Reah : Face The Unknown |
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Introduction : Vous êtes un journaliste chargé d'enquêter sur une planète inhospitalière
- Vous arrivez devant les portes de la ville fermées de l'extérieur par trois barres codées.
- Effectuer le tour de la ville à la recherche des cadrans solaires : noter la forme des cornes des animaux représentés sur les socles et l'heure indiquée sous forme de symbole ; revenir aux portes et faire glisser les barres en fonction des informations recueillies.
- Vous entrez dans la ville. Prendre le morceau de porcelaine dans l'auge à cochon à gauche. Frapper à la porte du temple : une apparition vous en interdit l'accès.
- Partir sur la droite en exploration. Sur le flanc droit du temple, une impasse s'achève par une grille. La franchir et regarder sur la table, le plan de la ville et particulièrement les trois indications en forme de quilles qui vous indiquent les emplacements des robinets de gaz.
- Frapper à la porte de la maison sous les escaliers : une femme apparaît dans la lucarne mais vous parle dans un langage incompréhensible ; ressortir de la ruelle et aller sur la droite ; vous passez sous des cloches ; aller à la fontaine ; les masques de pierre qui l'orne émettent des sons ; poursuivre le tour du temple ; vous passez devant une charrette qui peut se déplacer ; à droite une impasse avec un robinet ; poursuivre, puis regarder à droite : un homme en djellaba est sur le pas de sa porte : la langue qu'il parle n'est pas plus claire que celle de la femme
- Revenir à la fontaine et cliquer sur les visages pour avoir les trois sons : tchou, bim-bom, tom-tom : un signal sonore vous indique que l'énigme est résolue.
- Retourner vers l'homme : sa langue est maintenant limpide et il est prêt à faire affaire avec vous quand vous aurez quelque chose à lui échanger.
- Retourner voir la femme : elle vous demande de lui rapporter sa cruche laissée sur le marché
- Retourner aux fontaines : passer derrière et récupérer un pot dans le grand pot de terre
- Aller tout droit en passant devant l'étal du marchand : sous un dais, des récipients sont exposés sur le sol : prendre la cruche à deux anses et la rapporter à la femme qui vous ouvre la porte de sa maison
- Avancer puis tourner à droite pour entrer dans une pièce à claire-voie tapissée de tentures : caresser le chat sur la table puis glisser vers le bas : dans un panier d'osier, vous récupérez une loupe
- De l'autre côté de l'allée, se trouve un bureau : feuilleter le livre qui y est posé : sur chaque page se trouve un nombre encadré d'un polygone : 8 dans un pentagone vermillon, 2 dans un quadrilatère blanc, 32 dans un octogone brun, 1 dans un octogone pratiquement carré, 4 dans un dodécagone, 16 dans un polygone pratiquement circulaire ; cliquer sur la dernière page du livre : vous entendez une voix-off vous déclarer : " La force est dans les pierres et elle se libère si son nom est prononcé et son nom est 44 " : 44 = 8 + 32 + 4
- Passer dans la cour intérieure : sur les murs, vous voyez des bas reliefs garnis de pierres marquées de signes et qui ont une forme identique à celle des polygones du livre. Rechercher donc les polygones correspondant aux nombres 8, 32 et 4 : ceux-ci ont en commun un signe ressemblant à un o curviligne barré en bas à droite ; cliquer sur ces trois pierres. Signal sonore.
- Le personnage qui vous avait interdit l'accès au temple fait son apparition et vous indique que vous avez accès à son laboratoire. Dans le même champ de vision, vous voyez une sorte de puits ou de chaudron : s'en approcher : un récipient émerge sur la grille d'un brasero
- Ressortir de la maison et se rendre à l'échoppe du marchand en djellaba. Entrer : vous pouvez aller à droite ou à gauche ; à gauche, des tissus sont suspendus ; le marchand sur votre gauche vous tourne le dos et ne répond pas ; faire demi-tour et passer à droite de la table par rapport à l'entrée ; sur la table de pierre qui ressemble à un autel se trouve une balance ; cliquer sur elle ; vous voyez maintenant le plateau de la table ; prendre le peson en plomb ; le marchand vous le troque contre votre morceau de porcelaine. Cliquer sur la gourde : le marchand refuse de vous la céder car l'eau est trop chère.
- Ressortir pour s'attaquer aux robinets dans une énigme sonore ; poursuivre votre tour du temple ; le premier robinet se trouve sur le mur de celui-ci en face de l'impasse dont la grille ne s'ouvre pas (voir le plan) : effectuer un demi-tour à droite et un demi-tour à gauche. " Je connais cette odeur " vous indiquant que le robinet est ouvert. Faire demi-tour pour aller au robinet de l'impasse : la rotation est de ¾ gauche, ¼ droite, ¼ gauche : nouveau commentaire. Le troisième robinet est sous les cloches sur le mur du temple. Effectuer un tour complet à droite, puis un demi-tour à gauche.
- Revenir vers la charrette : vous avez le commentaire " Cette odeur est celle du gaz ; il doit y avoir une fuite " ; pousser la charrette dont la roue métallique provoque une étincelle ; une explosion ouvre une brèche dans le mur du temple. Entrer.
- Avancer ; vous ne pouvez aller tout droit, des colonnes vous barrent le passage ; prendre à droite, vous êtes dans une chapelle au centre de laquelle se trouve un kiosque que vous ne pouvez que contourner (vous entendez tomber des gouttes d'eau) ; sortir de la chapelle et poursuivre à droite ; monter un escalier ; sur votre gauche, une porte que vous ne pouvez pas ouvrir mais la voix-off du gardien vous rassure : " Tôt ou tard, il faudra l'ouvrir " ; monter la seconde série d'escaliers ; avancez puis tournez-vous vers la gauche ; un mendiant vous réclame de l'eau
- Retourner au kiosque : l'apparition vous en laisse approcher ; prendre le bol rempli d'eau et le porter au mendiant ; en échange, vous obtenez sa béquille
- Revenir dans la zone centrale ; dans chacun de ses angles se trouve un gong ; si l'on appelle A le gong situé à droite des colonnes effondrées, B celui qui est à sa gauche, C celui qui y est diamétralement opposé et D le dernier, commencer par A : vous trouverez sur son socle, une mailloche servant à les frapper : pour que l'épreuve soit réussie, le gong sur lequel vous devez frapper doit encore vibrer ; utiliser la mailloche d'abord sur le gong C, puis sur B, puis sur D, puis sur A
- Vous pouvez descendre les escaliers de la crypte centrale et frapper la porte-miroir qui en ferme l'accès : elle vole en éclats ; avancer, puis à gauche, puis montée d'escalier à droite ; sur le sol, se trouve un disque ; le contourner par la droite : vous êtes face à un pilier qui présente un orifice à sa base ; y introduire la béquille ; le pilier pivote et un socle descend dans votre dos
- S'approcher de celui-ci : une flèche de marbre relie le socle au disque central : cliquer sur la flèche.
- Le couple de poissons manquant est celui de la diagonale ; cliquer sur la flèche pour la série suivante : le pot manquant doit avoir un trait au centre, un point noir en bas, un col arrondi à droite ; cliquer sur la flèche : le sablier manquant doit avoir trois extrémités plates et son bord haut droite doit être ramifié ; cliquer sur la flèche : le carré manquant n'a qu'un seul segment sous sa base, la flèche centrale est tournée vers le haut et l'ouverture du carré est sur son côté droit en haut
- L'apparition vient vous dire que le sceau magique permettant l'accès à la tour est brisé et vous conseille de vous y rendre
- Sortir pour vous rendre à la porte précédemment fermée ; prendre le passage de planches, aller à droite, tourner à gauche ; vous êtes sur un élévateur de bois ; actionner le levier ; vous êtes au premier ; recommencer deux fois pour atteindre le sommet et sortir de l'élévateur ; si vous explorez cet endroit, vous trouverez des sacs suspendus oranges ou verts, un télescope au pied duquel se trouvent deux rangées de symboles, une bleue et une jaune et une sorte de chapelle devant laquelle pendent des lampes à huile et dans laquelle se trouve un autel. Sur celui-ci, deux crânes, une coupelle remplie de pierres noires et un livre. Ouvrir le livre et noter les symboles qui permettent d'activer le télescope (la voix-off vous signale la découverte d'une oasis).
- Approcher. L'apparition vous propose de jouer. Le nombre de pierres à jouer est variable en fonction de l'endroit de la soucoupe sur lequel vous cliquez. Celui qui ramasse la dernière pierre a gagné la manche. Il y a quatre manches. Vous pouvez jouer une, deux ou trois pierres. Si vous tirez 8, vous perdez automatiquement. Celui qui laisse quatre pierres sur la table a gagné. Quel que soit le nombre de pierres, il faut que lorsque vous laissez la main à votre adversaire, il ait huit pierres. S'il y a 11 pierres au tirage par exemple, comme vous avez la main vous devez en prendre 3, etc...
- Lorsque vous avez gagné quatre manches, l'apparition vous remet une pierre philosophale
- Aller au télescope (je ne sais passi c'est une mauvaise vision de ma part ou une mauvaise interprétation des symboles, toujours est-il que bien qu'ayant fait ce jeu plusieurs fois, je conserve le sentiment que le symbole qui déclenche le télescope n'est pas celui relevé dans le livre : donc on le trouve par tâtonnement) : jaune troisième, bleu deuxième ; reculer puis cliquer sur le télescope : vous voyez l'oasis
- Reprendre l'élévateur pour redescendre ; cliquer sur le levier : l'apparition vient vous signaler qu'il est en panne et vous indique que la couleur verte doit être au-dessus. Sans ressortir de l'enclôt, pivoter sur vous-même pour faire face aux 11 sacs suspendus : l'ordre permettant la résolution de cette énigme est le suivant : 8 - 10 - 2 - 9 - 7 - 1 . Signal sonore. Vous pouvez redescendre par l'élévateur qui fonctionne à nouveau. Vous empruntez la brèche pour quitter le temple.
- Retour à la maison de l'impasse ; entrer pour vous rendre dans la cour ; cliquer sur le récipient du brasero ; le peson et la pierre philosophale quittent votre inventaire en échange de quoi vous récupérez une cloche en or et une vision supplémentaire de l'apparition
- Retour à l'échoppe du marchand : aller à la table et cliquer sur la balance ; vous pouvez troquer votre cloche en or contre la gourde
- Retour aux portes de la ville ; l'apparition vous conseille : " Attention, prend à gauche " ; sortir et vous rendre au cadran solaire immédiatement à gauche des portes de la ville, puis cliquer sur le désert légèrement à droite
- Vous atteignez l'oasis (un petit lac aux quatre coins duquel se trouvent des maisons) ; avancez et dirigez-vous vers la maison de gauche ; un personnage vous dit que la ville n'a plus d'eau. Il disparaît. Regarder les frontispices triangulaires au-dessus des portes des maisons et l'ensoleillement des façades ; lune et soleil apparaissent en alternance avec des formes géométriques. Le but de l'énigme consiste à afficher le bon signe sur la bonne maison.
- Les quatre maisons ont leur façade ensoleillée différemment. Sur la façade en plein soleil, afficher le soleil et sur la façade dans l'ombre afficher la lune ; sur les façades intermédiaires, afficher les signes doubles selon que l'ombre est à droite ou à gauche de la partie éclairée. L'ordre global est le suivant : L - LS - S - SL . Signal sonore.
- La roue à aubes se met à tourner sur le lac, faisant jaillir quatre piliers encadrant une porte vers laquelle vous êtes aspiré. Vous vous retrouvez dans un espace où la végétation est abondante. Avancer. L'apparition vous attend.
- Vous pouvez observer une première colonne sur votre gauche qui comporte un symbole à noter et émet un son ; reprendre l'allée centrale, avancer puis tourner à droite juste avant la paillote en rondins ajourés et avancer ; vous êtes devant une hutte sur pilotis qui surplombe un lac ; pivoter sur la droite ; vous apercevez une femme : allez lui parler : c'est une chercheuse qui attend son équipe ; elle vous indique que vous trouverez dans la hutte des ossements humains qui constituent peut-être des indices et que plus loin, se trouve un temple.
- Entrer dans la hutte ; regarder à gauche du pilier : quatre symboles de couleurs forment un code ; regarder maintenant à droite du pilier : vous avez un code à combinaison : le symbole bleu ciel ne se trouve que sur la première roue, le vert sur la seconde, le rouge sur la troisième, le bleu nuit sur la dernière ; la roue 1 entraîne la 3, la roue 2 la 4, la 4 la 1,la 1 la 3 ; positionner les trois symboles colorés sur les roues 1, 2 et 4, puis agir de nouveau sur la roue 1 en la décalant d'un cran alternativement vers le haut et vers le bas.
- Le coffre s'ouvre et vous pouvez récupérer un crâne en or
- Ressortir et prendre à droite pour vous rendre au temple : en franchissant les deux piliers vous entendez à nouveau des sons ; dirigez-vous vers eux et faites-en le tour ; noter les deux nouveaux symboles
- Entrer dans le temple et aller à droite jusqu'à monter les escaliers : au sommet faire glisser la souris vers le bas pour découvrir un socle ; faire demi-tour sur soi-même pour être face à la salle ; légèrement sur votre droite se trouve un socle surmonté d'un crâne ; son pendant de gauche manque ; la loupe vous permet d'y poser votre crâne d'or ; le socle se dégage pour laisser apparaître un damier comportant 16 cases sur lesquelles apparaissent les symboles des piliers (je vous conseille de les enfoncer tous en écoutant et notant les sons) ; seuls les symboles identiques à ceux des piliers sont actifs ; le premier à activer est le feu qui correspond au son Nosco, le second le vent qui active le feu (votre brasier devient rouge) avec le son Enlé, le troisième est l'eau (les deux serpents) avec le son Enki qui ouvre une brèche par laquelle vous sortez.
- A peine sorti du temple, faites-lui face et regardez à vos pieds : vous avez un nouveau symbole ; poursuivez votre chemin, puis tournez à gauche entre deux roches : un menhir vous bloque le passage mais si vous pivotez sur votre gauche puis regardez vers le bas vous avez un second symbole ; reprendre le chemin principal puis dirigez-vous vers la gauche ; vous arrivez à un vieux pont et vous trouvez le troisième symbole ; faites demi-tour et allez tout droit ; dans l'herbe vous aurez le quatrième ; si vous poursuivez l'exploration au bord du lac vous devez trouver plus loin un système hors-service auquel vous pouvez emprunter la manivelle et sur le chemin du retour, sur votre droite un pont suspendu submergé ; placer la manivelle ; si vous la faites jouer, le pont émerge mais retombe.
- Revenir au menhir qui obstrue le passage : il vous projette un symbole, le même que celui que vous devez aller enfoncer ; répéter cette action pour les trois autres symboles, mais ne vous égarez pas sinon tout est à reprendre.
- L'ordre des symboles est le suivant : dans l'herbe, au temple, au pont, au pied du menhir : cette épreuve réussie vous entendez non seulement le signal sonore, mais un bruit métallique ; tournez-vous vers le menhir, il a disparu et vous pouvez passer ; avancer et contourner les engrenages ; au milieu d'eux, vous pouvez prendre un frein. Aller au pont pour le placer sur une tige nue qui prolonge la manivelle et tournez celle-ci. Cette fois vous pouvez franchir l'étendue d'eau.
- Vous arrivez à une cité troglodyte encerclée par les eaux. Le ponton sur lequel vous êtes présente trois orientations possibles. Aller tout droit pour grimper à une échelle. Un apprenti teinturier vous déclare que son maître étant absent, il vous faudra revenir plus tard. Faire demi-tour et au carrefour partir à gauche : aller jusqu'à la herse doublement verrouillée. Faire demi-tour et prendre les escaliers sur votre gauche pour atteindre la ruelle de premier niveau.
- Aller jusqu'au bout et prendre à gauche pour atteindre la ruelle de second niveau ; aller au bout à droite : un jeune homme cherchant le pourquoi des inondations vous demande de repasser plus tard. Partir dans l'autre sens jusqu'au bout de cette ruelle et tourner à gauche ; vous atteignez une maison où une femme vous donne un morceau de tissu à porter au teinturier. Demi-tour direction l'atelier de teinture.
- L'apprenti vous dit qu'il ne sait pas allumer le foyer mais vous laisse les coudées franches. Entrer.
- Aller à droite et regarder les trois miroirs suspendus au mur ; tournez-vous vers la gauche et regardez le rai de lumière qui naît d'un vitrail et se projette sur un drap sombre ; cliquer sur le drap pour qu'il se déplace ; traverser la pièce et monter l'escalier ; un autre miroir à gauche, le foyer au centre, une loupe à vos pieds, une étagère sur votre droite : une voix-off vous dit : " Aimerais-tu jouer au teinturier ? "
- Prendre la fiole rouge sur l'étagère, axer la loupe sur le foyer, puis aller cliquer sur le bas du miroir.
- Retourner aux trois miroirs du mur opposé : axer le miroir central de telle sorte que vous devez y voir le reflet du rai de lumière passer sous le drap noir, un coffre à gauche, un banc et une moitié d'escalier ; ne pas toucher au miroir de gauche, mais axer celui de droite de sorte que le reflet du rai de lumière frappe en plein dans la loupe ; déplacer le drap noir. Signal sonore : le feu est allumé.
- Aller au foyer et mettre le drap dans la cuve, puis le reprendre pour le reporter à la femme qui vous l'avait confié. Elle vous remet un médaillon qui a le pouvoir de faire geler l'eau. Lorsqu'elle est rentrée, regarder la tenture qui clôt sa porte : lézard, poisson, serpent ; seiche, scorpion, raie
- Redescendre au niveau du lac et prendre la passerelle inexplorée qui vous conduit à une nacelle au pied d'une falaise ; pénétrer dans la nacelle et glisser vers le bas pour constater qu'elle est fixée par une chaîne bloquée par un cadenas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous explique que le maître possède peut-être cette clé, mais qu'il est toujours absent ; aller à la herse ; l'apparition vous confirme une chose que vous n'ignorez pas : " Tu ne trouveras rien en restant ici "
- Remonter au second niveau de la ville pour une seconde visite au jeune homme qui vous remet une clé, sans garantie toutefois ; foncer à la nacelle ; cette clé ne fonctionne pas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous remet un passe-partout en échange de la clé
- Retour à la nacelle : utiliser la clé et faire fonctionner le levier. La nacelle s'élève. Vous sortez à flanc de falaise ; aller sur la droite pour trouver une arbalète ; effectuer les réglages d'orientation par rotation de l'arme ; le nombre de carreaux étant illimité, trouver la bonne fenêtre : celle qui déclenchera la rotation de l'engrenage géant ; effectuer la même opération avec la seconde arbalète située à l'autre extrémité du chemin : cette fois se sont les pistons qui encadrent l'engrenage qui doivent se mettre en branle ; lorsque vous aurez enchaîné ces deux actions, qu'il faudra peut-être répéter, vous entendrez le Signal sonore. Vous pouvez redescendre et vous présenter à la herse. Un simple clic sur le verrou la fera se soulever. Emprunter l'escalier.
- Vous arrivez sur une esplanade où l'eau est reine. Aller jusqu'à la fontaine centrale et utiliser le médaillon. L'eau gèle : vous pouvez aller en son centre et y remarquer des vasques munies en leur socle de vannes
- Effectuer le tour de l'esplanade et regarder tous les accès ; monter l'escalier : c'est celui des thermes comme le laisse entendre la jeune femme (une autre scientifique) que vous y rencontrez. La porte est bouclée bien évidemment. Revenir aux vasques de la fontaine centrale et repérer sur la gauche de l'escalier une lointaine chute d'eau. Pour mieux la voir, versez de votre teinture rouge dans la vasque et ouvrez la vanne. Vous l'avez repérée ? Fort bien. Le but de l'épreuve est de trouver les quatre vasques à remplir comme vous venez de le faire et par conséquent les quatre vasques auxquelles vous ne pouvez pas toucher sous peine de tout reprendre à zéro. Malheureusement je ne peux vous aider davantage car je suis persuadé que chaque jeu présente une combinaison différente. (La mienne était la suivante en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et en utilisant R pour remplie et V pour vide : je pars de la vasque face aux escaliers : R R V R V V R V) Signal sonore.
- La porte des thermes est ouverte. Entrer puis aller sur la gauche. Apparition. Cliquer vers le bas : vous voyez un puits aux ¾ plein et une échelle ainsi qu'une nasse suspendue. Revenir puis avancer : deux objets : une série de sept meules ou anneaux de marbre et sur votre gauche un panier. Ce panier, fixé à un balancier (poutre), est le contrepoids de la nasse suspendue : vous devez bien sûr le charger de quelques anneaux : observez ceux-ci, ils sont pratiquement le double les uns des autres et doivent si la déduction est juste peser 1 ,2 , 4, 8, 16, 32, 64. La voix-off vous rappelle que les signes sur le panier correspondent au nombre 22. L'addition n'est pas trop difficile.
- Lorsque vous avez placé les trois anneaux, appuyez sur le balancier. Le puits va se vider progressivement à mesure qu'est répétée l'action sur le balancier (au moins sept fois). Aller regarder dans le puits : sa paroi présente maintenant deux entrées superposées. Si vous empruntez l'entrée supérieure, vous n'allez nulle part sinon dans une jolie salle ; l'entrée inférieure par contre vous conduit dans une galerie souterraine étayée par des ossements. Avancer sur le pont jusqu'au dégagement : sur le sol, vous découvrez un crâne de mouflon qui n'a qu'une corne ; retournez-vous pour prendre le passage entre les côtes de la cage thoracique et glissez vers le bas : ramasser la corne et aller la restituer au crâne
- La terre s'ouvre et en jaillit une balance composée de sept représentations d'animaux, la chauve-souris comprise, et de deux poteries : celle de droite ornée d'un soleil, celle de gauche du symbole de l'eau. Souvenez-vous des animaux que vous avez regardés sur la tenture de la femme dans la cité troglodyte. La voix-off parle de l'équilibre.
- De même que précédemment, je ne crois pas qu'il y ait une solution unique. Les animaux de droite sont : le lézard, le scorpion et le serpent ( mais il y en a trois : le mien était le naja) ; ceux de gauche la seiche, le poisson et la raie
- Signal sonore. La rivière souterraine renaît et vous voilà transporté dans une galerie de métal et de câbles
- L'apparition ne peut plus vous venir en aide. Mais vous touchez le bout du tunnel si j'ose dire.
- La galerie principale comporte trois galeries latérales obstruées par des sas : A, B, C et à ses extrémités, deux sas vers l'extérieur : pour en voir le numéro, il faut les franchir : à droite section A, la porte est 818 ; à gauche section C, 367.
- 818 comporte deux salles ; des papiers et des pots de peintures indiquent qu'elle est en voie de réfection ; elle possède un ordinateur et au passage des salles vous pouvez ramasser un tournevis électrique
- 367 est clean : elle possède une zone de repos agrémentée d'un téléviseur ; les ventilateurs fonctionnent et l'ordinateur fonctionnerait également si vous possédiez la carte de données. Passer devant le ventilateur de gauche et faire face à la cloison métallique. Utiliser votre tournevis sur le rivet supérieur gauche. La cloison saute et vous avez accès à une nouvelle pièce.
- Aller à gauche et prendre l'estrade ; la suivre par la droite et aller jusqu'au bout : faire face à la pièce et regarder le siège renversé. Revenir dans la pièce jusqu'à la console ; faire demi-tour et regarder le siège ; cliquer ; il se soulève : prendre la carte de données qui est dessous. Ressortir.
- La tester sur l'ordinateur de la pièce 367. Pas de réponse. Aller la tester dans la pièce 818 en entrant le code C 367 : la transmission est terminée mais rien n'apparaît sur l'écran : retourner à la pièce 818 ; le moniteur est allumé ; un cercle est partagé en quatre zones avec 1 point dans la zone droite et deux points dans la zone gauche ; cliquer sur le bouton rouge : un point en bas, deux à gauche, trois à droite ; cliquer à nouveau sur le bouton rouge : un point en bas, deux à droite, trois en haut.
- Ces codes sont ceux qui vont vous permettre d'ouvrir les sas des galeries latérales en respectant l'ordre sas A, sas B, sas C, le nombre de points n'étant qu'un numéro d'ordre.
- Vous pénétrez dans la tour face à une jumelle infra-rouge. Regarder, puis glisser vers le bas. Retour ; avancer à gauche deux fois : un nouveau télescope dans lequel vous apercevez un segment blanc à droite au-dessus de la navette. Poursuivre dans ce sens en regardant dans les autres télescopes.
- Au-delà du télescope, juste après la cage d'escalier, avancer d'un pas et ausculter la rampe : vous devez trouver un tube qui rentre dans votre inventaire. Vous pouvez maintenant descendre au rez-de-chaussée par l'escalier. En bas cliquer sur la grille pour sortir.
- Avancer jusqu'à la paroi et la longer. En partant sur la gauche, vous allez y trouver des niches fermées par des barreaux ou complètement explosées. Trois niches présentent des énigmes.
- Chaque énigme est en trois manches et lorsque vous l'avez résolue vous obtenez un tube identique à celui déjà récupéré.
- Les chandeliers : 1) D2, G3, D2, G3, G1, D3, D3, D1 - 2) G1, D2, G3, G2, D1, G2, G3, D2 - 3) G3, G3, G2, G1, D2, D2, D3, G2
- Les boules : les symboles passent rapidement dans votre champ visuel ; vous devez reproduire ces séquences. Vous pouvez revisionner la séquence en cliquant sur la boule d'affichage, mais vous n'avez pas plus de trois essais.
- Les plaques : les manipulations sont assez longues ; aussi vais-je simplifier leur déroulement : soit G pour gauche, D pour droite, B pour bas ; la symbolisation BD signifie le mouvement du bas vers la droite :
- La première manche comportant deux ou trois plaques ne mérite pas qu'on s'y attarde ;
- La seconde manche : DB, DG, BG / DB, GD, GB / DB, DG, BG / BD, GD BG / DB, DG, BG
- Pour la troisième manche des séries de 12 manipulations se répètent ; en sachant qu'il y a 127 manipulations, je n'indiquerai que les séries distinctes :
- Série 1 : DG DB GB DG BD BG DG DB GB GD BD GB
- Série 2 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD BG
- Série 3 : identique à 1
- Série 4 : DG DB GB GD BD BG DG BD GB GD BD GB
- Série 5 : identique à 1
- Série 6 : identique à 2
- Série 7 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD GB
- Série 8 : identique à 4
- Série 9 : identique à 1
- Série 10 : identique à 2
- Série 11 : DG DB GB DG BD BG DG
- Vous avez mérité le quatrième tube. Allez au centre de la tour où se dresse une colonne de section carrée avec un orifice à chacun de ses angles et un bouton rouge ; sur l'un des côtés,se trouve un clavier surmonté d'un écran ovale. Introduire les tubes dans les orifices.
- Une voix féminine vous dit alors que le code de démarrage est 30 - 25 - 9 - 25 - 20. Passer devant le clavier qui ne présente pratiquement que des lettres. Cette ultime épreuve est du type mastermind et ne peut se faire qu'en tâtonnant : entrer un mot de cinq lettres puis cliquer sur le signe en bas à droite : si l'une des lettres est en bonne position, elle aura le bon code : ainsi si vous prenez SAUTE par exemple, vous aurez le code 30 - 10 - 29 - 27 - 5, ce qui signifie que le S est effectivement en première position ; si vous prenez SPORT vous aurez le code 30 - X - X - 25 - 20 ; ce qui signifie que le mot à chercher est le suivant S_ _ R T. Faut-il vous en dire plus ?
- Décollage et ultime apparition avant le fatidique GAME OVER.

Total en ligne : 26701 trucs : 11477 jeux
PC (5323 trucs pour 2674 jeux)
Playstation 3 (291 trucs pour 130 jeux)
Xbox 360 (614 trucs pour 298 jeux)
Wii (430 trucs pour 171 jeux)
Playstation 2 (3598 trucs pour 1185 jeux)
Nintendo DS (669 trucs pour 272 jeux)
Playstation Portable (520 trucs pour 227 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1800 trucs pour 660 jeux)
Gamecube (1532 trucs pour 437 jeux)
Gameboy Advance (1138 trucs pour 432 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (792 trucs pour 234 jeux)
Gameboy (736 trucs pour 387 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 493 jeux)
Megadrive (825 trucs pour 449 jeux)
Nes (743 trucs pour 407 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
N-Gage (23 trucs pour 14 jeux)
Megadrive 32X (8 trucs pour 1 jeux)
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