Deus Ex |
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Editez le fichier user.ini dans le répertoire system du jeu et ajoutez "=talk" après chaque occurrence de la clé "t". Appuyez ensuite sur T pendant le jeu, tapez set DeusEx.JCDentonMale bCheatsEnabled True puis appuyez sur T pour entrer les codes suivants (n'oubliez pas d'effacer le SAY qui apparaît avant de taper les codes !)
ALLAMMO Le plein de munitions
ALLAUGS Toutes les augmentations de base
ALLCREDITS 10000 crédits
ALLENERGY Le plein d'énergie
ALLHEALTH Santé maximale
ALLIMAGES Toutes les images
ALLSKILLPOINTS Tous les points de compétence
ALLWEAPONS Toutes les armes
AUGADD x Augmenter la capacité x, où x vaut
AUGCOMBAT (force physique)
AUGMUUGMUSCLE (muscles)
AUGBALLISTIC (gilet pare-balles)
AUGSHIELD (bouclier énergétique)
AUGCLOAK (manteau)
AUGRADARTRANS (radar)
AUGHEARTLUNG (coeur synthétique)
AUGPOWER (recyrculator)
AUGAQUALUNG (nage)
AUGHEALING (guérison)
AUGENVIRO (résistance)
AUGEMP (bouclier)
AUGTARGET (visée)
AUGVISION (vision)
AUGDEFENSE (système de défence agressif)
AUGDRONE (espion)
AUGSTEALTH (courir en silence)
AUGSPEED (courir plus vite)
BEHINDVIEW 0 Vue à la troisième personne désactivée
BEHINDVIEW 1 Vue à la troisième personne activée
FLY Mode vol
GHOST Mode passe-murailles
GOD God mode
IAMWARREN Active le champ EMP
INVISIBLE Invisibilité
LEGEND Menu caché
OPEN x Vous envoie au niveau ou à la cinématique x, où x vaut :
00_Intro
00_Training
00_TrainingCombat
00_TrainingFinal
01_NYC_UNATCOHQ
01_NYC_UNATCOIsland
02_NYC_Bar
02_NYC_BatteryPark
02_NYC_FreeClinic
02_NYC_Hotel
02_NYC_Smug
02_NYC_Street
02_NYC_Underground
02_NYC_Warehouse
03_NYC_747
03_NYC_Airfield
03_NYC_AirfieldHeliBase
03_NYC_BatteryPark
03_NYC_BrooklynBridgeStation
03_NYC_Hangar
03_NYC_MolePeople
03_NYC_UNATCOHQ
03_NYC_UNATCOIsland
04_NYC_Bar
04_NYC_BatteryPark
04_NYC_Hotel
04_NYC_NSFHQ
04_NYC_Smug
04_NYC_Street
04_NYC_UNATCOHQ
04_NYC_UNATCOIsland
04_NYC_Underground
05_NYC_UNATCOHQ
05_NYC_UNATCOIsland
05_NYC_UNATCOMJ12lab
06_HongKong_Helibase
06_HongKong_MJ12lab
06_HongKong_Storage
06_HongKong_TongBase
06_HongKong_VersaLife
06_HongKong_WanChai_Canal
06_HongKong_WanChai_Garage
06_HongKong_WanChai_Market
06_HongKong_WanChai_Street
06_HongKong_WanChai_Underworld
08_NYC_Bar
08_NYC_FreeClinic
08_NYC_Hotel
08_NYC_Smug
08_NYC_Street
08_NYC_Underground
09_NYC_Dockyard
09_NYC_Graveyard
09_NYC_Ship
09_NYC_ShipBelow
09_NYC_ShipFan
10_Paris_Catacombs
10_Paris_Catacombs_Tunnels
10_Paris_Chateau
10_Paris_Club
10_Paris_Metro
11_Paris_Cathedral
11_Paris_Everett
11_Paris_Underground
12_Vandenberg_Cmd
12_Vandenberg_Computer
12_Vandenberg_Gas
12_Vandenberg_Tunnels
14_OceanLab_Lab
14_Oceanlab_Silo
14_OceanLab_UC
14_Vandenberg_Sub
15_Area51_Bunker
15_Area51_Entrance
15_Area51_Final
15_Area51_Page
99_Endgame1
99_Endgame2
99_Endgame3
99_Endgame4
OPENSESAME Débloque la porte sélectionnée
SPAWNMASS y x Fait apparaître y fois l'objet x (liste ci-dessous)
SUMMON x Fait apparaître l'objet x, où x vaut :
AcousticSensor
AdaptiveArmor
AlexJacobson
Ammo10mm
Ammo20mm
Ammo3006
AmmoDart
AmmoDartFlare
AmmoDartPoison
AmmoNapalm
AmmoPlasma
AmmoRockets
AmmoRocketWP
AmmoSabot
AugBallistic
AugCloak
AugDatalink
AugEMP
AugEnviro
AugIFF
AugShield
AugStealth
AugTarget
BallisticArmor
Basketball
Binoculars
BobPage
Candybar
Cat
Cigarettes
Credits
FireExtinguisher
Flare
Gray
Greasel
HazMatSuit
JaimeReyes
JCDentonMale
JoeGreene
JojoFine
Liquor40oz
LiquorBottle
Lockpick
MedicalBot
MedKit
MultiTool
Mutt
NicoletteDuClare
PaulDenton
Rat
Rebreather
RepairBot
Seagull
Sodacan
SoyFood
Terrorist
TiffanySavage
VialAmbrosia
VialCrack
WaltonSimons
WeaponAssaultGun
WeaponAssaultShotgun
WeaponBaton
WeaponCombatKnife
WeaponCrowbar
WeaponEMPGrenade
WeaponFlameThrower
WeaponGasGrenade
WeaponHideAGun
WeaponLAM
WeaponLAW
WeaponMiniCrossbow
Weaponmodaccuracy
Weaponmodclip
Weaponmodlaser
Weaponmodrange
Weaponmodrecoil
Weaponmodscope
Weaponmodsilencer
WeaponNanoSword
WeaponNanoVirusGrenade
WeaponPepperGun
WeaponPistol
WeaponPlasmaRifle
WeaponProd
WeaponRifle
WeaponSawedOffShotgun
WeaponShuriken
WeaponStealthPistol
WeaponSword
WineBottle
TANTALUS Détruit la cible actuelle
WALK Désactive les modes vol et passe-murailles
Quelques petits conseils d'ordre général avant de commencer le jeu.
Faites le tutorial. Il n'est pas long, bien fait et vous apprendrez à vous familiariser avec la manière deus ex.
Fouillez tous les niveaux de fonds en comble, vous trouverez nombre de choses très utiles.
Discrétion et intelligence sont les maîtres mots de ce jeu. Alors messieurs les bourrins méfiez vous, vous êtes loin d'être immortel.
Toujours plusieurs chemins pour arriver à la fin. Certains demandent des compétences particulières, d'autres certains objets, à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.
N'oubliez pas que vos choix interagissent dans le scénario, alors faites attention à ne pas dire n'importe quoi.
Vous commencez sur les docks par une discussion avec votre frère. Lors de celle ci vous aurez le choix entre 3 armes. Prenez soit le lance-roquettes, soit le fusil de snipe, laissez l'arbalète, vous en trouverez facilement une sur les gardes.
Objectif de la mission : Atteindre le chef des terroristes ayant pris possession de la statue de la liberté
Objectif secondaire : Libérer un agent capturé par les terroristes, rencontrer Harley Filben afin de récupérer les clés de l'entrée de la statue
Débarrassez-vous des gardes et aller jusqu'au QG de l'unatco. Parlez avec le sergent, il vous proposera de l'équipement à acheter et le code pour le centre de communication. Allez au centre, un datacube se trouve sous la table, entrez dans l'ordinateur grâce au code et déverrouillez la trappe.
Partez en direction de la statue, vous trouverez un autre datacube sur une plate-forme, lisez-le. Dedans se trouve le code des ordinateurs de sécurité de la statue.
Allez voir Harley Filben
Ceci est un objectif secondaire donc non obligatoire, mais vous auriez tord de vous en priver. Partez donc au Nord, vous trouverez des docks et Harley dans une cabane en bois. Suivant ce que vous lui direz vous récupérez ou non la clé d'entrée à la statue. Parlez à la femme qui se trouve avec lui, elle vous vendra des munitions.
Sortez de la cabane en bois et vous verrez devant vous un bateau coulé. Plongez et déverrouillez la trappe à l'arrière du bateau. Allumez votre lampe et pénétrez a l'intérieur vous trouverez de jolies choses à l'intérieur des caisses.
Maintenant il y a deux manières de pénétrer dans la statue de la liberté :
Entrée principale, lance-roquettes conseillé
Vous rencontrerez deux problèmes a l'entrée principale. Le robot qui fait ses rondes et une mitrailleuse. Neutralisez le robot grâce à une grenade EMP ou le lance-roquettes. Entrez dans le système de sécurité, grâce au code récupérer précédemment, désactivez la caméra. Vous pouvez aussi détruire le robot de cette manière en vous servant de la mitrailleuse contre lui. Puis pénétrer dans la statue de la liberté (clé, crochetage ou déverrouillage électronique).
Par les toits, pour gymnaste confirmé
En sortant du dock où se trouve Harley dirigez-vous tout droit. Vous devriez trouvez un monticule de caisse en fer. Escaladez le et vous atterrirez sur une des plates formes de la statue de la liberté. Faites le tour, vous trouverez une entrée.
Libérer Gunther
Si vous avez choisi de passer par les toits vous devez descendre au rez-de-chaussée, là où se trouve la flamme de la statue de la liberté. En utilisant l'entrée principale vous arrivez directement dans cette pièce. Dirigez-vous vers l'ouverture derrière le bureau. Si vous n'avez pas la compétence pour désactiver le système de sécurité placez une caisse de TNT a coté et faites la exploser. Vous pouvez aussi déclencher l'alarme et tuer tous les gardes. Allez sur la gauche, désactivez la mitrailleuse et ouvrez la porte grâce à l'ordinateur (toujours le même code). Parlez à Gunther, à vous de choisir si vous voulez ou non lui donner votre arme (vous en retrouverez facilement une sur le corps d'un garde de toute façon).
Allez voir le leader
Prenez l'escalier dans la pièce de la flamme de la statue. Montez jusqu'à la dernière plate-forme. Au bout de l'escalier ne tuez pas les gardes tout de suite. Approchez-vous doucement et vous les entendrez avoir une petite discussion. Tuez les, récupérer les 3 grenades qui se trouvent contre les murs. Maintenant montez au dernier étage et allez voir le leader.
Sa vie est maintenant entre vos mains.
Avant de partir, pensez à prendre l'augmentation se trouvant sur une caisse.
Rentrez au QG votre travail est terminez ici.
Le QG de l'UNATCO
Après l'action, voici venu le temps des paroles.
Vous commencez par une discussion avec votre frère a l'entrée. Ensuite allez au niveau 2 afin de parler avec votre chef, Mr Manderly. Allez ensuite parler au médecin et a l'armurier. Pendant que vous êtes chez le médecin pensez à vous implanter l'augmentation grâce à un des robots de médecine. Allez voir Alex Jacobson, c'est le type qui est tout le temps en train de vous parler pendant vos missions. Lorsque vous rentrez dans son bureau il y a une table sur votre droite. Une fois en face de cette table allez sur votre gauche et au sol vous devriez trouver deux trappes qui permettent d'accéder à une cache secrète. Allez ensuite voir Hermann et Navarre pour avoir une petite discussion. Avant de retourner voir Manderley passez donc par les WC des dames (je trouve que c'est le genre d'interactivité qu'il ne faut pas laisser passer).
Avant de partir, assurez-vous que vous avez deux sachets de nourritures, vous en aurez besoin dans la mission suivante.
Et vous voilà paré pour votre nouvelle mission.
Objectif principal : Libérez les otages dans la station de métro
Objectif secondaire : Localiser le bidon d'Ambrosia
A la recherche de l'ambrosia
Sur le quai, parlez à l'enfant et donnez-lui à manger. Il vous donnera ainsi le code du boîtier se trouvant à coté du distributeur vers le bateau. Le distributeur se poussera pour révéler une entrée. Passez par là n'est pas conseillé (dur dur et en plus vous raterez une jolie séquence). Continuez sur le quai puis prenez à gauche. Vous devriez trouver Anna plus deux gardes devant l'entrée d'un bâtiment. Parlez à Anna. Eliminez tous les gardes présents dans le bâtiment (avec l'aide d'Anna ou non), puis récupérez la nanokey en bas du meuble. Parlez à l'enfant. Ouvrez la porte verrouillée grâce à la nanokey. Le code de la trappe se trouve dans un coffre de la pièce où vous devez vous trouver (c'est 666 pour ceux qui n'ont pas d'outil). Descendez par la trappe. La deuxième porte à droite donne sur la salle de sécurité (ordinateur de sécurité et quelques trucs à récupérer). Descendez l'escalier éliminez les gardes. La nanokey que vous trouverez sert à ouvrir le coffre de la salle de sécurité. L'Ambrosia se trouve sur votre droite en descendant les escaliers. Ressortez pour parler à Anna.
Prise d'otage du métro
Vous pouvez soit passer par l'entrée principale du métro (à l'est de la carte), soit par les bouches d'aération (l'entrée se trouve dans une des cabanes près de l'entrée principale du métro). Evitez de faire exploser les caisses si vous tenez aux otages.
Parlez au clochard et prenez le métro.
Deus Ex prends ici toute sa dimension jeux de rôle.
Objectif principal : Désactiver les générateurs
Objectif secondaire : Libérer les otages à l'hôtel de votre frère
Parler aux personnes se trouvant à l'hôpital et dans le bar
Aider la fille du gérant de l'hôtel
Aider le copain au trafiquant d'armes
A la sortie du métro parler à votre frère et aux personnes se trouvant là. Sortez et vous pouvez vous diriger dans n'importe quelle direction. Visitez tout pour bien vous repérez (vous assisterez à quelques fights entre UNATCO et NSF).
Les otages du Ton hôtel
Il y a trois terroristes à éliminer. Deux à l'étage avec un otage chacun et un au rez-de-chaussée. Montez à l'étage pour éliminer les deux terroristes (méfiance la vie des otages tiens à peu de chose). Descendez puis eliminez celui qui se trouve derriere le gérant. Parlez au gérant. Prenez la nanokey sur le tableau et allez dans la chambre de votre frère (celle avec le journal devant). Ouvrez le tableau, entrez le code qui se trouve dans le datacube sur la table. Un datacube se trouve en bas à droite pour vous permettre de lire le courrier de votre frère.
Le bar et l'hopital
Dans le bar parlez à Jock (vers le bar). Offrez lui deux bières achetez à la barwomen. Parlez ensuite à Janey et au journaliste.
A l'hôpital parlez à tout le monde. Le code pour le robot de soin c'est 2153.
La fille du gérant
Dans une ruelle à l'ouest vous verrez un gars discuter avec une fille. Parlez lui (dites lui la troisième réponse, effet garanti). Retournez ensuite au bar et reparler à Janey, qui vous donnera le code pour rentrer chez le vendeur d'armes. Reparlez à Sandra et à son père à l'hôtel.
Libération de Ford
A coté de la ruelle où vous avez trouvé Jonnhy, vous trouverez un Interphone. Une fois la porte ouverte grâce au mot de passe descendez par l'ascenseur. Passez les rayons (boîtier de contrôle sur la gauche, deux caisses l'une sur l'autre à vous de choisir). Parlez au type puis montez à l'étage pour récupérer ce qui se trouve dans sa cache secrète (cassez le miroir). Remontez à la surface pour aller dans les égouts.
Prenez la bouche se trouvant à droite en sortant du métro, ouvrez là grâce à la nanokey. Il existe une autre bouche mais c'est beaucoup plus dur d'avancer. Désactivez les rayons et allez au fond à droite. Récupérez tout ce que vous pouvez sur les deux cadavres (code 2167 permettant d'ouvrir toutes les portes). Avancez prudemment jusqu'à l'ordinateur et désactivez toutes les caméras (login MJ12 mot de passe coupdetat). Continuez, montez à l'échelle, faites tournez le pont. Avancez, descendez à l'échelle, et allez au fond du tunnel. A la première porte avec un code arrêtez vous et méfiance. Derrière il y a beaucoup de garde. Tuez le premier garde, faites exploser un bidon de gaz en bas et piratez l'ordinateur. Tuez tout les gardes et allez libérez Ford. Dites lui de partir, fouillez tout et retournez chez Smuggler (le vendeur d'armes).
Vous pouvez enfin passer aux choses sérieuses, le générateur.
Le générateur de la NSF
En face de la bouche de métro vous verrez un bâtiment. Pour rentrer dedans vous pouvez ouvrir la porte grâce à une nanokey ou cassez une vitre se trouvant à droite de la porte. Ouvrez la porte verrouillée (une upgrade à l'intérieur). Descendez. Pour les rayons soit vous les désactivez soit vous faites explosez les bidons se trouvant à coté des mitrailleuses. Montez par l'ascenseur. Tuez le garde et monter par l'échelle. De là snipez un maximum de gardes. Pour aller sur le bâtiment avec les antennes paraboliques il y a une multitude de chemins. Difficile de ne pas perdre quelques points de vie à cause de chute. Pour le bâtiment vous pouvez rentrez par le rez-de-chaussée ou le toit. La deuxième solution permet d'avoir une meilleure position pour tuez les gars de la NSF. Faites exploser les générateurs (bidons à coté ou surchauffe en piratant l'ordinateur).
Remontez voir Ghunter et prenez l'hélico.
QG de l'UNATCO
Allez voir votre chef. Il est en pleine discussion alors écoutez à la porte. Une fois celle ci terminée, rentrez. Allez ensuite voir l'armurier et faites un tour à la prison pour entendre l'interrogatoire. Allez vers l'hélico pour vous envoler vers une nouvelle mission.
Objectif principal :
Retrouver les bidons d'Ambrosia
Ceci est un objectif à long terme. Pas d'action précise à faire pour lui. Juste être en présence de tous les bidons d'Ambrosia à un moment de la mission.
Retour à Battery Park
Descendez dans la bouche de métro. Parlez au clochard au fond. Remontez, allez dans une cabane parlez avec Curly. Redescendez au métro et rentrez le code (6653) dans la cabine téléphonique.
Objectifs secondaires
Parler à Charlie
Rouvrir la vanne d'eau fraîche
Tuer le dealer de drogue
Allez parler au mole au fond de la station de métro (Charlie). Il vous dira d'aller remettre en route l'eau potable. Pour faire ceci vous devez avoir un LAM. Pour vous en procurer un monter à l'étage. Allez voir le chef des Rooks puis allez tuer le dealer en bas. Remontez récupérez le LAM. Allez au nord, passez la porte et débloquez grâce a votre LAM. Ouvrez les deux vannes qui se trouvent au fond du couloir. Retournez voir Charlie, il vous donne le code 5482 pour ouvrir une entrée dans les toilettes des femmes (boîtier sous les lavabos).
Tunnels des moles
Eliminez tous les terroristes. Puis parlez soit au gamin au Nord soit à Kevin Bradley au sud. Ils vous diront qu'il y a une pièce secrète au sud. Dans le coin droit au sud vous trouverez une pierre qui dépasse au sol. Activez là et rentrez. Récupérez la Nanokey et retournez au sud, ouvrez la porte des toilettes des femmes.
Emplacement inconnu
Devant se trouve un boîtier, ouvrez le et fermez la valve. Allez à droite, tuez le garde et récupérez la nanokey sur lui. Ici deux solutions.
Soit vous passez par la bouche sur la gauche puis sautez dans l'eau et nagez sous l'eau par l'ouverture devant vous. Vous arriverez ainsi à une bouche d'égout.
Soit vous tirez la caisse de TNT pour enlever les rayons infrarouges, appuyez sur le bouton à gauche et avancez en sautant sur les passerelles branlantes.
De quelque manière que vous avanciez, vous arriverez vers deux robots de sécurité. Sur la droite il y a des galeries qui vous permettront de les éviter (la combinaison de camouflage reste une option beaucoup plus rapide si vous en avez une).
Dans une pièce de "chaufferie", vous trouverez un datacube entre deux machines. Avancez jusqu'à la pièce avec le bidon d'Ambrosia. Tuez tous les gardes puis avancez sur la gauche en évitant de vous faire repérer par la caméra au dessus de la porte. Montez à l'étage et allez à la porte du fond. La clé se trouve sur un des gardes (ici ou du coté d'en face). Rentrez et désactivez la sécurité grâce à l'ordinateur. Dans le coin gauche de la pièce il y a un interrupteur derrière un pot de fleur. Il ouvre une cache. Rentrez dans le hangar, nettoyez la place.
Vous pouvez soit choisir de passez par les égouts (vivement conseillé), soit par l'ascenseur.
Aérodrome
En passant par les égouts vous arriverez à un dock avec deux gardes. Récupérez les deux nanokey. Puis avancez à travers les caisses en direction du sud. Attention aux tourelles et aux robots (tu peux désactiver les tourelles en pénétrant dans les tours et détruire les robots en faisant exploser des caisses de TNT). Utilisez la nanokey pour ouvrir le portail. Pénétrez dans la maison (attention à la tourelle une fois l'alarme déclenchée), montez à l'étage et récupérer le code dans un des coffres (5914). Redescendez et contre le mur à coté de l'escalier vous trouverez une brique qui ouvre une cache.
Hangar du 747
Rentrez dans le hangar et ne tirez sur personne. Parlez au mécano qui vends des trucs. Parlez à votre frère et allez dans l'avion.
Objectif principal
Assassiner Juan Lebedev
Montez pour récupérer la nanokey. Ouvrez la porte de la chambre de lebedev. Parlez avec lui et Anna. Trois possibilités:
Tuez Juan Lebedev
Laissez Anna le tuez (partir ou aller à la fin de la discussion)
Tuez Anna (rapporte 200 points d'XP)
Au pied du lit il y a un datacube. Descendez à la soute (dernier bidon d'Ambrosia) et récupérez l'augmentation en vous servant du code 9905. Avant de prendre l'hélicoptère (nord-est), passez dans toutes les tours (lance roquette et augmentation).
QG de l'Untaco
Allez voir le médecin vers la machine à café en salle de repos. Allez voir votre chef, l'armurier et enfin Alex Jacobson. Puis retournez à l'hélicoptère.
Objectif principal
Allez voir votre frère
Vérifier s'il dit la vérité
Emmener votre frère en sécurité
Visite à votre frère
Parlez avec lui et récupérez tout ce qui traîne dans la chambre (code armoire 4321). Descendez, parlez avec le maître d'hôtel et aidez le à se débarrasser de Jojo (pas utile mais bien marrant). Refaites un petit tour de la ville, pour récupérer deux trois trucs.
Prévenir la NSF
Puis allez au nord-ouest. Entrez dans le bâtiment de la NSF.
Soit vous pouvez hacker l'ordinateur se trouvant sur le toit, mettre les antennes en position et ouvrir la porte. Hacker ensuite l'ordinateur de la pièce d'à coté et envoyez le message.
Allez à l'étage trois. Rentrez par la seule porte se trouvant à cet étage. A gauche d'un panneau d'ordinateur vous trouverez un interrupteur, activez-le. Passez ensuite dans le sas et allez jusqu'à l'ordinateur de sécurité. Hacker le et déverrouillez la trappe au rez-de-chaussée. Descendez et prenez la trappe. Vous arriverez dans tous les cas dans la pièce qui se trouve à votre droite (faites là exploser avec un Lam c'est ce qu'il y a de plus simple). Hacker l'ordinateur et ouvrez toutes les portes. Avancez en vous servant au maximum des caisses de TNT. Vous devriez arriver dans une pièce avec une armoire fermer à clé. Ouvrez la et lisez les datacubes. Ressortez des couloirs et montez sur le toit de l'immeuble. Utilisez les deux ordinateurs pour envoyer le message à la NSF.
Emmenez votre frère
Parlez à votre frère. Les MIB interviennent mais ne chercher pas à les combattre et partez par la fenêtre. Allez jusqu'au métro et ouvrez la grille grâce au code de votre frère, 6282. A Battery Park vous rencontrerez Anna (si vous ne l'avez pas déjà tué) et vous la combattrez. Montez et rendez les armes (tout combat est inutile).
Objectif principal
Allez voir le corps de votre frère et récupérez les infos
Evadez vous de la base du MJ12
Objectif secondaire
Récupérer tout votre équipement
Sortez de votre cellule et allez récupérer le bâton sur la caisse. Eliminez le garde avec le prod se trouvant dans la caisse. Récupérez le code des cellules grâce au datacube se trouvant sur le bureau. Sortez en évitant la caméra. A la sortie il y a une grille qui vous mènera à un réseau souterrain. Un très bon moyen pour avancez sans se faire repérer. Tuez deux ou trois garde pour récupérer des armes et allez à l'armurerie récupérez votre cher équipement.
Votre équipement chérie
En sortant de la salle de détention allez à droite vers la salle de maintenance. Méfier vous il y a beaucoup de garde qui patrouille. Prenez l'escalier de gauche et éliminez le garde au fusil de snipe. Prenez le couloir en face de l'escalier et allez à l'étage. Dans l bureau du fond vous trouverez un datacube avec le code de l'armurerie, 2971. Piratez l'ordinateur pour mettre le robot de votre coté. Puis allez au sud en direction de l'armurerie. Evitez les deux gros robots et ouvrez la porte. Mettez directement une balle dans la tête du garde et plaquez vous contre le mur nord. Prenez l'escalier et désactivez la caméra ainsi que les robots. Récupérez enfin vos armes bien aimé. Et repartez en direction de la salle de détention.
Le cadavre de votre frère
Allez faire un tour dans le laboratoire de nanotechnologie, récupérez l'upgrade. Puis continuez par le couloir et vous arriverez vers une salle où il y a deux monstres. Vous pouvez les libérer en piratant l'ordinateur. Continuez et vous rentrerez dans une salle de médecine. Récupérez le code et faites une petite prière sur le code de votre frère (pas indispensable). Retournez sur vos pas.
Evasion
Allez dans la salle où les gardes sont avec des chiens. Faites le ménage et dirigez vers la porte, utilisez le code trouvé dans le labo de médecine, 1125.
Et oui vous êtes bien dans la base de l'UNATCO. Parlez à tous ceux que vous connaissez, médecin, armurier, informaticien (pour avoir la clé de sortie) et votre chef bien sur. Rejoignez l’hélico.
Objectif principal :
Désactiver le système bloquant les armes de l'hélico
Sur la gauche montez à l'escalier et prenez à gauche en haut. Désactivez le système de sécurité grâce à l'ordinateur (login TALON et password SKYEYE). Descendez et passez par une trappe vers l'hélicoptère. Première à gauche vous trouverez la salle de maintenance et un datacube. Ressortez en prenant à gauche et prenez la première à droite, puis à gauche. Entrez le code 99871 pour déclencher le gaz. Faites le tour des sous-sols pour trouver les deux robots. Retournez à l'escalier et descendez voir les gardes. A l'étage ouvrez le deuxième casier en partant de la droite et prenez la nanokey. Reprenez les escaliers et monter tout en haut à gauche. Ouvrez la porte avec la clé et désactivé le blocage des armes. Prenez le passage ouvert par les missiles de l'hélicoptère. Vous voilà à Hong-Kong.
Objectif principal :
Trouver une preuve que Paul avait un contact ici
Allez voir Maggie Chow pour voir si elle dit vrai
Retrouver l'épée appelée Dragon
Allez voir le chef des "Red Dragon"
Allez voir Gordon Quick
Trouver Tracer Tong
Désactivez le "Kill Switch" grâce à Tracer Tong
Retrouver la ROM contenant la technologie de l'épée
Détruire la machine pour fabriquer le virus
Objectif secondaire
Allez au commissariat pour vérifier les dires de Ms Chow
Discuter avec M. Chow et M. Quick au Lucky Money
Trouver le contact de Paul
Dirigez vous au nord-est. Vous devriez trouvez une grande bâtisse entourée d'un mur rouge. Gardant une entrée vous trouverez Gordon Quick, parlez lui.
Allez voir Maggie Chow
Allez en direction du sud, vers Tonnochi Road. Rentrez dans l'hôtel et allez dans une petite pièce désactiver les systèmes de sécurité. Puis monter par l'ascenseur. Parlez à la servante puis suivez là jusqu'à Maggie.
Si vous ne désirez pas aller à la police, nettoyez la zone directement. Eliminez la servante en douceur. Désactivez le système de sécurité grâce à l'ordinateur à l'étage. Et ouvrez une porte secrète en activant un lampion rouge à gauche de l'ascenseur.
A la police
Retournez dans le marché et retournez à l'endroit par lequel vous êtes arrivé en premier. Juste sur votre droite, ouvrez la porte verrouillée. Cassez les caisses et vous trouverez une trappe au sol à droite. Vous pénétrez dans une pièce ou vous trouverez un datacube. Allez au poste de police et rentrez le code que vous avez trouvez, 911. Tuez rapidement le garde et évitez de faire trop de grabuge (pour ne mas avoir la police de toute la ville sur le dos). Entrez ensuite le code que vous a donné Maggie, 87342. Désactivez les systèmes de sécurité et passez par la trappe, lisez le datacube.
L'épée laser
Retournez voir Maggie Chow. Si vous avez été à la police, oubliez la discrétion. Vous pouvez tout de même pénétrez la base du MJ12 par trois endroits :
Ascenseur principal (pas conseillé à part si vous avez déjà tué la servante)
A coté de l'ascenseur se trouve une borne d'information. Lisez l'avant dernier sujet. Utilisez le code pour appeler l'ascenseur 3444. En haut lisez le datacube (vous trouvez le code pour la solution 3). Vous pouvez pénétrer par la grille.
Derrière l'hôtel vous devez avoir ouvert une grille. Vous trouverez une échelle et en haut de celle ci un ascenseur. Tapez le code 1709. En haut vous pouvez pénétrer par la vitre ou la porte.
L'épée se trouve au milieu d'une grande salle. Pour enlever la cloche de verre, piratez l'ordinateur. Activez l'hologramme pour voir le message de Simons.
Retournez au marché.
Lucky Money
Allez dans un endroit nommé Lucky Money. Payé l'entrée aux deux filles (à part si vous êtes radin), puis montez à l'étage. Pensez à discuter avec le maximum de gens. Passez derrière le bar, pour arriver à une salle pleine de membres du gang. Dans la pièce suivante vous trouverez Max Chen. Après la discussion laissez les gardes se défendre tout seul, puis récupérez leurs munitions.
Retournez au marché.
Tracer Tong
Retourner voir Gordon, et utilisez le code 1997 sur l'entrée. Au fond de la cour rentrez dans la maison, descendez jusqu'à une grande pièce (le dortoir). Rentrez le code 1997 sur le pad se trouvant sur le mur de gauche. Continuez, puis activez l'interrupteur se trouvant sur le mur de droite. Entrez dans le laboratoire parlez à Tong puis descendez à gauche et mettez-vous juste sous l'engin. Avant d'aller parler à Tong passez voir Jacobson. Allez consulter vos mails grâce à votre nouveau login. Retournez au marché.
Versa Life
Sur le chemin au Lucky Money il y a l'entrée de Versa Life. Rentrez le code 06288. Allez voir la réceptionniste. Pour pénétrer la base du MJ12 vous avez le choix
Parlez à Hundley (le superviseur). Le code de l'ascenseur vous coûtera 2000.
Piratez un des ordinateurs de bureau et activez l'option crée un compte. Le numéro 6512.
Parlez à l'employer du dernier étage. Tuez Hundley et retournez le voir.
Prenez l'ascenseur.
Avancez dans le hall et allez à gauche. En haut le seul moyen le fait d'ouvrir les armoires rend tout les garde hostiles. Si vous décidez de vous débarrasser des gardes évitez qu'ils sonnent l'alarme. Dans les datacubes vous trouverez le mot de passe DAMOCLES, le code 5678 et le login MJ12 et le mot de passe SECURITY pour l'ordinateur de cet étage. Grâce à ce dernier ouvrez la trappe sous la main dans le hall.
Pour aller dans les laboratoires vous pouvez passer soit par la trappe sous la main soit par les conduits dont l'entrée est dans les WC. Le chemin par la trappe est moins dangereux. Descendez les escaliers avancez et vous devriez trouver un garde qui fait une patrouille. Eliminez le sans vous faire remarquer. Descendez puis prenez le tunnel pour allez visiter un peu les labos. Piratez un ordinateur pour récupérer les logins (les noms de comptes sur la gauche de l'écran) et ensuite utilisez les logins et le password DAMOCLES. Ouvrez toutes les portes et désactivez la radioactivité pour mettre un peu la pagaille. Récupérez les upgrades. Remontez et retournez dans la grande salle. Monter jusqu'à l'ordinateur et téléchargez les infos. Repartez par ou vous êtes venu et allez voir les deux chefs au temple à coté de la base de Gordon. Allez voir Tong pour obtenir de nouvelles infos.
Le laboratoire Niveau 2
En sortant de chez Tong allez sur la gauche et suivez les pancartes indiquant Canal Road. Descendez sur une route, allez jusqu'à l'accident. Sur le pad entrez le code 55655. Ouvrez la grille et sautez. Utilisez les tuyaux pour passer par le conduit. Au bout ouvrez une des grilles et montez. Eliminez le robot et le garde. Piratez l'ordinateur pour ouvrir le pont de verre et désactivé les caméras. Tuez le garde et désactivez les rayons ou tuez les robots et foncez tout droit. Dans la pièce de gauche piratez l'ordinateur de sécurité puis piratez l'autre pour ouvrir la porte. Descendez par l'échelle, prenez les upgrades et descendez. Tuez directement Maggie Chow ou parlez lui en pouvant reculez (elle tue en un coup avec son épée). Rentrez ensuite le code 525 et sautez avant que les robots araignées arrivent jusqu'à vous. Nagez, tuez le "requin a quatre pattes" en utilisant utilisez les tranquillisants.
Sur le chemin de retour faites un tour par le bar pour vous faire payer un coup.
Parlez à Tong puis prenez l'hélico dans la cour.
Objectif principal :
Aller voir Fiben à l'Under World
Parler à Stanton Dowd
Objectif secondaire
Récupérer des armes chez Smuggler
Tuer le traître Joe Green
L'Under World
Restez sur le toit et snippez tout ce qui bouge en bas (sauf les pauvres gars quand même). Une fois le coin nettoyé descendez et allez à l'Under World (si vous ne désirez pas faire un massacre decendez et rentrez directement dans le bar par la porte de derrière). A l'intérieur parlez à Fiben et au soldat en priorité.
La mort du traître
Allez à l'hôpital parlez avec le journaliste et logez lui une balle dans la tête (froid et précis, les deux qualités de l'assassin).
Stanton Dowd et Smuggler
Au sud il y a les ruines d'une maison. Dans un coin à gauche vous trouverez Dowd. Parlez lui. A la fin de la discussion méfiance un homme essaye de l'assassiner.
Ensuite descendez voir Smuggler vous n'êtes pas obligé d'acheter les LAM vous en trouverez là bas. Pensez à aller récupérer les trucs qu'il planque derrière son miroir (pad derrière le lit).
Puis retournez sur le toit de l'hôtel et montez dans l'hélico.
Objectif principal :
Entrez dans le bâtiment principal au nord des docks
Montez sur le bateau
Récupérer de l'Ambrosia pour l'amener à Dowd
Trouver un chemin vers le pont inférieur
Faire exploser le bateau
Aller voir Dowd dans sa crypte familiale
Objectif secondaire :
Récupérer des explosifs dans le hangar de munitions
Désactivé le courant électrique
A la recherche de Lam et de roquettes
Pour sortir de l'endroit où jock vous a déposé empruntez la grille dans le coin gauche. Puis parlez au garde qui vous donnera la clé du portail.
Il existe deux chemins pour pénétrer dans l'enceinte militaire
L'entrée principale dont vous avez la clé
Les égouts dont l'entrée se trouve à coté du bâtiment des gardes. Réservé aux passionnés de plates-formes, de pièges et de robots araignées.
Vous prenez donc l'entrée principale. Alors attention aux gardes qui patrouille un peu partout. En face de vous un grand hangar. Pénétrez à l'intérieur. A coté des distributeurs de boissons se trouve l'ordinateur de sécurité. Une fois ce dernier piraté fouillez les bureaux. L'ordinateur vous permettra de donner des ordres aux robots. Vous trouverez le code 0909. Sortez de l’entrepôts et allez dans le bâtiment devant vous à droite. Pour ouvrir la porte servez vous des bidons explosifs laissés gentiment là (microfibre musculaire à 2 pour porter les bidons). Piratez l'ordi de sécurité pour les caméras puis fouillez tout. Vous devriez trouver le code 2249 ainsi que le login Walton et le mot de passe Simons dans un tiroir. Sur votre droite en sortant, il y a l'entrepôt d'arme. Entrez, allez dans le poste de garde à gauche et piratez l'ordinateur. Activez aussi les trois boutons pour ouvrir les portes et allez voler tout ce que vous pouvez porter. Montez pour passer dans l'autre partie de l'entrepôt.
Pénétrez dans le bâtiment se trouvant devant vous.
Bâtiment principal
Deux solutions
Pénétrer par la porte grâce au code 0909
Passez par l'élévateur pour passer par le toit
Si vous choisissez la porte. Avancez sous la table et allez parler au garde sur la droite. Ensuite allez dans la douche et parlez au mécano qui vous donnera le code du pont. Evitez la caméra et descendez les escaliers. Continuez et vous arrivez sur le quai.
Sinon prenez l'élévateur puis cassez la petite grille. Rentrez et avancez jusqu'au ventilo géant. Eliminez les araignées et descendez en faisant attention à ne pas vous faire hacher menu. Passez par la grille, descendez par l'échelle.
Vous voilà sur le quai.
Monter sur le bateau
Prenez l'ascenseur, appuyez sur le bouton pour changer la barre de place. Remontez par l'échelle et prenez la barre pour aller sur le bateau.
Activez le pont en entrant le code 6655 donné par le garde.
Plongez et de l'autre coté du bateau il y a deux échelles.
Eliminez les gardes sur le pont puis allez à l'intérieur. Dans la pièce au fond du couloir à gauche vous trouverez de l'Ambrosia (prenez là pour la ramener à Dowd) et dans le coffre une upgrade. Montez à l'étage. Dans la pièce avec le robot médecin récupérez le code 9753. Pour la pièce en face prenez la grille ça vous économisera un lockpick. Montez dans le poste de pilotage, ouvrez les portes grâce à l'ordi, récupérez le code 65678 pour la cabine du capitaine. A l'intérieur de cette dernière vous trouverez la clé pour le pont inférieur.
Pont inférieur
La première chose est de se repérer sur le plan afin de savoir où poser les LAM. Allez tout d'abords au nord-ouest de la salle des machines. Faites exploser le premier point. Ensuite allez à la tour de contrôle dans la même pièce. Le code pour abaisser le pont est 9753. Au premier étage casser la fenêtre et avancez sur le tuyau. Balancez votre LAM vers les réservoirs. Ressortez de la pièce et allez à l'est. Faites exploser à l'endroit indiqué puis piratez l'ordinateur pour inverser le flux des pompes. Allez ensuite voir le générateur d'électricité au sud. Parlez au mécano et vous trouverez une grille dans la pièce. Au bout des tunnels désactivez le panneau. Désactivé le panneau qui se trouve dans la pièce et l'électricité sera coupée. Faites exploser l'objectif. Pénétrez dans la pièce ou se trouve l'hélico (conduit, porte principal ou sauter du poste de garde en haut a vous de choisir). Une fois que vous avez fait exploser le dernier point, quitté le navire. Et retournez sur le toit de l'immeuble pour rencontrer votre pilote préféré.
La crypte familiale
Sonnez à l'Interphone, puis allez dans la crypte. Parlez à Dowd, puis fouillez tous les tombeaux. Ressortez par le chemin que vous voulez, tuez les gardes et aller voir le gardien. Tuez le aussi. Fouillez derrière son tableau pour découvrir un pad. Activez le et détruisez la machine se trouvant dans la porte secrète. Prenez l'hélico pour la plus belle ville du monde.
Objectif principal :
Rencontrer les membres de Silhouette
Objectif secondaire :
Tuer les quatre bestioles tueuses de chats
Tuer les agents du MJ12
Libérer les otages du bunker 03 et les ramener à Chad
A la rescousse des chats
Jock vous lâche sur un toit, vous allez donc devoir descendre. Soit vous passez par le trou en tombant d'étage en étage. Soit vous rentrez dans la cabane récupérer le code 4003 et prenez l'ascenseur. Une fois en bas allez voir la pauvre file terrifiée. Elle vous donne le code 0001. Ouvrez le rideau de fer et avancez dans la salle contaminée. Descendez en sous-sol pour trouver les salles bestioles vertes. Eliminez les puis retournez voir la fille. Retournez en sous-sol et allez au bout du tunnel. Remontez à la surface
Refroidir les agents du MJ12
Eliminez les gardes. Sur l'un d'eux vous trouverez une clé. Allez dans la station de métro, parlez au vendeur mais ne lui achetez rien. Tuez les gardes dans le métro, puis retournez le voir, il vous fera des prix. Sortez du métro, allez à droite, rentrez dans la maison, cassez une baie vitrée pour pénétrer la pièce où se trouve l'ordinateur de sécurité. Ouvrez la porte et allez prendre se dont vous avez besoin.
Sortez, allez en face et ouvrez la porte avec la clé du garde.
Descendez dans les catacombes.
Les membres de Silhouette
Une fois dans les catacombes pensez à vous servir de la carte pour vous repérer. Avancez jusqu'à être bloqué. Sur votre gauche une porte fermée à clé, un lockpick et un bloc dans le coin droit. Une fois ce dernier activé, vous pourrez rentrez dans la planque de Silhouette. Parlez au leader qui vous donnera la clé de la porte.
Les otages
Ouvrez la porte et continuez jusqu'à arriver dans une pièce ou quatre chemins sont possibles. Des escaliers devant vous, une pièce avec deux caisses sur votre droite et un couloir avec une croix sur la gauche. Allez dans ce dernier, tourner à gauche et montez l'échelle. Libérez le robot, pour qu'il répare le générateur. Récupérez les armes. Descendez, prenez le chemin derrière la croix pour pénétrer dans le bunker. Nettoyez le tout et pensez bien à l'ordinateur avant de libérer les otages. Raccompagnez les jusqu'à Chad qui vous remettra une clé. Retournez où vous étiez sauf que plutôt que d'aller dans la pièce citée plus haut allez à droite et ouvrez la porte.
Objectif principal :
Rencontrer Nicolette Duclare à la Porte de l'Enfer
Objectif secondaire :
Trouver Jaime à L'enfant Terrible
Voler de la drogue pour des dealers
Visite de Paris
Méfiez vous en sortant des égouts, il y a du monde dans la rue. Si vous arrivez a atteindre le poste de contrôle vous pourrez contrôler le robot (sinon Scramble grenade pour les mieux équipés). Allez au sud à l'Enfant Terrible, parlez au médecin. Ressortez et allez à la porte de l'enfer en face de vous. Payez l'entrée puis parlez à tout le monde. A l'étage vous rencontrée une femme qui vous arrangera un Rendez vous avec nicolette derrière le club. Passez derrière le bar, puis sortez par derrière.
Allez sur votre droite rentrez dans l'hôtel, fouillez le. Au bar parler au deux types assis. Ils vous proposeront d'aller voler de la drogue à la boulangerie. Si vous accepter, sachez qu'elle est planquée derrière une grille. Honnêteté ou argent seule votre conscience peut décider. En sortant de l'hôtel prenez l'escalier sur votre gauche, a l'intérieur de l'appartement vous trouverez pas mal de trucs.
Prenez l'hélico pour aller au château.
Objectif principal :
Trouvé l'ordinateur caché de Beth duclare
Rencontrer Morgan Everett
Objectif secondaire :
Récupérer l'or des templiers
Le château des Duclare
Allez à droite, jusqu'à trouver une porte barricadée. Cassez les planches de bois et rentrez dans la maison. Dans le salon en bas prenez la clé de la chambre de nicolette. Montez, allez à droite fouillez sa chambre et activé le crâne pour trouver sa cachette. Pour rentrer dans la chambre de beth prenez le monte-charge dans la cuisine. Regarder derrière le tableau, récupérez la clé. Retournez dans la cuisine et descendez à la cave. Activez le chandelier. Avancez, casser les planches et désactivez la sécurité. Allez jusqu'à l'ordinateur de Beth, piratez le et envoyez le signal. Ressortez de la maison et allez dans la crypte.
L'or des templiers
Montez sur la grosse caisse, et pénétrez dans la pièce où se trouve le cadavre. Montez à l'étage et prenez la clé se trouvant sur le meuble. Retournez sur vos pas, progressez dans la rue jusqu'à une grille. Ouvrez là, éliminez le garde et les snipers sur le pont. Montez par l'escalier sur la gauche, traversez le pont et désactivé le robot grâce à l'ordinateur. Redescendez. Si vous désirez prendre les objets derrière la vitrine tirez dedans et planquez vous. Continuez votre chemin. Vous passerez devant la station de métro (gardez la pour plus tard), puis sur un pont. Vous pouvez plonger dans l'eau ce qui vous fera arriver par derrière (l'emplacement marqué puits sur votre carte, mais pas un grand intérêt et que pour les bons nageurs). Allez sur la droite de la cathédrale. Vous devriez trouver une grille que vous pourrez escalader. Une fois sur le toit, faites le funambule sur l'arcade, cassez une des vitres et sautez à l'intérieur. Prenez la clé, au pied d'un des livres. Prenez l'escalier sur votre droite, tuez les deux commandos et récupérez la clé sur la table et lisez le datacube pour les codes. Remontez pour passer dans l'autre partie de la cathédrale grâce à la passerelle. Descendez tout en bas pour discuter avec le cuisinier. Suivez ces instructions, montez trois étages, allez à gauche, puis redescendez en deux. Sur votre droite rentrez le code 1942 pour rentrer dans la pièce. Courez jusqu'au fond pour désactiver les caméras grâce à l'ordinateur. Récupérer ce que vous pouvez. Ressortez, allez à gauche, montez deux étages. Sur votre droite il y a une pièce avec une "Woman in Black". Supprimez la et récupérez ce qui se trouve dans sa chambre. Redescendez un étage et allez à droite. Méfiez vous de la caméra, longez le mur et avancez jusqu'au pad en vous baissant. Entrez le code 0022. Descendez l'escalier et rencontrez GHUNTER. Dites la première réponse c'est marrant et ca ne coûte pas de munitions. Utilisez l'ordinateur, parlez à Walton Simons et allez à la station de métro.
Morgan Everett
Allez dans la pièce en face de vous rencontrez un mécano. Vous pouvez escaladez jusqu'à la plate-forme au-dessus. Vous y trouverez un lockpick et des infos sur le mécano. Sortez prenez à gauche jusqu'au métro pour rencontrez Tobby.
Vous voilà chez Everett. Prenez la première porte à gauche, pour aller dans la salle de bain où vous récupérerez une clé. Descendez ensuite jusqu'au laboratoire. Sur votre chemin dans une pièce sue la gauche vous trouverez Jacobson. Continuez et ouvrez la porte. Discutez avec l'I.A. et prenez la clé. Allez voir Everett. Piratez l'ordinateur pour récupérez les upgrades. Pour accéder à l'aquarium, déplacer un panneau sur le mur de gauche, et utilisé la clé trouvée dans la salle de bain. Retourner justement dans cette dernière et activé le miroir. Ouvrez la grille et allez parlez avec un type enfermé dans un caisson. Allez voir ce que Everett en dit pour connaître le fin mot de l'histoire. Ouvrez la porte blindée avec la clé d'Everett. Parlez au mécano puis retournez parlez à Everett. Tuez le mecano et parlez à Jock, il trouvera une bombe. Vous pouvez enfin prendre l'hélico en toute sécurité.
Objectif principal :
Détruire les 2 robots militaires ainsi que les deux robots de sécurité
Trouver Gary Savage en passant par le centre de communication
Réparer l'ordinateur centrale et brancher deadalus dessus
Récupérer la fille de Gary Savage
Objectif secondaire :
Réactiver les robots de sécurité du centre
Les robots
Vous êtes déposé sur le toit. Après avoir parlé à la scientifique prenez l'escalier mais pas jusqu'en bas. Au dernier palier sautez derrière les barreaux et jetez vous dans l'autre pièce pour éviter la caméra. Avancez et tuez les deux gardes vers l'ascenseur. Prenez ce dernier, éliminez silencieusement les deux gardes au deuxième étage. Prenez une caisse de TNT et balancez la sur les trois gardes en bas (pas discret mais très efficace). Descendez, et allez dans la pièce à droite de l'escalier. En entrant devant vous, il devrait y avoir une grille et un pad. Ouvrez la grille et dépouillez le cadavre. Réactivez le premier générateur grâce au code 5868. Allez ensuite dans le couloir au bout duquel vous piraterez l'ordinateur. Rentrez dans la pièce, attention au deux gardes sur les passerelles en haut. Montez à l'étage, et allez jusqu'à voir une baie vitrée. Sautez et retournez vous pour éliminez le garde immédiatement (si vous avez plein de multitool vous pouvez aussi désactivé les lasers en bas). Déverrouillez la pièce fermée et parlez au scientifique. Vous pouvez aussi aller dans la pièce pleine d'eau si les items à l'intérieur vous intéresse.
Maintenant vous êtes soit un bourrin soit un acrobate
Mr le bourrin sortez et dégommez les robots (lance-roquettes, grenade EMP tout est bon), les gardes et direction le centre de commande.
Mr l'acrobate, remontez sur le toit. Allez direction sud-ouest éliminez les deux gardes sur la tour. Prenez votre élan et sautez dans l'eau. Dans le coin rentrez le code 5868 dans le pad pour réactiver le deuxième générateur. Passez sur la gauche de la base, éliminez le garde et allez discrètement jusqu'au hangar à robot. Rentrez dedans et libérez les. C'est beau de les voir travailler à votre place. Direction centre de commande.
Les tunnels menant à Gary Savage
Une fois dans le centre de commande parlez avec le scientifique. Montez à l'étage pour récupérer les munitions de snipe. Puis descendez dans les conduits. Attention aux araignées. Essayez de vous servir des bidons explosifs pour en éliminer le plus possible. Vous arriverez devant une série de rayon. C'est possible de les passer en un saut (cyberjambe de saut niveau 2), sinon attention à ne pas toucher les rayons. Une autre solution consiste à avancer dans les rayons et tirez dans les bidons explosifs au moment où les araignées arrivent. Pour ouvrir la porte qui c'est fermé retournez sur vos pas vers l'ordinateur et appuyez sur le bouton 1 du panneau. Passez enfin cette porte et allez à droite par la grille. Ouvrez une grille donnant sur de l'eau. Plongez pour récupérer une clé et d'autres objets. Prenez le couloir inondé pour ressortir. En bas des escaliers inondés se trouve une pièce à l'intérieur de laquelle il y a une upgrade. Retournez devant la pièce radioactive, ouvre la grille sur la gauche grâce à la clé récupérée. Prenez l'échelle et avancez sur les tuyaux sans aucun risque pour votre santé. Descendez des tuyaux éliminez les deux araignée qui traînent dans les parages. Pour avancez désactivez les rayons allez au panneau de contrôle mettez lea plate-forme au niveau trois et retournez en haut. Ou si vous possédez le saut mettez la plate-forme au niveau deux et utilisez les caisses (cela vous économisera des multitools). Avancez et vous remarquez que vous êtes revenu au centre de commande. Allez au deuxième et ouvrez la porte avec la clé récupérée dans les tunnels.
Gary Savage et les ordinateurs
Descendez et parlez à tout le monde. Allez ensuite dans la salle pleine d'arc électrique. A votre droite prenez la clé, puis allez appuyer sur l'interrupteur afin d'appeler l'ascenseur. Montez, puis allez directement à l'ordinateur. La clé sert à ouvrir la pièce du haut. Reparlez à tout le monde ressortez pour retrouver Jock au nord-est.
Libération de Tiffany
Allez au bout de l'allée. Parlez au deux personne afin de récupérer une clé. Revenez sur vos pas et rentrez dans la cabane. Avancez jusqu'à arriver dans un enclôt en bois. A partir de maintenant seul votre discrétion peut sauver l'enfant. Eliminez le garde en passant par le petit trou, puis le commando. Avancez jusqu'à la palissade et tuez les deux commandos. Sur l'un d'eux vous trouverez une clé.
Soit vous rentrez directement en ouvrant la porte la porte.
Soit vous passez par le toit. Une porte sur la droite du bâtiment, deux chiens et un garde à tuer. Une échelle à monter, un saut, et une chute vous suffit pour vous retrouver à l'intérieur.
Il ne vous reste plus qu'a vous débarrasser de l'homme en noir et du garde (rapidité et précision sauveront la jeune enfant). Sortez et allez voir Jock.
Objectif principal :
Voler un sous-marin
Récupérer les plans de l'UC (constructeur universel)
Voler un sous-marin
Plongez dans l'eau en direction d'un bâtiment sur la gauche (là où il y a les lumières rouges). Tuez les deux plongeurs puis remontez par le bassin.
Vous devez aller dans la tour au sud. Pour se faire soit vous avancez discrètement soit vous plongez dans l'eau pour ressortir près de la tour. Tuez le garde qui patrouille par là et récupérez la clé de la tour. Dans la petite maison vous trouverez deux clés. Ouvrez et montez. Tuez le garde qui patrouille dans les environs. Allez sur la gauche mais méfiez vous de la caméra(vous pouvez éviter cette pièce en passant par l'eau). Le code de la porte c'est 12. Dégomez les gardes dans la pièce suivante puis sortez pour finir le travail (un homme en noir et deux gardes dehors). Maintenant que tout les gardes sont morts parlez avec les scientifiques, puis descendez. Vous devriez arriver dans une pièce avec un bassin.
Prenez le pont à l'extérieur pour aller dans le bâtiment suivant. Descendez par l'ascenseur. Méfiez vous de la caméra, planquez vous derrière la caisse pour que la mitrailleuse ne vous touche pas. Piratez l'ordinateur au coin. Avancez jusqu'à trouver un ordinateur suspendu (parlez au scientifique pour obtenir le login et le pass). Piratez le pour ouvrir la porte du hangar. Montez les escaliers, avancez sur la droite et prenez le sous-marin qui n'est pas en réparation.
La base sous-marine
Montez jusqu'au deuxième étage. Dans le bassin au monstre il y a un plasmagun. Montez au 3° étage. Piratez l'ordinateur puis allez à gauche. Méfiez vous de la mitrailleuse mais allez tout de même jusqu'au cadavre pour récupérer une clé. Ouvrez la porte au fond du couloir. Vous arriverez dans un labo où étais détenu les bestioles. Descendez dans l'eau. Avancez jusqu'à arriver dans une grande pièce (la porte sur la gauche ne mène qu'a un medikit). Lisez le datacube et revenez dans la pièce précédente. Rentrez le code 5690 pour ouvrir la porte. Continuez jusqu'à arriver dans une grotte. Allez dans la pièce sur votre droite mais attention a la grosse bête. Récupérez la clé puis allez au fond de la grotte pour ouvrir la porte. Avancez pour arriver dans les quartiers. Vous pouvez fouiller les chambres mais pas grand chose de bien. Prenez l'ascenseur. Récupérez la grenade à gaz sur le mur puis allez au fond du couloir. Ici soit vous désactivez les rayons soit vous passez par la grille (faut tirez sur le ventilo pour l'arrêtez et sautez dans la pièce). Dans la grande éliminez d'abords la grosse araignée. Puis faites un tour dans la salle radioactive de gauche. Puis dans la salle aux araignées de droite. Allez ensuite prendre l'ascenseur au fond. Arrivez en haut il y a une mitrailleuse de chaque coté. Piratez l'ordinateur pour récupérer les infos.
Maintenant vous devez retourner sur vos pas jusque dans la première base (celle ou vous avez volez le sous-marin). Au moment d'arriver dans la grotte méfiez vous. Walton Simons vous attend. Il est très costaud alors n'hésitez pas à balancer toute la sauce. Reprenez le sous-marin puis allez sur le toit du premier bâtiment.
Objectif principal :
Arrêter le processus de lancement du missile
Vérifier si le missile n'as pas été saboté
Arrêt du lancement
Dés que vous arrivez, visez le coin droit de la tour. Un sniper devrait apparaître, faites lui sa fête. Allez sur la gauche, éliminez les chiens et avancez discrètement jusqu'à la cabane. Ecoutez au porte, puis tuez tous les gardes. Récupérez la clé. Montez à l'étage, rentrez le code 12 pour aller au grenier.
Vous rentrez dans la base soit par la porte principale, soit par la passerelle.
Une fois dans la base éliminez les trois robots et les gardes. Entrez dans la baraque au sud. Passez par la grille pour accéder à une autre pièce. Montez à l'échelle et prenez la passerelle jusqu'à l'autre baraque. Descendez dans une pièce où il y a un robot. Prenez la trappe pour rentrer dans la base de lancement. Descendez jusqu'à un pad dans lequel vous rentrez le code 8456. Pareil pour les autres portes. Allez à gauche au centre de commande. Désactivé les rayons puis éliminez tous les gardes qui se présentent au fond du couloir (le snipe est une bonne option). Sur votre gauche vous devriez trouver une échelle. Tuez l'araignée qui se trouve en haut, puis continué pour tomber dans la salle de bain. Parlez avec le scientifique puis ressortez. Allez à l'étage, appuyez sur le bouton "Abort" puis piratez l'ordinateur.
Empêcher le sabotage
Retournez jusqu'à la porte qui étais fermée tout à l'heure. Placez vous au bout du tunnel et tuez les gardes au fur et à mesure qu'ils arrivent.
Passez par la trappe, appelez l'ascenseur grâce au bouton sous l'eau et monter au 4eme étage.
Avancez jusqu'au bouton. Appelez l'ascenseur et descendez au 4° étage.
Snipez l'homme qui est au milieu du 2eme étage. Puis montez au 6eme prenez l'échelle. Et allez voir Bob à l'aéra 51 (enfin tuer plutôt que voir en fait).
Objectif principal :
Rentrez dans l'aéra 51
Réactiver le générateur de l'ascenseur
Différentes fins :
Blackout total
S'allier avec Hélios
Devenir maître du monde
L'aéra 51 entrée
Dés que Jock vous dépose, visez instantanément en haut de la tour en face de vous. Dés que le sniper ennemi arrive, tuez le. Derrière vous, une maison avec quelques items à l'intérieur, mais méfiez vous de la mitrailleuse. Détruisez les deux robots qui patrouillent en bas, puis descendez. Allez dans le hangar de gauche, tuez les gardes puis allez au fond. Fouillez la cabane pour trouver une clé et quelques items. Ressortez du hangar et dirigez vous vers l'autre bâtiment. Sur la gauche un cadavre et une clé. Ouvrez la trappe grâce à la clé du hangar. Puis retournez sur vos pas jusqu'à la tour. Ouvrez la porte, rentrez prenez l'échelle sur la gauche pour descendre prendre quelques objets (attention à la grenade). Puis prenez l'échelle vers l'étage en faisant attention à la grenade. Une fois en haut piratez l'ordinateur pour ouvrir la porte de l'aéra 51. Allez jusqu'à la porte que vous venez d'ouvrir.
Réactiver le générateur
Eliminez les deux robots qui patrouillent. Allez sur la droite. Dans une pièce sur devant vous à gauche, ouvrez un panneau et réactivez le générateur. Retournez sur vos pas pour aller dans l'autre tunnel jusqu'à l'ascenseur. Descendez et ouvrez la porte.
L'aéra 51 secteur 2
Méfiez de la caméra dans le coin gauche. Sautez par dessus les fils lasers. Avancez doucement jusqu'à ce que la générateur explose. Après votre discussion avec Everett allez dans le tunnel de gauche. Dégommez le robot puis avancez jusqu'à la deuxième porte. Rentrez le code 8946. Lisez le datacube sur la table. Retournez à la première porte et rentrez le code 8946. Ouvrez le premier lit à gauche avec le code 0169. Ouvrez les autres lits si vous désirez y prendre les objets (pensez que vous êtes prêt de la fin alors puisez dans vos réserves).
Pour allez dans la pièce suivante deux chemins :
Retournez à l'hologramme. Sur la gauche derrière le générateur crochetez la trappe. Descendez et fermez les deux vannes. Avancez jusqu'à une intersection, prenez à gauche jusqu'à un cadavre. Sortez et tuez tous les gardes.
Avancez par un des deux tunnels et tuez tous les gardes.
Attention au sniper sur l'élévateur. Prenez les escaliers, puis avancez jusqu'à un ascenseur. Si vous en avez posez une grenade à coté et attendez les gardes qui montent. Puis prenez l'ascenseur et descendez.
L'aéra 51 secteur 3
Attention restez bien caché. Juste au-dessus de vous patrouille un sniper. En haut sur votre droite snipez le garde au lance-roquettes. Puis allez sur la gauche, dégommer la grosse bête. Une fois ces gros obstacles passés tuez les gardes restant. Allez ensuite vers le réacteur que vous a indiqué Tong, direction nord. Arrivez vers deux réacteurs baignées dans de la brume verte éliminez les deux extraterrestre se baladant en bas. Allez au fond pour parler avec le technicien. Puis revenez sur vos pas. Là où il y avait la grosse bestiole passez par la porte pour arriver à un bassin. Nagez pour aller récupérer une clé et lire un datacube.
Pour pénétrer dans la tour si la porte n'as pas été ouverte par un garde. Soit vous montez grâce à l'élévateur soit vous prenez l'échelle pour monter sur la passerelle.
Allez en haut de la tour pour récupérer différents objets et piratez l'ordinateur. Redescendez jusqu'au deuxième étage. Avancez jusqu'à une pièce avec un cadavre et un robot médecin. Piratez l'ordinateur pour récupérer des infos puis descendez par l'échelle. Attention au extraterrestre puis allez sur la gauche. Tuez le garde. Descendez l'escalier et allez droit devant vous. Prenez l'ascenseur et montez tout en haut. Avancez pour aller parler avec hélios. En ressortant méfiez vous trois gardes arrivent. Laisser faire les robots. Repartez jusqu'à l'échelle. Prenez l'autre couloir, descendez l'escalier. Derrière les portes avec les pads il y a seulement quelques items. Avancez jusqu'à la grande porte pour entrer dans l'antre de Page.
Aéra 51 L'antre de Page
Nettoyez l'endroit de tous gardes. Regarder un peu les datacubes c'est intéressant. Attention à l'explosion quand vous irez au fond de la salle. Prenez le seul couloir encore viable. Piratez l'ordinateur pour supprimer la radioactivité, mais attention aux extraterrestres. Passez donc cette pièce, puis allez jusqu'à Page.
Les explications qui suivent amènent à toutes les fins
Allez sur la gauche, ouvrez la porte en face de vous (pirater ou exploser), puis activez la porte blindée pour bloquer les araignées. Pas la peine d'user des balles avant d'avoir fermé la porte, les araignées sont infinies. Ressortez puis allez à gauche au fond du couloir. Rentrez dans la salle informatique. Activez les deux générateurs puis piratez l'ordinateur pour activer l'infolink. Retournez sur vos pas et prenez l'ascenseur à droite. Une fois en bas méfiez vous de l'explosion et des arcs électriques. Allez à gauche et désactivez l'électricité grâce au panneau de contrôle. Ouvrez la porte et allez tout de suite vers l'ordinateur sur la gauche. Activez le robot. Pendant que les monstres sont occupés avec le robot allez jusqu'à la deuxième porte à droite. Ouvrez là et activez la porte blindée. En ressortant allez à droite. Ouvrez la porte, tuez les gardes et allez au fond de la pièce pour désactiver le refroidissement des réacteurs. Retournez sur vos pas dans la grande salle. Au milieu de la salle, désactivez le premier générateur en utilisant le 7243. Allez au fond à droite de la salle pour trouver un escalier. Montez et dans la salle radioactive désactivez le deuxième générateur sur la droite (c'est me même code pour tous les générateurs). Continuez et suivez le mur de droite. Ouvrez la porte de la deuxième salle et fermez la porte blindée. Avancez, tournez à gauche et désactivez le troisième générateur. Revenez sur vos pas jusqu'à l'escalier. Descendez ce dernier puis retournez vous pour aller prendre l'ascenseur derrière le pilier. Une fois en haut allez tout droit, puis tourner à droite. Voici le dernier générateur. Attention quand vous le désactiverez deux robots sortiront de leur cache.
Le blackout total
Pour cela retournez au niveau précédent. Allez jusqu'au réacteur dont vous avez désactivé le refroidissement. Allez jusque dans la salle de contrôle et activez le réacteur.
JC denton + Hélios = Maître du monde
Retournez aussi dans le niveau précédent et allez simplement voir hélios.
Régner avec les illuminati
Après avoir désactivé le dernier générateur, allez en direction de la salle informatique. Sur le chemin allez dans la pièce de droite. Appuyez sur le bouton pour arrêter la transformation de Page et le tuer par la même occasion.
Placez-vous devant les faisceaux laser et faites une sauvegarde rapide de la partie. Avancez pendant la sauvegarde et vous pourrez passer tranquillement.
Lorsque vous aurez acquis le nano-technologie de la force, ramassez un objet et placez-vous contre un mur. Appuyez sur
et vous pourrez transporter l'objet sans perdre d'énergie.
Après vous être évadé du laboratoire secret du MJ12, demandez à Jaimes Reyes de vous suivre. Vous le reverez à HongKong après votre dernière mission. Assurez-vous que votre inventaire soit plein avant d'aller le rejoindre à l'infirmerie. Au lieu de vous donner un modifico prisme amplificateur, il en fera apparaitre un part terre et un autre sous un objet. Parlez de nouveau à Jaimes et il vous en donnera encore deux !
Aprés avoir tué Walter Simmons dans la base sous-marine, allez retrouver Jock et Savage à l'éxtérieur. Si vous avez pu sauver sa fille, Savage vous offre un prisme. Assurez-vous que votre inventaire soit plein (de manière à ce que vous ne puissiez pas prendre le prisme) et parlez lui. aprés la discussion vous aurez obtenu 500 points de compétence. Vous pouvez repeter l'opération.
Au niveau Vandenberg, quand vous arriverez au premier générateur, près duquel se trouve un MIB, (avant le hall et la verrière) activez l'interupteur autant de fois que vous le voulez à l'aide du bon code. Vous gagnez 100 points d'XP à chaques fois.

Total en ligne : 26901 trucs : 11565 jeux
PC (5336 trucs pour 2685 jeux)
Playstation 3 (304 trucs pour 138 jeux)
Xbox 360 (672 trucs pour 318 jeux)
Wii (459 trucs pour 183 jeux)
Playstation 2 (3613 trucs pour 1191 jeux)
Nintendo DS (711 trucs pour 292 jeux)
Playstation Portable (537 trucs pour 233 jeux)
Mac (513 trucs pour 315 jeux)
Xbox (1801 trucs pour 661 jeux)
Gamecube (1533 trucs pour 438 jeux)
Gameboy Advance (1145 trucs pour 434 jeux)
Playstation (2847 trucs pour 1039 jeux)
Dreamcast (792 trucs pour 234 jeux)
Gameboy (739 trucs pour 388 jeux)
Nintendo 64 (1150 trucs pour 314 jeux)
Super Nintendo (987 trucs pour 493 jeux)
Megadrive (824 trucs pour 448 jeux)
Nes (745 trucs pour 408 jeux)
Saturn (728 trucs pour 273 jeux)
Neo Geo (92 trucs pour 34 jeux)
Master System (151 trucs pour 101 jeux)
Amiga (1191 trucs pour 930 jeux)
N-Gage (23 trucs pour 14 jeux)
Megadrive 32X (8 trucs pour 1 jeux)
Vous avez trouvé une astuce ou écrit une solution qui n'est pas encore dans l'ETAJV ?