Super Mario Land

Test Gameboy

Dans les lointaines contrées de Sarasaland, la princesse Daisy se fait kidnapper par le vil alien Tatanga. Bravant tous les défis, un plombier moustachu en salopette décide de traverser tout le royaume pour retrouver la demoiselle en détresse et renvoyer le monstre de l'espace dans ses pénates. Ce plombier a un nom : Mario !

Oui, ok, c'est du déjà-vu. Même en tentant de dramatiser au maximum, on a un peu l'impression de se faire resservir la même soupe. Mais peu importe, un Mario, ça ne se joue pas pour son scénario. La sortie française de Super Mario Land en 1990, qui accompagne le Game Boy, est surtout l'occasion unique de pouvoir emmener le père Mario partout avec nous, dans la poche (déformée) de nos jeans. Un événement donc, mais encore faut-il que le jeu en vaille la chandelle, chose que nous allons vérifier dans les lignes qui suivent.

Un Mario, c'est quoi ? Tout d'abord, c'est un jeu à la maniabilité exemplaire. Il faut s'amuser dès les premières secondes, et ne pas avoir à chercher comment faire telle ou telle action. De ce point de vue, pas de doute, Super Mario Land est bel et bien un pur produit de la série. Très proche de Super Mario Bros, il en a presque tous les principes. Les sauts, les blocs, les briques que l'on casse à grands coups de boule bien sentis, les pièces et autres tuyaux sont tous de la partie. La maniabilité est très similaire, bien que Mario semble plus rapide dans l'opus Game Boy. On retrouve le champignon qui fait grandir, l'étoile d'invincibilité, ou encore la fleur de feu. Néanmoins, ce power-up marche différemment car les boules que tire Mario ne subissent plus l'influence de la gravité, et rebondissent sur tous les murs et plafonds. De plus, elles peuvent ramasser les pièces, ce qui peut s'avérer diablement pratique.

En ce qui concerne les fins de stages, exit le drapeau. On a deux sorties, l'une au niveau du sol, facile à atteindre, et l'autre en hauteur, nécessitant un peu plus de technique (et souvent, ne laissant qu'un seul essai), qui mène vers un écran bonus permettant de gagner une fleur de feu, voire des vies. Toutefois, le jeu ne se contente pas de nous offrir de la plate-forme. Effectivement, deux phases de shoot'em up, l'une en sous-marin et l'autre en avion, viennent vous distraire lors de votre traversée de Sarasaland. Diablement efficaces, ces phases n'ont pour seul défaut que d'être trop courtes. En tout cas, que ce soit la plate-forme ou la partie shoot'em up, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et c'est bien là le principal.

La véritable différence avec Super Mario Bros se passe au niveau de l'environnement. Effectivement, Sarasaland n'est pas le Royaume Champignon. Résultat, les décors et les ennemis ne sont pas du tout les mêmes. On visite quatre zones bien distinctes, avec des thèmes allant de l'Ile de Pâques à l'Asie. Malgré la faible résolution de l'écran, on s'y retrouve facilement, même si la qualité est inégale par moments (quelques décors peuvent paraître vides par rapport à d'autres). Bien sûr, les musiques participent grandement à l'identité de Super Mario Land. Le thème principal est bien évidemment le plus connu, mais les autres morceaux, tous par Hirokazu Tanaka (Metroid, Mother, Fire Emblem), sont également très inspirés. A noter aussi que la prise d'une étoile d'invincibilité déclenchera aussi le CanCan d'Offenbach, qui donne une furieuse envie de débouler à toute vitesse, quitte à tomber dans le premier ravin.

Au final, que peut-on reprocher à Super Mario Land ? La réponse est sa durée de vie. C'est court. Très court. Affreusement court. En fait, il ne faut pas plus de 40 minutes pour finir le jeu, sans se presser. En le connaissant un peu, on le boucle en 25 minutes facile. Même pour l'époque, et même pour le Game Boy, on peut se demander s'il n'était pas possible de faire plus que les pauvres douze stages que l'on traversera dans le jeu. A croire que Sarasaland est vraiment minuscule. Néanmoins, une fois le jeu fini, on peut le refaire en mode Hard, avec plus d'ennemis, ce qui n'est pas de trop vu que le jeu n'est pas des plus compliqués. Il faut toutefois nuancer ce défaut en insistant sur l'incroyable degré de rejouabilité de Super Mario Land ! C'est typiquement le genre de jeu auquel on joue dans le métro ou dans le bus, quand on a quelques minutes à passer, et on y reviendra souvent pour tenter d'arriver le plus vite possible face à Tatanga. Il reste aujourd'hui un jeu particulièrement addictif, et c'est bien là la marque des plus grands.

Anagund, le 30 juin 2009