière présente en face vous trois bras : en face direction petit temple ; à droite caverne souterraine ; à gauche antre du cobra.
b) Aller à droite : caverne souterraine. Nager dans cette direction. Vous arrivez à une esplanade. Monter et aller à gauche vers pierre rougeâtre dissimulant une grotte : entrer ; nouvelle rivière souterraine jusqu'à échelle de bois. Vous trouvez un cartable avec une lettre et une pioche; à droite squelette avec plaque ; laisser tomber ; demi-tour, panoramique ; vous voyez un mur d'escalade ; grimper et récupérer la plaque faucon (Horus Tablet).
c) Retour au carrefour de la rivière ; prendre à gauche ; nager jusqu'à une plaque décorée de hiéroglyphes qui scelle la paroi ; la briser avec la pioche. Apparition du grand cobra ; lui montrer l'amulette. Avancer jusqu' à la statue : faire demi-tour et regarder à gauche : deux plaques dans le sable : récupérer la bonne.
d) Retour et direction temple. Arrivée dans petit temple du désert.
e) Une fois sorti aller à gauche et contourner le bassin complètement jusqu'à la statue 2 dissimulée par les colonnes : rectangle rouge, cercle vert, cercle bleu
f) Contourner à nouveau le bassin totalement pour passer par une petite porte : escaliers qui montent tout à fait au-dessus du bassin : passer devant le bouclier d'or et poursuivre : statue 1 : cercle rouge, rectangle vert, cercle bleu et statue 3 : rectangle vert, cercle bleu, rectangle rouge; en bas des escaliers mécanisme
a) redescendre vers le bassin et sortir du temple ; à droite, vers statues colossales ; à gauche vers pyramide d'or
b) à droite : aller jusqu'au petit temple en ruine encerclé par la mer : on y accède par les pierres : monter au-dessus : trois couleurs : dans l'ordre de gauche à droite : bleu, jaune , rouge
c) Poursuivre. En contournant les roches, à hauteur de l'ombre, à moitié enfouies dans le sable, premier contrepoids (Scarab Weight) pour le mécanisme.
d) poursuivre jusqu'aux statues : entrée principale : avancer pour trouver manuscrit de Ra (Ra scroll) donnant équivalence entre symboles et animaux
e) en redescendant, aller sur la gauche (en restant au pied du temple) : accès à la tête d'une statue par escalier et mur d'escalade : grimper au sommet et regarder vers le bas pour lire les trois symboles (à déchiffrer avec le manuscrit : attention symboles en symétrie, ce qui donne : bleu poisson ; jaune tortue ; rouge ibis)
f) revenir au bord de la lagune et partir sur la droite jusqu'à la tête écroulée : prendre dans son oreille un contrepoids (Scarab Weight) pour mécanisme du petit temple
g) repartir en sens inverse et poursuivre en passant sous les arches pour atteindre la pyramide d'or ; code pour la porte manquant
h) chacune des autres faces permet d'accéder au sommet : une couleur par face et une roue à faire tourner pour amener les animaux correspondant aux symboles déchiffrés.
i) En repartant vers le petit temple, ramasser au pied du dernier palmier à gauche avant arche, troisième contrepoids.
j) Retour au mécanisme du temple : accrocher les trois contrepoids et tourner les boules pour reproduire les codes des statues. Les chaînes se meuvent. Remonter vers le bouclier d'or sur le chemin de ronde et regarder à droite le bassin en contrebas est en forme de cartouche : le code d'entrée au temple d'or apparaît : de haut en bas : cercle - serpent- bateau - vagues
k) Retourner au temple d'or : placer les plaques : récupérer les 6 manuscrits. Retour à la salle du lotus
a) Dans salle du lotus, remplir de sable la louche sacrée et la vider dans le pot. Répéter l'opération six fois. Vous passez sur le trône de pierre qui descend jusqu'à l'entrée du labyrinthe marquée par un cobra en mosaïque. Regarder dans ses anneaux.
b) 10 pas à droite ; 1 pas à gauche vers Anubis ; puis droite, avancer de 3 pas ; 1 pas à gauche vers girafe ; puis droite, avancer de 7 pas ; à gauche girafe cornue, continuer tout droit ; gauche, girafe cornue ; continuer 4 pas : Anubis de profil ; 1 pas puis à droite ; 18 pas et faucon de face ; à droite, 4 pas ; Anubis et second Anubis à gauche ; avancer d'un pas, puis à droite ; on voit Hippopotame : 2 pas dans cette direction ; on voit Anubis dans le fond ; 2 pas en direction d'Anubis ; 4 pas en avant : Horus de profil ; 3 pas pour arriver aux colonnes avec mécanisme (voir Flume Scroll) et à gauche au bassin.
a) Bassin circulaire au centre d'une salle avec 6 statues. Cliquer sur les statues. Cliquer sur le volant avec symbole et noter points dans zone blanche. Quand tous les volants sont tournés le bassin se vide. Y descendre.
b) Sur les statues, symboles. Socle bouclé par une grille. Sur la paroi, orifice. Y pénétrer, avancer jusqu'à la pierre ; à gauche avancer jusqu'à échelle métallique : monter, pousser la grille : c'est celle qui était entre les anneaux du cobra céramique. Demi-tour : retour au bassin
c) Noter symboles et équivalence sur chaque statue : soit en partant de l'entrée et en allant dans sens inverse des aiguilles d'une montre :
- Ile de Pâques : trois points : tête : 1 blanc
- Bermudes : Serpent : triangle avec vagues : 3 blancs
- Pyramide maya : bovin symbolisé : 4 blancs
- Atlantide : cruche qui verse : bateau : 2 blancs
- Stonenghe : Arche ; vase : 5 blancs
- Pyramide égyptienne avec Sphinx : fontaine : 0 blanc
d) Sortir du bassin et rentrer dans le local des colonnes : soit en partant de l'accès et en allant dans sens inverse des aiguilles d'une montre : Bermudes ; Egypte ; Stonenghe ; Pâques ; Maya ; Atlantide
e) entrer dans le mécanisme par clé du haut ou celle du bas, le nombre de points blancs
f) Redescendre dans le bassin. La disposition n'est plus la même : En cliquant sur le volant de bois, les grilles du socle s'ouvrent : entrer et récupérer les 6 sceptres d'or dans les cercueils.
g) Ressortir par excavation et cobra. C'en est fini de la pyramide. Se rendre au sphinx.
a) Retour à la première porte dans la patte du sphinx
b) Placer les sceptres dans l'ordre suivant : 1H : Stonenghe ; 3 H : Bermudes ; 5 H : Ile de Pâques ; 7 H : Atlantide ; 9 H : Maya ; 11H : Egypte ; la porte s'ouvre ; avancer ; un écran avec 6 constellations vous barre le chemin ; cliquer à 11H (Egypte). Pas d'erreur ou vous êtes mort. Avancer. Votre ami vous rejoint et vous raconte l'Histoire.
c) Quand il a terminé, cliquer à nouveau sur les ailes : Riddle of the Sphinx est terminé.

Total en ligne : 26701 trucs : 11477 jeux
PC (5323 trucs pour 2674 jeux)
Playstation 3 (291 trucs pour 130 jeux)
Xbox 360 (614 trucs pour 298 jeux)
Wii (430 trucs pour 171 jeux)
Playstation 2 (3598 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (669 trucs pour 272 jeux)
Playstation Portable (520 trucs pour 227 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1800 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (792 trucs pour 234 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 493 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (743 trucs pour 407 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
N-Gage (23 trucs pour 14 jeux)
Megadrive 32X (8 trucs pour 1 jeux)
Vous avez trouvé une astuce ou écrit une solution qui n'est pas encore dans l'ETAJV ?