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Black And White

PC

Jouets pour la créature

Il n'y a pas que les ballons pour distraire la créature sur la première île. En zoomant dans la crêche, vous pourrez trouver un ours en peluche et des dés. Avec ces derniers, la créature pour créer des disciples.

Ecouter ses propres musiques

Vous pouvez changer les musiques du jeu si celles-ci ne vous conviennent pas. Pour ce faire, remplacez tous les fichiers MP3 du jeu par vos propres fichiers MP3 en prenant soin de ne pas modifier les noms de fichiers.

Avoir accès à toutes les créatures

Si vous voulez avoir accès à toutes les créatures dès le début du jeu, il vous suffit de modifier les noms de fichiers du dossier Ctr lui même dans le dossier Data. Si vous avez le tigre et que vous voulez le zèbre, renommer le fichier du tigre et appellez-le bzebra2, puis renommez le fichier du zèbre et appellez-le btiger. Enfin renommez le fichier bzebra2 et appellez-le bzebra. Seules l'apparence des créatures sera modifiée.
Voici la liste des créatures disponibles :
Ape         Singe
Bear        Ours
Chimp       Chimpanzé
Cow         Vache
Greek       Cyclope
Horse       Cheval
Leopard     Léopard
Lion        Lion
Mandrill    Mandrill
PolarBear   Ours polaire
Rhino       Rhinocéros
Sheep       Mouton
Tiger       Tigre
Tort        Tortue
Wolf        Loup
Zebra       Zèbre

Changer les noms des villageois

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier NAMES.TXT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Changez les noms contenus dans ce fichier, comme bon vous semble (attention, le nombre de noms doit impérativement être celui qui figure sur la première ligne du fichier)

Traces de pas en Smiley

Mettez le date de votre ordinateur au 1er avril. Ainsi, votre créature laissera des smiley en guise de traces de pas.

Modifier le temps

Au cours du jeu, appuyez sur ALT + 1 pour ralentir le temps, ou sur ALT + 2 pour l'accélérer.

Morts vivants

Placez deux téléporteurs et lâchez un squelette dans le premier. Allez voir le deuxième pour accueuillir le squelette qui peut alors marcher !

Solution Complète

Conseils de jeu :

Profitez bien du tutorial du début, grâce à lui, vous apprendrez comment naviguer dans le jeu. Si vous êtes perdu à un moment ou à un autre, allez faire un tour au jardin des Dieux.
Pensez à lire tous les panneaux que vous verrez, ils donnent beaucoup d'indications sur les lieux alentours.
Si vous laissez votre main au dessus d'un objet ou d'une habitation, des informations vous seront données sur celui-ci.


Conseils pour jouer selon la bonne conscience :

Si vous décidez d'être un Dieu rempli d'amour et de compassion, vous devrez passer beaucoup de temps à vous occuper des villageois sans pour autant négliger l'éducation de votre créature. Si vous parvenez à enseigner des bonnes valeurs à votre créature, vous pourrez la laisser évoluer librement parmi les habitants sans qu'il y est de problèmes. Vous devrez veiller à ce que votre peuple ne manque de rien (sans tomber dans l'excès non plus, trop de nourriture entraînerait une croissance démographique trop grande). En tant que pacifiste, la conquête de nouvelles îles se fera en envoyant des missionnaires et des commerçants en plus de vous et de votre créature. Les miracles des créatures volantes et celui du soin fonctionnent bien et impressionneront beaucoup les étrangers. Notez cependant, qu'il vaut mieux apprendre votre créature à soigner uniquement les malades afin de ne pas se retrouver avec un nombre trop important de villageois. En ce qui concerne les sacrifices, n'utilisez que des plantes (jamais de rochers, ils détérioreraient votre sanctuaire), vous gagnerez ainsi pas mal de points de croyance. Si vous vous faites attaquer par un ennemi, ne répliquez pas et n'envoyez pas votre créature au combat. Utilisez le sort de protection pour abriter vos fidèles. Cependant, si la créature adverse s'en prend à l'un de vos villageois, ordonnez quand même à votre créature de la protéger.
En récompense de toutes vos bonnes actions vous aurez droit à :
une créature aux couleurs de l'arc-en-ciel,
une main et un temple tout blanc,
du beau temps,
des jours plus longs et des nuits plus courtes,
un arc-en-ciel au dessus de votre temple.


Conseils pour jouer selon la mauvaise conscience :

Cette manière de jouer révèle le côté sinistre et sournois de votre personnalité. En choisissant d'incarner le mal, n'hésitez pas à tuer vos villageois sans raison. Amusez-vous à les torturer et à les faire souffrir : brûler leur maison, faites-les mourir de faim, jouez à la balle avec votre créature en remplaçant la balle par un villageois.... Les possibilités sont vastes et je vous fais confiance pour trouver d'autres manières de les persécuter. Ne vous occupez pas de nourrir vos disciples pour gagner des points de croyance, les sacrifices d'enfants (ou même de morts) sont beaucoup plus efficaces pour cela. Pour détruire un village, vous pouvez par exemple lancer une maladie dans la réserve de nourriture...
En jouant ainsi, vous aurez droit à :
un temple noir avec des piques,
une main rouge avec des ongles pointus,
une créature noire et cornue,
un ciel menaçant et sombre.


La créature

Caractéristiques de la créature

Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature dans le jeu. Elle apprendra et retiendra à peu près tout ce que vous lui enseignerez. Il n'est pas obligatoire d'avoir une créature du même bord que vous. Vous pouvez très bien avoir une créature maléfique alors que votre temple resplendit la pureté. Votre créature est régit par plusieurs facteurs distincts. Les trois facteurs vitaux (dégât, faim et fatigue) s'afficheront en laissant votre main quelques instants au dessus de votre créature, les autres (santé, force, embonpoint, fatigue, déshydratation) sont détaillés dans la caverne de la créature. L'alignement et l'âge de la créature ne sont pas très importants pour l'éducation. L'énergie est nécessaire à la réalisation des miracles, aussi essayez de garder son niveau le plus élevé possible en nourrissant votre animal. A l'inverse, gardez les autres pourcentages le plus bas possible (exception faites pour la force et la santé). Lorsque que l'une des caractéristiques vitales est au maximum, votre créature « meurt », mais réapparaît aussitôt dans l'enclos de votre temple et aura oublié certaines actions apprises auparavant. Si cela arrive, sachez que ses pourcentages seront toujours élevés et vous devrez agir rapidement pour les faire baisser. L'embonpoint est un paramêtre un peu à part, la créature puise dans ses graisses pour exécuter des miracles, donc si l'embonpoint est trop faible, elle sera incapable de faire quoi que ce soit, mais s'il est trop élevé elle aura du mal à se déplacer. Gardez cette valeur à environ 50 %.


Comportement

L'instinct de la créature lui permet d'accomplir quelques actions vitales dès le début de la partie (dormir, manger, boire et faire ses besoins). Les autres actions devront lui être enseignées grâce à la laisse d'apprentissage. Elle copiera ainsi vos actions en observant ce que vous avez fait, sur qui vous l'avez fait et à quel moment vous l'avez fait. N'oubliez pas de la récompenser immédiatement après une bonne action en la caressant. Au contraire, si vous voulez la punir d'une mauvaise action, giflez-la. Ne récompensez pas votre créature sans raison, cela pourrait l'encourager à répéter une action qu'elle viendrait de faire et que vous n'avez pas vu (dans ce cas là, il est très difficile, voire quasiment impossible de lui faire oublier cette action). L'apprentissage des miracles vous demandera aussi beaucoup d'effort afin que la créature ne perde ou ne mange pas le miracle. Le meilleur moyen d'éduquer sa créature reste donc de passer beaucoup de temps avec elle pour apprendre à la connaître. Selon les créatures, le temps d'apprentissage peut varier du simple au double.
Votre première tache sera de lui apprendre à ne pas manger n'importe quoi et à ne pas dormir ou faire ses besoins n'importe où. Ces tâches sont quand même délicates à réaliser. Il faut sans cesse prendre tous les éléments en considération avant de récompenser ou punir la créature. Si elle se couche et qu'elle s'endort, est-elle au bon endroit ? Est-elle vraiment fatiguée ? Pour la nourriture, c'est un peu plus facile dans la mesure où la créature recrache ce qu'elle n'aime pas. Donnez-lui les aliments que vous voulez qu'elle mange en les lui apportant directement, puis caressez-la. Veillez à ce qu'elle ne vole pas la nourriture aux villageois (si vous voulez jouer suivant le bien) et donnez lui des poissons à manger. Les poissons ont en effet la particularité de se reproduire assez rapidement (contrairement au bétail), en plus, vous êtes sûr qu'ils n'appartiennent à personne. Si vous laissez votre créature en liberté dans le village alors qu'elle a faim, il se peut très bien qu'elle croque un ou deux villageois. Lorsqu'elle ramasse un habitant, zoomez sur elle pour qu'elle vous montre qu'elle a faim et giflez-la doucement pour qu'elle repose le malheureux. Si elle ne vous montre pas qu'elle a faim, enlevez le zoom et cliquez sur le sol devant elle pour qu'elle y dépose le villageois. Dans les deux cas, caressez-la ensuite pour la féliciter de ne pas l'avoir mangé. Rien ne l'empêchera cependant de goûter aux habitants d'un autre village. Eduquez-la à devenir propre en la punissant doucement lorsqu'elle fera ses besoins n'importe où. Au bout d'un moment, elle vous avertira avant d'aller se soulager. Si vous la giflez à ce moment, elle ne devrait plus poser de problème sur ce plan là. Cela dit, il n'est pas forcément conseillé de l'empêcher d'aller aux toilettes. A vous de voir.
Apprenez à votre créature à lancer et à rattraper des rochers (cela améliorera sa force). Pour cela, montrez lui comment faire. Si les rochers sont trop grands pour elle, cassez les en petits morceaux avant de les lancer. Assurez-vous cependant qu'elle ne vous voit pas les casser car elle pourrait comprendre que c'est ce que vous voulez qu'elle fasse. Apprenez-lui à déposer les matériaux dans l'entrepôt pour aider les villageois. Amusez-vous à lui lancer la balle pour qu'elle la rattrape puis passez aux cailloux. Plus tard, elle sera alors capable de rattraper les boules de feu.
Vous ne serez pas toujours présent pour aider les villageois. Apprenez à la créature à vous remplacer. Attachez-la avec la laisse d'apprentissage et effectuer les tâches que vous voulez qu'elle accomplisse comme soigner les villageois en mauvaise santé, réapprovisionner l'entrepôt de nourriture... Comme d'habitude n'oubliez pas de la récompenser après.


S'occuper des villages

En plus de l'éducation de votre créature, vous aurez à vous occuper du village. Pour peu que vous soyez un Dieu du bien, vous passerez énormément de temps pour satisfaire tout le monde. En appuyant sur la touche S du clavier, vous pourrez lire des indications sur chaque personne. Repérez celles qui ne font rien de particulier et envoyez-les bosser. Pensez à soigner les villageois qui travaillent loin du village.
Votre souci majeur est de nourrir tout ce beau monde, mais pas trop. De la nourriture en trop grande abondance entraînerait une augmentation de la population et donc une demande en bois supplémentaire pour construire de nouvelles habitations. Et plus il y a de maisons, moins il y a de forêts, mais aussi plus il y a de maisons, plus il y a de bouches à nourrir et plus grande est la demande en nourriture. Un vrai cercle vicieux. Le mieux est donc de leur donner juste ce dont ils ont besoin.
Votre premier village souhaitera s'agrandir assez rapidement. Mais les ressources forestières ne suivront pas forcément. Il faudra donc créer des forêts supplémentaires, là aussi sans leur en donner trop. En fait, lorsque vous donnez trop de quelque chose à vos villageois, ceux-ci pensent qu'ils n'ont plus à se fatiguer, que tout leur tombe directement du ciel au moment voulu. Les bûcherons ont la fâcheuse habitude d'abattre les petits arbres en premier ce qui nuit à la bonne croissance de la forêt. Pour contrer ce problème, arrosez-les avant qu'ils ne se fassent couper.
Pensez à nourrir vos disciples dans le temple (ce sont eux qui vous donnent de l'énergie de prière en donnant de leur propre énergie) soit en lançant le miracle de nourriture, soit en demandant à la créature d'en apporter. Je pense que la première solution est plus efficace.
Contrôlez les naissances selon vos plans d'extension du village. Les hommes du village ne sont pas très fidèles et pourront s'accoupler avec plusieurs femmes.
Construisez une crèche pour les enfants et lancez un ou deux rochers à l'intérieur. Les enfants commenceront à danser autour et construiront des artefacts avec la pierre. Cela pourra convertir d'autres habitants. Si les gens ne dansent plus, faites d'autres miracles pour leur prouver votre existence.
Vous devrez trouver un bon équilibre entre la croissance démographique et l'extension du village. Un bon moyen pour cela est de répondre à tous les besoins des villageois sauf à leur désir de procréer. Attendez que les vieilles personnes meurent pour installer une nouvelle famille dans les maisons ainsi libérées. Lorsque le nombre de place disponibles a en crèche pproche celui de places libres dans les maisons, transformez beaucoup de villageois en éleveurs.


1ère Ile

La première île sert de tutorial au jeu. Il n'y a pas de limite de temps aussi profitez-en pour bien éduquer votre créature. Cela dit, vous ne pourrez pas utiliser tous les éléments et miracles du jeu. Pensez à faire tout ce que vous voulez avant de passer dans la deuxième île (Le gardien vous préviendra lorsque ce sera la dernière quête).
Pour obtenir votre créature, vous devez effectuer trois petites épreuves correspondant aux trois parchemins d'or.
La première consiste à récupérer le totem à l'entrée du village et de le déposer devant les grandes portes.
Pour la deuxième vous avez le choix entre deux façons de faire.
Le bien :
Allez chercher le frère dans la forêt et déposez-le devant la femme avant de récupérer le totem et de l'amener aux portes.
Le mal :
Vous pouvez casser directement la maison pour prendre le totem. Mais il y a encore mieux. Allez chercher le frère et tuez-le avant de l'apporter à sa soeur ou inversement, tuez la soeur et apportez son corps au frère, puis cassez la maison et emparez-vous du totem. Déposez-le ensuite devant les grandes portes.
La troisième épreuve consiste à aller chercher un rocher et à le ramener au sculpteur. Déposer ensuite le dernier totem devant les portes.
Vous pouvez maintenant avoir votre première créature.


Lancer de rochers

Derrière le temple, près de la plage.
Le bien :
Comme vous le conseille les deux consciences, lancez des rochers sur le pilier en face. Faites attention à ne pas toucher la maison au risque de blesser ses occupants. Profitez de l'occasion pour apprendre à votre créature le lancer de rochers. Les pierres sont en nombre illimitées tant que vous ne commencerez pas d'autres quêtes. En faisant tomber le rocher de la colonne, vous gagnerez une balle. Mais continuez de lancer des pierres et détruisez la colonne pour avoir le miracle de l'eau.
Le mal :
Vous pouvez bien sûr attacher la laisse agressive et lancer les rochers sur la cabane à droite. Et même utiliser les villageois comme projectiles. Vous gagnerez la même chose qu'avec la solution du bien : Une balle et si vous continuez, vous aurez le miracle de l'eau.


Le sauveur

Sur la plage devant le temple
Le bien :
Allez repêcher les hommes un par un avec votre créature. Cliquez sur un homme, puis rapidement sur la plage. Ne perdez pas trop de temps avant de poser les hommes sinon la créature les mangera. Vous gagnerez un distributeur de miracles de force.
Le mal :
Jetez la femme qui vous a donné la mission à la mer et mangez tout le monde ou attendez qu'ils se noient. Vous gagnerez la même chose qu'avec le bien.


Le troupeau perdu

Dans le village, près de la crèche
Le bien :
Vous devez retrouver les 9 moutons perdus et les ramener au berger. Cette quête est délicate car les animaux sont très petits. Vous pourrez les entendre bêler lorsque vous serez proches d'eux. Voici où ils se trouvent :
-Près des pierres du sculpteur
-Derrière le grand portail
-Dans l'enclos des cochons
-Sur une montagne près de la maison de l'ermite
-Au milieu des arbres près de la maison de l'ermite
-Près d'un menhir à côté de l'endroit du sauvetage
-A côté du pilier où vous vous êtes entraîné au lancer
-Sous les arbres près de la plage du début
-Sur le flanc de la montagne près de l'endroit où vous avez commencé
En récompense, vous aurez un stock de nourriture et si vous ramenez tout le troupeau, vous pourrez avoir la créature mouton.
Le mal :
Tuez les moutons et le berger et vous ne gagnerez rien.


Les pierres chantantes

Près de la plage en dehors du deuxième village
Le bien :
Vous devez trouver 5 pierres et les replacer sur les taches noires. Ces pierres doivent être positionnées suivant la note qu'elles produisent afin de former une gamme. Sur l'île, vous trouverez trois fausses pierres reconnaissables à leur note très grave. Voici l'emplacement des bonnes pierres :
-Près de l'emplacement des pierres
-Près du cimetière du village
-Dans la zone de l'ermite
-Contre les arbres près de la maison de l'ermite
-Sur la montagne, près de la plage du début
Après avoir replacé les pierres, vous gagnerez un distributeur de miracles de nourriture.
Le mal :
Il n'y a pas vraiment de mauvaise solution, à part ne pas faire la quête ou alors jeter les pierres dans la mer. Vous ne gagnerez rien en choisissant cette solution.


Les explorateurs

Sur la plage derrière le grand portail
Le bien :
La bonne solution consiste à pourvoir au besoin des matelots. D'abord, ils veulent du bois. Allez en chercher dans l'entrepôt du village. Puis, ils veulent de la nourriture. Le fait de voler des bêtes aux villageois peut être considéré comme un acte mauvais, prenez donc des moutons ou des vaches en liberté, ou mieux, des poissons. Vous serez récompensé par un nouveau distributeur de miracles d'eau.
Le mal :
Tuez les matelots et vous ne gagnerez rien.


L'ermite

Maison de l'ermite
Le bien :
L'ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l'ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d'eau.
Le mal :
L'ermite ne veut pas croire en vous, qu'à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.


Le joueur de flûte

A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière
Le bien :
Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu'il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.


L'Ogre

Dans la vallée derrière le village
Le bien :
L'ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d'influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l'envoyer nourrir l'ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu'il dormira, allez de l'autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Vous pouvez vous battre contre l'ogre. Mettez la laisse d'agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu'avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.


L'apprentissage de la créature

Près de votre temple
Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu'elle vous enseigne l'utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N'y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d'abord.


2ème Ile

La deuxième île continue un peu le tutorial. Vous devez notamment apprendre à construire votre village. Apportez du bois à l'ouvrier pour qu'il termine le temple puis pour qu'il bâtisse des maisons. Sur cette île, vous aurez un peu de concurrence. Khazar est près à vous aider alors que Léthys est très hostile à votre arrivée. Suivez les conseils de Khazar qui vous apprendra une passe d'attaque et une autre de protection (parchemins d'or). Au bout de quelques villages convertis à votre cause, Khazar mourra et la créature de Léthys s'enfuira. Pour passer à l'île suivante, vous devez détruire le temple de Léthys. Progressez donc de villages en villages jusqu'à son fief qui ne tardera pas à tomber.


La peste

Village indien au centre de l'île
Le bien :
La peste a frappé le village et soigner les villageois n'y changera rien. La source de la maladie se trouve dans le stock de grains. Vous devez donc vous débarrasser de tout ce stock infecté. Remplacez-le rapidement par des grains sains pour ne pas être traité de voleur puis soignez les personnes malades. Votre récompense : un distributeur de miracles de foudre.
Le mal :
Convertissez tous les villageois en fermiers pour qu'ils récoltent encore plus de graines infectées. Lorsqu'ils seront tous morts, vous devriez avoir assez de grains pour infecter les villages voisins également. Bien sûr, vous ne gagnerez rien en agissant de la sorte.


Le sacrifice

Village indien avant la montagne enneigée
Le bien :
Il est impensable pour la bonne conscience de pratiquer des sacrifices humains. Vous devez trouver un substitut au jeune garçon. Pourquoi pas une plante ou un arbre ? Continuez jusqu'à ce que l'énergie libérée soit au moins égale à l'énergie qu'aurait apportée l'enfant.
Le mal :
L'occasion est trop belle pense le petit diable. Vous pouvez tuer le garçon si vous êtes impatient, mais il y a plus cruel. Sacrifiez tout à tour la mère de l'enfant, le garçon puis son père. Cruel, non ? Vous ne gagnerez pas grand chose avec cette solution.


La mer

Village indien au centre de l'île
Le bien :
Les enfants refusent de sortir de l'eau bien que leur mère les appellent. Comme dans la quête de la première île, envoyez votre créature à la rescousse. Vous gagnerez un distributeur de miracles pour agrandir votre créature.
Le mal :
Vous commencez à connaître la méthode pour être méchant. Les enfants font de très bons amuse-gueules pour la créature. Mais si vous êtes vraiment cruel, vous pouvez d'abord tuer la mère sous les yeux des enfants, puis tuer les enfants. Pas de récompense ici.


Les pierres chantantes

Vers le centre de l'île
Le bien :
Vous devez jouer des morceaux de musique en cliquant sur les pierres. La première mélodie à jouer est celle de la comptine « Ah ! vous dirai-je maman ». Voici l'ordre des pierres (de gauche à droite) :
1 . 1 . 8 . 8 . 9 . 9 . 8 . 6 . 6 . 5 . 5 . 3 . 3 . 1
Après cette musique, il fera nuit et la tonalité des pierres changera. Vous devez maintenant jouer un autre morceau joyeux. « White Christmas » fera l'affaire. Je vous rappelle l'air :
2 . 3 . 2 . 1 . 2 . 3 . 4 . 5
De la neige commencera à tomber. Vous gagnerez quelques miracles mais pour terminer cette quête, vous devez quand même jouer le deuxième morceau du mal.
Le mal :
Jouez le même premier morceau que le bien pour changer la tonalité des pierres puis jouez « La marche funèbre » de Chopin :
2 . 2 . 2 . 2 . 5 . 4 . 4 . 2 . 2 . 1 . 2
Désormais, vous pourrez ressusciter les morts en les plaçant dans le cercle que forment les pierres.


Le temple au bord du lac

Près du lac au centre de l'île
Cette quête est directement inspirée du casse-tête des tours d'Hanoï (que tous les matheux doivent connaître). Le temple est divisé en 4 parties. Pour plus de clarté, numérotons les parties, la 1ère étant la plus petite alors que la 4ème sera la plus grosse. Il y a trois piquets sur lesquels vous pouvez déplacer les morceaux de temple sans jamais placer une grosse partie sur une petite. Au début de l'épreuve , le temple est sur le piquet de gauche. Voici comment procéder :
Partie 1 au milieu
       2 à droite
       1 à droite
       3 au milieu
       1 à gauche
       2 au milieu
       1 au milieu
       4 à droite
       1 à droite
       2 à gauche
       1 à gauche
       3 à droite
       1 au milieu
       2 à droite
       1 à droite
Pour vous récompenser, l'homme soignera les gens qui passeront à côté.
Le mal :
Il n'existe pas à ma connaissance de mauvaise solution. Si vous tenez absolument à jouer le mal, ne faites donc pas cette quête.


L'idole

En dehors du second village dans la montagne, près de la plage
Le bien :
Vous devez réussir à faire partir l'idole sans tuer qui que ce soit. Pour cela la seule solution est de placer quelque chose qui brûle à ses côtés. Au bout d'un moment, il explosera. Vos pouvoirs de feu seront alors plus puissants.
Le mal :
Tuez tous les gens qui se prosternent devant l'idole avant de le détruire. Vous gagnerez la même chose qu'avec la Bonne solution.


Le fermier

Le village dans la montagne enneigée
Cette quête commence avant que vous activiez le parchemin. Dépêchez-vous donc de vous en occuper.
Le bien :
Des enfants volent des vaches au pauvre fermier. Si vous voyez un vol, prenez la vache et ramenez la à son propriétaire. Cependant les enfants ne s'arrêteront pas pour autant et continueront d'aller chercher du bétail. Vous ne pourrez donc pas résoudre le problème avec le bien.
Le mal :
Martyrisez un enfant pour décourager les autres. Je vous laisse libre dans le choix de la torture. Vous pouvez également tuer le fermier si vous le voulez. Vous augmenterez votre pouvoir d'éclair en terminant cette quête.


Les énigmes

Petit village indien à côté du lac au milieu de l'île
Le bien :
Voici les réponses aux énigmes :
La chose qui hurle est un loup.
La chose chaude la plus simple est une pierre que vous aurez chauffé avec du feu.
Les excréments de votre créature seront à apporter en tant chose unique qui lui appartient (oui je sais, c'est pas très appétissant...).
En répondant bien, vous gagnerez le zèbre.
Le mal :
Si vous détruisez la maison de la femme, elle ne vous parlera plus et vous ne pourrez pas finir la quête. Vous ne gagnerez donc rien.


Les esclaves

Deuxième village après le lac au centre de l'île
Le bien :
Vous devez libérer les 8 villageois pris en esclavage en les échangeant avec des animaux rares. Voici ce que vous aurez contre ces animaux :
la tortue libère 1 esclave (vous la trouverez sur l'île derrière votre temple)
le loup libère 2 esclaves (vous le trouverez derrière le temple sur la plage)
le tigre libère 2 esclaves (vous le trouverez en dehors du premier village grecque)
le cheval libère 1 esclave (vous le trouverez au milieu de l'île)
le lion libère 2 esclaves (vous le trouverez dans les montagnes à côté du cirque)
Vous remporterez le miracle du troupeau de loups.
Le mal :
Vous devez tuer rapidement les dirigeants du cirque avant qu'ils ne tuent vos villageois. Vous ne gagnerez rien en agissant ainsi.


L'énigme des arbres

Près d'un village à conquérir. Il n'y a pas de parchemin, aussi il faut cliquer sur le panneau pour activer l'énigme
Repérez neuf arbres formant un carré. Le but de l'énigme est de faire correspondre les neuf arbres à la même espèce. A chaque fois que vous cliquez sur l'un d'eux, lui et les arbres qui le touchent changent d'espèce. Si vous résolvez ce petit casse-tête, vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.


3ème Ile

Votre créature est prisonnière et il va de soi que vous devrez tout faire pour la libérer. Pour cela, vous devez convertir les trois villages de l'île (un par pilier), utilisez toujours des miracles pour les impressionner (loups, créatures ailées...). Une fois votre animal récupéré, vous devrez aller conquérir le dernier village de Léthys. Libre à vous d'épargner ou non ce Dieu qui vous à causé tant de soucis. Au cours de votre avancée dans le niveau, Léthys vous en fera voir de toutes les couleurs. Il mettra le feu aux villageois du deuxième village (assurez-vous d'avoir suffisamment de miracles de l'eau) et il enverra une meute de loups attaquer votre troisième village (brûlez le plus rapidement possible ces animaux avant qu'ils ne causent trop de dégâts). Encore une fois, avant de quitter l'île, penser à emmener avec vous le maximum de villageois et de ressources. Le niveau qui vous attend ensuite est vraiment difficile.


L'homme invincible

Près de votre temple, vous trouverez un homme qui n'arrêtera pas de vous narguer. Il est invulnérable et vous pourrez vous en servir pour convertir d'autres villages en le lançant dans les airs.


Le maître yogi

Sur la montagne en dehors du deuxième village
Le bien :
Le défi consiste à suivre le moine sans qu'il vous repère. Vous ne pouvez pas le dépasser ni vous en éloigner de trop loin. Plusieurs points de contrôle permettent de ne pas recommencer le défi depuis le début. Suivez-le jusqu'aux champignons bleus. A ce moment, le moine se tournera deux fois. Pivotez un peu sur votre gauche puis sur votre droite pour éviter son regard. Vous devez vous replacer avant de continuer. Le moine arrivera vers d'autres champignons et regardera à nouveau derrière lui. Répétez la manoeuvre précédente. Le défi se termine si vous parvenez à le suivre jusqu'à son lieu de méditation sans qu'il vous voit. En récompense, le moine vous aidera lors de l'incendie du second village, lors de l'attaque des loups du troisième village et lors de la conquête du quatrième.
Le mal :
Il n'y a pas de mauvaise solution à ma connaissance.


La vieille magicienne

Au pied de la colline, près du territoire de Léthys
Le bien :
La vieille femme vous propose son aide pour revitaliser les personnes fatiguées. Déposez devant sa porte les villageois que vous voulez, au bout d'un moment, ils sortiront de la maison rajeunis (si vous déposez des enfants, ils sortiront en tant que jeunes adultes).
Le mal :
Tuez la femme, tout simplement.


L'énigme des arbres

Une nouvelle énigme d'arbres apparaîtra au bout d'un moment sur les hauteurs près de l'homme invincible. Celle-ci est un peu plus compliquée que la précédente car il faut jongler entre trois espèces d'arbres. Vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.


4ème Ile

De retour sur la première île, vous constatez que Némésis a tout ravagé. Vous devez réagir rapidement car ce dernier est très énervé et il vous le montre dès votre arrivée. Ne perdez pas de temps et allez faire les trois épreuves pour obtenir les pierres gardiennes. Sur l'île, vous trouverez un dresseur de créature si vous voulez en changer. Etendez votre influence le plus possible pour atteindre le village maudit et ainsi faire la quête de ce village, après quoi, vous pourrez passer à l'île suivante. Prenez beaucoup de miracles du bois car ils se feront assez rares ensuite.


Énigme des cloches

Vous devez reproduire les séquences dans le même ordre. Voici les séquences :
1 . 2 . 3
1 . 2 . 3 . 5 . 2
1 . 2 . 3 . 5 . 2 . 3 . 1
1 . 2 . 3 . 5 . 2 . 3 . 1 . 4 . 1
En récupérant la pierre, vous faites aussi s'arrêter les boules de feu qui tombaient sur l'île.


L'ogre

Vous devez battre l'ogre avec votre créature pour récupérer la pierre. Par la même occasion, vous arrêterez aussi la pluie et les éclairs.


L'homme au coeur brisé

Hutte au milieu de la carte.
Le bien :
Cette femme vous demande de ramener Seiko à son voisin, Adam. Seiko se trouve dans le village un peu plus loin. Vous devez l'amener à Adam pour avoir la pierre.
Le mal :
Pourquoi perdre du temps avec cette femme ? Laissez-la mourir, de toute façon, vous pourrez avoir la pierre gardienne.


Le breuvage magique

Hutte près de l'eau
Le bien :
Une femme doit porter un breuvage magique à son frère. Elle vous demande de bien vouloir l'escorter jusqu'à lui. Vous devrez vous occuper de l'ogre, d'une meute de loup et d'un incendie. Il est préférable d'avoir converti le village aztèque avant de s'attaquer à ce défi. Si vous y parvenez, la créature du loup sera disponible.
Le mal :
Pas la peine de vous faire un dessin, mangez-la ou noyez-la.... La créature du loup sera disponible après cette quête.


Le garçon et le loup

Sur un plateau, près de votre temple
Vous devez mener le jeune garçon jusqu'à la sortie sans rencontrer le loup. Après les deux énigmes, vous gagnerez un miracle de force pour votre créature. Voici la solution des deux labyrinthes. Placez-vous de telle sorte que le panneau soit sur votre droite.
1er labyrinthe
Gauche
Droite
2x Bas
4x Droite
2x Haut
2x Bas
4x Gauche
2x Haut
2x Gauche
3x Bas
7x Droite


2ème Labyrinthe
2x Gauche
7x Bas
3x Droite
Restez sur place
3x Gauche
7x Haut
6x droite
Haut


L'énigme des poissons

Vous devez aider le pécheur à rassembler ses poissons. Si vous y parvenez, vous gagnerez la créature de la tortue.


L'énigme des totems

Près de l'énigme des poissons
Vous devez placer les 6 totems au même niveau en les montant ou en les baissant. Les totems interagissent entre eux et c'est bien là le problème. Numérotez les totems de 1 à 6 et bougez-les comme ceci :
Montez le 1er de 3 paliers.
Montez le 3ème d'1 palier
Descendez le 6ème d'1 palier
Montez le 4ème de 3 paliers
Montez le 5ème de 4 paliers
Montez le 2ème de 4 paliers
Lorsque les 6 totems seront au même niveau, vous gagnerez un distributeur de miracles de bouclier spirituel.


Le village des damnés

Lorsque votre zone d'influence sera assez étendue, vous pourrez vous occuper de cette quête. Emmenez votre créature avec vous et apprenez-lui à actionner un des totems. Vous devez actionner les deux totems en même temps, donc dès que votre créature commence à en monter un, montez l'autre. Pour vous remercier, les habitants du villages ouvriront un vortex qui vous conduira à la dernière île.


5ème île

Vous êtes enfin arrivé sur l'île de Némésis et il n'a pas l'air content du tout. Il se permet même de maudire votre créature qu'il vous faudra donc surveiller de près. Au fur et à mesure que les jours passeront, elle perdra de ses compétences et même changera d'alignement. Il faut donc agir vite. Ne perdez pas trop de temps à vous occuper de votre village pour convertir petit à petit les autres. Némésis ne vous laissera pas tranquille et lui aussi essaiera de convertir les villages neutres. Un distributeur de miracles « super charge de boules de feu » est caché derrière votre temple sous un rocher, il vous sera très utile. Après avoir converti le dernier village de Némésis, vous devrez affronter sa créature qui sera l'opposé de la vôtre. Si vous avez une créature bienveillante, la sienne sera maléfique et inversement. Si vous parvenez à la vaincre il ne vous restera plus qu'à vous féliciter car vous venez de terminer Black & White.


J'ai une surprise pour toi

Cette quête consiste à ôter la malédiction qui plane sur votre créature. Pour cela, vous devez convertir les villages de Némésis et détruire les trois merveilles.


Les explorateurs 2, le retour

Dans la coque du bateau échoué
Si vous n'avez pas tués les explorateurs de la première île, vous les retrouverez ici. Ils vous proposeront la créature de l'ours polaire.


Stanley le loup

Vous devez guider le loup jusqu'à son repas en faisant sonner les cloches. Placez-vous de telle sorte que le temple soit devant vous et sonnez les cloches :
Bas
Droite
Haut
Gauche
Haut
Gauche
Bas
Droite
Si vous réussissez, vous débloquerez la créature du lion.


Le nettoyage

Dans la forêt près du village japonais
Le bien :
Vous êtes un Dieu bienveillant et êtes prêt à tout pour vos fidèles. Vous devez nettoyer la forêt de toutes les déjections de votre créature. Après le nettoyage, vous débloquerez la créature de l'ours brun.
Le mal :
Un Dieu n'a pas à faire le ménage ! Brûlez la forêt et vous ne gagnerez rien.


Le dragon magique

Près du village tibétain
Le bien :
Des guerriers vous demandent de les soigner avant qu'ils n'aillent affronter le dragon. Utilisez le sort de soin et ils vous donneront un distributeur de miracles de créatures aillées.
Le mal :
Tuez ces guerriers pleurnichards et dites adieu au distributeur de miracles.


Le bouclier de protection du village tibétain

Le bouclier est généré par trois pierres chantantes. Vous devez arrêter les gardes qui dansent près de chaque pierre. Une fois le bouclier tombé, vous pourrez convertir le village.

Etourdir la conscience maléfique

Commencer le tutorial et attendez que la conscience finisse de parler. Faites ensuite des mouvements circulaires avec votre souris et la conscience maléfique commencera à avoir la tête qui tourne.

Plus de bois et de nourriture

Activez un miracle de la nourriture ou du bois et maintenez votre main au dessus de la porte de l'entrepôt ou de la maison de l'artisan. appuyez rapidement plusieurs fois sur le bouton droit. VOus créerez alors un plus gros tas de nourriture ou de bois que ce que vous auriez fait sans cette manipulation.

Balles de volley, boules de bowling et quilles

Allez dans le jardin des Dieux (touche F2) et sortez du premier tutorial (touche ESC) Faites un zoom arrière pour avoir une vue globale. Repérez la petite île et zoomez dessus. Placez la caméra de façon à avoir l'île principale dans le fond et la petite devant vous. Vous trouverez sur cette petite île des balles de plages, des boules de bowling et des quilles.

Se protéger de la pluie de feu

Pour vous protéger de la pluie de boules de feu de la 4ème île, il vous suffit d'en rattraper une et de la déposer devant les autres. Elles fusionneront en une énorme boule. ainsi vos villageois ne mouront pas brûlés.

Avoir un dinosaure dans l'intro

Dans le repertoire lionhead studio\black and white\misc, renommez le fichier dinausaur.l3d en nors_boy.l3d et mettez-le dans le répertoire intro, à la place du fichier déjà existant. Regardez l'intro et vous y verrez un joli dinosaure à la place qu garçon qui se noie.

Apprendre à la créature

Vous pouvez tenter d'éduquer votre créature sans utiliser la laisse d'apprentissage. Pour cela, donnez-lui directement les miracles. Elle essayera alors de les utiliser et son pourcentage d'apprentissage augmentera. Si cepourcentage et déjà à 100, elle jetera le miracle.

Apprentissage rapide des sorts

Si vous voulez que votre créture apprenne plus rapidement les sorts, créer une bonne dizaine de miracles, puis attachez votre créture avec le laisse neutre. Faites une sauvegarde rapide puis attendez que la créature ait utilisé toutes les graines. chargez maintenant votre partie et votre créature gardera ses statistiques. Recommencez cela autant de fois que nécessaire.

Convertir un village ennemi

Le mal

Rassemblez une multitude de rochers près du village à conquérir, pensez à les casser pour en avoir plus encore mais n'exagérez pas pour ne pas être gêné. Faîtes un miracle boule de feu sur le tas de rocher que vous avez fait et brûlez tous les habitants du village ennemi. Pour cela, lancez un rocher par dessus les villageois en évitant les bâtiments. Lorsque la population entière sera décimée, vous remarquerez que le nombre de croyance requise aura diminué. Parfois, le village n'appartiendra même plus à votre ennemi. Apportez alors des missionaires et impresionnez-les avec des miracles. Pensez à éteindre le feu :)


Le bien

Créez un artefact et posez-le bien en vue dans le village. Lancez-le ensuite au dessus des villagois et récupérez-le. Cela devrait les impresionner. Recommencez autant de fois que nécessaire pour faire diminuer les points de croyance requis.

Eduquer votre créature plus rapidement

Si vous voulez que votre créature apprenne un miracle, donnez-lui la graine approprié, vous verrez alors sa jauge d'apprentissage grimper un peu. Au bout d'un moment, la créature se débarrassera de la graine, mais ne vous découragez pas et rendez-la lui. Persévérez comme ça et bientôt, votre animal maitrisera parfaitement le miracle sans que vous ayez eu recourt à la magie.

Convertir des villages

Placez votre créature au centre du village que vous voulez convertir pour qu'elle impressionne les villageois.

Apprendre rapidement les miracles

Si vous ne voulez pas perdre trop de points de prière pendant l'apprentissage d'un miracle à votre créature, annulez le miracle lorsque le pourcentage apparait. Le reste de l'énergie ira alors au temple.

Destruction massive

Si vous devez détruire une ville éloignée, placez un rocher devant vous et lancez un sort flamme de manière répétée sur le roc. il finira par s'enflammer, vous pouvez alors l'envoyer sur la ville.

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