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Test Tales of Hearts R

Tales of - 20ème anniversaire

70 296 vues
Profil de Rroyd-Y,  Jeuxvideo.com
Rroyd-Y - Journaliste jeuxvideo.com

La question est la suivante : peut-on faire le test d’un jeu japonais pointant le bout de son nez en Europe en ignorant la place qu’il occupe dans la série à laquelle il appartient ? Peut-on vraiment en 2014 tester un jeu en le prenant tel qu’il est et en ignorant qu’il fait partie d’une saga comptant, remakes et portages confondus, une cinquantaine d’épisodes, une saga ayant sa propre évolution et ses spécificités particulières ? Reformulons plutôt : peut-on vraiment aujourd’hui, date de sortie européenne de Tales of Hearts R, découvrir ce J-RPG en ignorant qu’il est considéré depuis presque deux ans au Japon comme l’un des plus mauvais opus de toute l’histoire de la série, que son développement ultra bâclé lui a valu des ventes catastrophiques dans l’Archipel et que cet échec commercial a conduit à l’avortement du projet de trilogie pourtant alléchant qu’avait Bandai Namco ? La réponse est non. Maintenant que cela est clair, nous pouvons commencer le test.

Tales of Hearts R

Retour en arrière. Nous sommes en 2006 et alors que la série Tales of s’installe solidement comme une référence du J-RPG avec des opus déjà légendaires (Phantasia, Destiny, Symphonia, The Abyss…), Namco décide de développer des opus pour la Nintendo DS. Sortiront successivement : Tales of the Tempest (réalisation trop faible, rétrogradé par l’éditeur au rang de spin-off), Tales of Innocence (audacieux par ses graphismes 3D, contenu un peu léger) puis Tales of Hearts (le meilleur des trois, tout en 2D, très bon à tous les niveaux). Désireux de retravailler ces trois contes n’ayant pas bénéficié du traitement qu’ils auraient mérité, l’éditeur lance plus tard sur PlayStation Vita la création d’une nouvelle trilogie R (pour « Re-imagination ») qui lierait chacune de ces trois histoires jusqu’alors indépendantes les unes des autres par un scénario commun justifié par des voyages entre mondes parallèles. On commence ainsi par Tales of Innocence R, techniquement très pauvre pour la portable de Sony, mais qui constitue un excellent remake d’un jeu original voyant tous ses mécanismes approfondis et grandement améliorés. Viens alors en second le tour de Tales of Hearts R, dont les trois principales tâches par ordre d’importance sont d’être un bon J-RPG à tous les niveaux, d’être un bon remake de Tales of Hearts et de faire avancer correctement le scénario commun à la trilogie des R.

Le jeu le plus moche de la PlayStation Vita ?

Tales of Hearts R
On aurait aimé un opening ajusté au format Vita. C’était trop espérer.
Le joueur averti ne s’y trompe pas : dès le premier lancement du jeu, on commence à se poser des questions. A l’occasion du remake Tales of Innocence R, Bandai Namco avait eu l’excellente idée de recréer intégralement une bonne dizaine de cinématiques très jolies, en 16:9 et visuellement adaptées à la qualité graphique supportable par la PlayStation Vita. Pour Tales of Hearts R, aucun effort n’a été fourni de ce côté-là, le titre se suffisant à proposer simplement le même opening que la version Nintendo DS en format 4:3 avec deux grosses bandes verticales noires sur les côtés et en une qualité d’image douteuse. Heureusement que le thème d’intro chanté par les Japonais DEEN est là pour sauver la mise ! Ah non, attendez… Non non, parce que dans la version européenne, Bandai Namco n’a pas voulu acheter les droits d’exportation et impose au joueur un thème instrumental franchement insipide et qui ne colle pas un seul instant aux images (alors que l’intérêt d’un thème spécialement composé pour une vidéo, c’est quand même de lier mouvements musicaux et mouvements visuels). On rappelle quand même que tous les derniers Tales of PS3 ont bel et bien le thème japonais inclus dans les versions occidentales. Mais nous reviendrons plus en détail sur la localisation bancale du jeu dans la suite de notre test. Concernant les cinématiques donc, seules des mini-scènes en manga animé parsemées au fil de l’aventure et ne durant qu’une poignée de secondes ont été créées pour ce remake : n’est-ce pas faire les choses à moitié que de ne même pas prendre la peine de réaliser un vrai contenu vidéo pour Tales of Hearts R quand on sait que les cinématiques manga ont toujours fait la grande force de la série depuis Tales of Destiny en 1997 ?

Tales of Hearts R
C’est en regardant le paysage que Kohaku a eu le cœur brisé.
Commence alors l’aventure de Tales of Hearts R, un jeu entièrement réalisé en 3D, qu’il s’agisse des déplacements dans les villes et dans les donjons comme du système de combat. Alors certes c’est douteux, parce que faire le remake d’un jeu dont la grande force était une présentation 2D pleine de qualités en convertissant tout en 3D, on a du mal à comprendre. Ce serait comme faire un remake de l’excellent Super Mario 64 en revenant à un scrolling horizontal 2D. Mais soit, on imagine que si Bandai Namco a choisi de supprimer les jolis tableaux environnementaux de la version DS, c’est pour insuffler ici une véritable richesse d’animations et de décors tout en trois dimensions ! Faux. Tales of Hearts R est visuellement dérisoire, à des années-lumière de ce que peut proposer la PlayStation Vita. Les décors sont ultra pauvres, et les polygones sont simplistes, bien que jolis lorsque la caméra s’éloigne pour masquer la misère que nous infligent ces graphismes. Le jeu est visuellement plus riche que Tales of Innocence R, mais là où la 3D humble de ce dernier constituait une bonne remodélisation de celle de sa version Nintendo DS, on a beaucoup plus de mal à accepter de quitter la jolie 2D de Tales of Hearts pour la 3D accablante de Tales of Hearts R.

Des personnages dotés d’une palette d’animation ridiculement petite

Tales of Hearts R
Voici à quoi ressemble la majorité des scènes d'action de Tales of Hearts R.
Pire, on se rend compte au fur et à mesure des heures de jeu que les animations des personnages lors des scènes narratives sont quasi inexistantes. En gros, à part pouvoir marcher, éventuellement sauter et tout juste lever un bras pour faire coucou, nos héros pourtant jeunes et fougueux sont incapables de se mouvoir correctement pour donner un minimum d’immersion au conte. Mais alors, comment faire pour retranscrire une scène d’action ! C’est là que Bandai Namco s’élève grâce à Tales of Hearts R au rang de « Grand maître de l’utilisation de l’écran noir ». La technique est simple : votre héros veut ouvrir une porte mais vous êtes incapable de lui faire lever la main et de faire pivoter une planche de bois ? Plongez l’écran dans le noir, mettez un bruitage de porte qui s’ouvre, et pouf !, le héros est dans une autre salle ! Et voilà comment se déroule chaque action dans un Tales of Hearts R qui donne l’impression de jouer avec des Playmobil et de devoir imaginer soi-même ce qui est implicite à l’écran. Alors certes, au moins on ne pourra pas dire que le jeu vidéo ne fait pas travailler votre imagination ! Mais aurait-il vraiment été insolent d’en demander un peu plus, surtout après les deux Tales of Xillia qui, de leur côté, réussissaient à avoir une palette d’animation riche et variée pour chacun de leurs personnages ?...

Tales of Hearts R
Ca ne donne pas envie de partir à l’aventure…
« Mais oui, mais Tales of, ça a toujours été moche de toutes façons ! » me direz-vous. Faux ! Voilà une idée reçue qui tend à se propager pour rassurer un public actuel fragile et tenter de pardonner l’impardonnable tournant graphique qu’a pris la série. Qui se souvient de l’époque où Tales of Phantasia faisait office sur Super Famicom d’un des plus beaux jeux de tous les temps, avec des environnements sublimes et fourmillants de vie ? Qui se souvient de Tales of Rebirth et de ses tableaux dignes du Louvre qui plongeaient dans un monde enchanteur ? Qui se souvient du cel shading insolent de perfection de Tales of Vesperia et de ses couleurs chatoyantes ? Il fut un temps où la série Tales of était synonyme de véritable prouesse graphique ; aujourd’hui, Tales of Hearts R nous montre que cet aspect n’a plus la moindre importance car après tout, c’est vachement plus simple pour un jeu d’être développé sans que l’on ait à s’appliquer sur son aspect visuel. Normalement, c’est là que le lecteur – et peut-être vous-même à l’instant – s’offusque : « Diantre ! Mais depuis quand un J-RPG a-t-il besoin de beaux graphismes pour raconter une belle histoire ? ». Vous avez sûrement raison ; mais justement, l’histoire, parlons-en.

Localisation bancale du doublage incomplet d’un scénario ultra cliché... ça fait beaucoup

Tales of Hearts R
Kor Meteor, le héros le plus niais de la série ? Peut-être bien…
L’histoire de Tales of Hearts R (entre vingt et trente heures de jeu quêtes annexes incluses), c’est celle d’un type, Shing Meteoryte, qui part à l’aventure pour récupérer les fragments de cœur d’une jolie fille, Kohaku, disséminés aux quatre coins du monde. Il rencontre des amis, des ennemis, traverse des villes, des donjons, bref, un speech classique qui cache en fait une intrigue bien plus grosse et qui va mêler l’équipe à un combat cristallisé depuis des milliers d’années. Encore une fois, le scénario de Tales of Hearts R copie généreusement les habitudes de la série en les ridiculisant d’incrédibilité : s’il est de coutume dans chaque épisode qu’un des héros nous trahisse au cours de l’aventure, aucune surprise ici tant la péripétie est anticipable et d’autant plus inutile que l’odieux traître revient dans le groupe la queue entre les jambes à peine trois minutes après l’affront. Que c’est puissant le pouvoir de l’amitié ! On est loin de l’époque des Tales of où une trahison signifiait l’abandon du coupable, voire même parfois son exécution totale ! On est également loin du scénario sombre et mature de Tales of Xillia 2 : ici, tout est cucul, bien plus que dans Tales of Symphonia souvent pointé du doigt pour sa niaiserie. Si Lloyd Irving vous a paru insupportable, préparez-vous à découvrir son maître absolu, Shing Meteoryte, jeune adulte n’étant jamais sorti d’un village de dix habitants et s’extasiant sur chaque brin d’herbe du monde extérieur.

Tales of Hearts R
On apprécie le doublage japonais traduit en français !
Ah mais attendez ! Non non, le héros ne s’appelle pas Shing ! Il s’appelle Kor dans la version occidentale ! Oui, car alors que toute la planète semble avoir compris depuis des dizaines d'années que ça commençait à bien faire de traduire à tout-va les noms originaux japonais (bisous à Nicky Larson et Lionel de Cardcaptor Sakura), Tales of Hearts R crée la surprise et choisit de renommer certains personnages principaux (une absurdité qui n’était arrivée qu’une seule fois dans la série en 1998 avec Tales of Destiny US). Un choix de localisation étrange qui va en totale contradiction avec le contenu oral, car en effet, Tales of Hearts R ne dispose pas de doublages anglais. Seuls les doublages originaux japonais sont disponibles. Alors bon, pour toute une partie du public francophone très friand de cette langue, c’est une excellente nouvelle, d’autant plus que ces doublages sont d’excellente facture. Mais ce qu’il faut bien avoir en tête, c’est que les joueurs ne supportant par les cris de ces « japoniaiseries » sont bien plus nombreux, surtout aux Etats-Unis où il est difficilement admissible de ne pas avoir un jeu doublé dans sa propre langue. Outre l’opinion de chacun, on déplorera surtout la fainéantise totale qui a privé Tales of Hearts R de voix anglaises, ce qui n’était encore jamais arrivé dans la série depuis le tout premier épisode intégralement doublé dans la langue de Shakespeare en 2001 (Tales of Eternia US) ! On gratte des économies partout ! Et par conséquent, on se retrouve avec des personnages qui prononcent « Shing ! » traduit à l’écrit par « Kor ! ». Bonjour l’immersion ; décidément, rien ne réussit à Tales of Hearts R. Et bien entendu, l’entièreté des saynètes (conversations avec la tête des personnages dans une case) n’est pas doublée, sinon ça ne serait pas drôle. C’est tellement plus fun de faire le travail à moitié, surtout quand on sait à quel point les doublages sont importants et ont toujours été réalisés avec beaucoup de précautions dans les précédents opus de la série Tales of.

Tales of Hearts R
Gall vient d’un autre monde : vous ne saurez jamais lequel.
Mais revenons quelque peu au scénario. Comme vous le savez certainement, à chaque fois qu’il y a portage Tales of, on a droit à un ou plusieurs nouveaux personnages jouables, et c’est une très bonne chose. Ici, on récupère avec grand plaisir le précieux Calcedny, haut-chevalier ailé dont le rôle oscille entre ennemi et ami. Malheureusement, l’inclusion de Gall, le second nouveau venu issu de l’univers parallèle commun à Innocence R, Hearts R et The Tempest R, n’apporte absolument rien au jeu. Là où Kongwai et Kyukyu (ses homologues dans Innocence R) était intéressants et réussissaient à se trouver une place influente dans le scénario retravaillé de Tales of Innocence, ce Gall fait office de plante verte tant il est inutile ; pire, on a même l’horrible impression qu’il squatte une place de personnage jouable qui aurait pu être occupée par Lithia, autre protagoniste qui accompagne le groupe de héros pendant une grosse partie de l’histoire et que tout le monde aurait voulu pouvoir incarner au combat. Pire encore, il faudra attendre la cinématique cachée après le donjon optionnel à la toute fin du jeu pour que Gall fasse avancer d’un millimètre l’histoire commune aux trois épisodes ; mais qu’importe, puisque de toute façon on vous sert ici un jeu sans son prédécesseur (Innocence R) dans lequel ce scénario a déjà commencé. Et puis de toute façon, Tales of Hearts R ayant tué le projet de trilogie, ce scénario commun n’aboutira jamais. Et c’est bien dommage…

De l’importante nuance entre gameplay dynamique et gameplay de qualité

Tales of Hearts R
Un système de combat tout en 3D remplace celui en 2D de Tales of Hearts.
Parlons maintenant du système de combat, marque de fabrique de la série Tales of et bien souvent argument n°1 du jeu. Inutile de se servir davantage de la version Nintendo DS comme support de comparaison, puisqu’en convertissant tout en 3D, Bandai Namco a dit adieu au très bon système de combat 2D. Ici, on retrouve ce à quoi la série nous a habitués jusqu’alors : quatre héros sur une aire se battant en temps réel contre un groupe d’ennemis. Certains sont au corps-à-corps, d’autres lancent des magies, d’autres soignent. Ce système de combat intitulé ARC-LMBS (pour Aerial Chase Linear Motion Battle System) reprend les fondements de celui de Innocence R et l’améliore : on peut désormais enchaîner les ennemis en l’air en passant derrière eux, ça fait très Dragon Ball Z et c’est franchement sympa. On peut aussi lancer des attaques en duo en touchant du doigt l’écran tactile lorsqu’il brille (la pauvre Vita, elle a bien cru que Tales of Hearts R avait totalement oublié qu’elle avait deux pavés tactiles) et enfin lancer des super-attaques, les fameux artes mystiques. Chacun des huit personnages jouables a son style de combat propre, ce qui assure une certaine richesse aux affrontements. Globalement, le système de combat de Tales of Hearts R est sympathique, et surtout très dynamique.

Tales of Hearts R
Inutile de réfléchir, tout sera complété au final.
Mais le souci, c’est que gameplay dynamique n’est pas synonyme de gameplay de qualité : la qualité d’un système de combat ne vient pas du fait que son action soit rapide, elle provient de sa richesse, de sa complexité, de sa prise en main confortable et de la vaste possibilité d’exploitation offerte au joueur. Ici, Tales of Hearts R se contente uniquement de copier les ingrédients qui ont fait le succès de la série Tales of. Le souci, c’est que chacun de ces précédents opus a à chaque fois su introduire un ingrédient nouveau, un confort de jeu toujours optimisé et de nouvelles perspectives. En suivant uniquement la recette de base implémentée depuis des années, Tales of Hearts R se retrouve finalement avec un système de combat marrant mais fade, ni fou ni jouissif, qui donne l’impression que chaque combat se ressemble et qui peut très vite lasser. Encore une fois, ce n’est pas le plaisir potentiel de jeu que l’ARC-LMBS peut provoquer qui est pointé du doigt, mais la flemme incontestable avec laquelle les développeurs l’ont conçu, surtout quand on regarde l’excellence des systèmes de combat de certains précédents Tales of (Destiny 2, Vesperia, Graces…). N’y avait-il véritablement aucune envie de faire de ce Tales of Hearts R un vrai bon Tales of ?

Tales of Hearts R
Incarose a droit à un thème de combat absolument divin.
En outre, chaque personnage possède son propre Soma, une fleur à cinq pétales lui donnant la possibilité d’orienter son évolution au fil des niveaux. Attaque, défense, magie ; c’est génial, on croirait que l’on peut vraiment personnaliser ses héros ! Que nenni voyons, vous vous doutez bien qu’une fois le niveau maximum atteint, l’intégralité de la fleur est complétée et votre personnage perd finalement tout l’aspect customisé que vous avez cru pouvoir lui donner ! Remercions l’indulgence de Bandai Namco qui ainsi prend soin des joueurs en leur évitant l’insupportable frustration de ne pas pouvoir optimiser un protagoniste à 100%... Elle est bien loin l’époque où RPG était véritablement synonyme de fabrication d’un personnage selon ses propres goûts. Même les liens d’affinité entre les personnages ont été ultra simplifiés comparé à ce que l’on pouvait trouver de très abouti dans les précédents volets de la série. Et on ne parle pas des costumes différents à débloquer qui sont, pour la très grande majorité, un simple swap de couleurs des habits originaux, de quoi faire hurler de rire la garde-robe monstrueuse de Tales of Vesperia. Mais puisqu’il faut aussi et de manière tout à fait objective savoir reconnaître à Tales of Hearts R ses rares qualités, prenons plaisir à parler des musiques, en partie composées par l’excellent Motoi Sakuraba, ou tout du moins celles des combats qui sont tout simplement géniales. Arrangements très électroniques des thèmes de la version Nintendo DS, elles sont diablement rythmées et apporteront aux affrontements une touche épique dont ils avaient du mal à se doter.

La rareté d’un jeu ne doit pas pardonner sa piètre qualité

Tales of Hearts R
Graphiquement, le jeu enterre clairement les capacités de la Vita.
« Mais alors, ce jeu est-il nul ? Comment être aussi sévère alors qu’il s’agit d’un J-RPG tout de même ! Y a un système de combat, y a quelques centaines d’ennemis dans le bestiaire, y a des boss, des donjons, des quêtes annexes, y a un colisée, y a un système de cuisine, y a plein d’armes et d’équipements différents… Tout ça, ça a pris un temps fou aux développeurs pour le créer, ils ont fourni un vrai travail, il faut le reconnaître et arrêter de cracher dans la soupe bon sang ! » Certes. Certes Tales of Hearts R a du contenu, le contenu basique de tout J-RPG qui se respecte un minimum. Mais il faut bien comprendre que quand ça fait vingt ans qu’on sort un Tales of chaque année, implémenter tout ce contenu dans un jeu, toujours le même contenu, ça prend un rien de temps. D’un Tales of à l’autre, on réutilise toujours le même système de titres, de cuisine, les mêmes recettes, les mêmes images pour les aliments, les mêmes armures et leurs images, pareil pour tous les équipements et les objets consommables. D’un Tales of à l’autre, le bestiaire est toujours quasi identique sur la modélisation globale et sur les mouvements des ennemis. D’un Tales of à l’autre, tous les mécanismes de jeu sont en réalité les mêmes, et ce qu’il faut bien comprendre, c’est que créer tout ce contenu pour Tales of Hearts R n’a pas été le travail acharné d’une personne créant tout à partir de zéro ; non, c’est à partir d’un immense copier-coller que la base du contenu global du jeu est élaborée et modifiée.

Tales of Hearts R
Et franchement, quand ça fait vingt ans qu’on crée des Tales of à chaque fois sur le même modèle, croyez bien que non, faire un jeu disposant d’un tel contenu en apparence imposant que celui de Tales of Hearts R, ça ne prend pas beaucoup de temps, et surtout ça ne demande pas la moindre imagination. Rien ne semble véritablement avoir demandé du temps et de l’imagination dans le développement de ce jeu, en fait. Il faut bien comprendre que tout le fond existait déjà depuis Tales of Hearts sur Nintendo DS, et que toute la forme existait déjà avec Tales of Innocence R ; il a juste suffi d’assembler les deux morceaux. Néanmoins, on veut bien accorder que, dans le contexte vidéoludique occidental actuel, Tales of Hearts R fait figure de grand sauveur, réunissant l’incroyable combo « J-RPG sur Vita, voix en japonais et texte en français » ! Des jeux comme celui-ci, il faut bien reconnaître qu’ils sont très rares, et c’est d’ailleurs pourquoi le public occidental et notamment francophone a beaucoup de mal à lui reconnaître des défauts tant on se plaît à pardonner généreusement à celui que l’on appelle volontiers « le Messie de la Vita ». Mais encore une fois, ce n’est pas parce qu’un jeu a le privilège d’être rare qu’il peut se permettre de lésiner autant à tous les niveaux; et pitié, épargnez-nous les « Oui il faut encourager Bandai Namco qui a quand même fait l’effort et pris le risque de sortir le jeu chez nous pour répondre à la demande des fans ! » Vous voulez nous faire pleurer ? Bandai Namco c’est 15 milliards de yens de chiffre d’affaires, ah oui c’est sûr, ils ont pris un risque incroyable qui a failli mettre en péril toute leur structure ! Triste époque que celle où la série Tales of ne représente plus pour l’éditeur japonais qu’un moyen de faire de l’argent facilement en économisant au maximum sur les développements des jeux. Et ça ne semble pas près de s’arrêter.

Tales of Hearts R : Trailer de lancement - "A Chance Meeting"
Bande-annonce : Tales of Hearts R : Trailer de lancement - "A Chance Meeting"
Tales of Hearts R : Hearty & Ready
Bande-annonce : Tales of Hearts R : Hearty & Ready
Tales of Hearts R : Tales of Heart R débarque en Europe...
Bande-annonce : Tales of Hearts R : Tales of Heart R débarque en Europe...

Points forts

  • Voix japonaises, texte français
  • Calcedny rejoint l’équipe
  • Les musiques de combat
  • Après Tales of Hearts R, n’importe quel Tales of paraîtra génial

Points faibles

  • Cinématique d’intro bâclée
  • Thème japonais de DEEN retiré
  • Ultra basique à tous les niveaux
  • Modélisation et décors honteux pour de la Vita
  • Animations d’une pauvreté affligeante
  • Scénario cliché et niais
  • Personnages renommés de manière douteuse
  • Pas de doublage anglais
  • Grosse partie des saynètes non doublées
  • Gall inutile au scénario
  • Richea non jouable
  • Scénario de la Trilogie R délaissé
  • Système de combat fade
  • Système d’évolution des personnages trompeur
  • Costumes annexes = couleurs alternatives
  • Pavés tactiles complètement ignorés
  • Aucun challenge pour le trophée platine
  • Très mauvais remake de Tales of Hearts
  • Tales of the Tempest R annulé à cause de ce jeu

Dans les mots, Tales of Hearts R a l’air génial. Déjà parce que c’est un J-RPG Vita qui arrive jusque chez nous, ensuite parce qu’il propose les voix originales japonaises entièrement traduites en français à l’écrit. Ne nous y trompons pas, les joueurs indulgents et désireux de découvrir un genre trouveront à n’en pas douter du plaisir à suivre les aventures de Kor Meteor, malgré un aspect visuel insultant pour la console portable de Sony. Et si ce test avait été rédigé uniquement en considérant le plat tel qu’il est servi dans l’assiette, la note aurait été bien plus élevée. Mais dans les faits, et correctement situé dans le contexte qui est le sien, Tales of Hearts R est un mauvais jeu : pas seulement parce qu’il s’agit du remake totalement raté d’un titre Nintendo DS uniquement sorti au Japon, mais parce qu’il a été développé dans la flemme la plus totale, se révélant plat et insipide à quasiment tous les niveaux. Certes les ingrédients de la magie Tales of sont là, mais c’est avec précaution et attention qu’il faut préparer une recette, pas en jetant un peu de tout dans un seau et en remuant. A trop vouloir économiser du temps et de l’argent de développement comme de localisation, Tales of Hearts R n’a réussi qu’une seule chose : élever la fainéantise au rang d’art. Et ce n’est en aucun cas parce que le jeu fait figure de pépite rare sur le catalogue de la PlayStation Vita qu’il faut fermer les yeux sur autant d’indéniables défauts. Gourmets de jeux de rôle japonais, passez votre chemin en courant, donc.

Note de la rédaction

8
14.4

L'avis des lecteurs (43)

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