Super Mario World

Test Wii

C'est en 1990 que Super Mario Bros. 3, sur NES, apparaît en Europe. Depuis quelques mois déjà, la planète vidéoludique ne parle plus que de cette console deux fois plus puissante que son aînée. La Super Nintendo est lancée sur le marché japonais dès le second semestre 1990, puis courant 1991 aux États-Unis et seulement l'année suivante en Europe. À l'instar de la NES, la SNES nous est livrée avec son propre Mario. Super Mario World est une révolution dans le monde des jeux vidéo comme le fut son grand frère de la NES en 1985. SMW, troisième série du nom après Super Mario Bros. et Super Mario Land, est un coup de maître qui augure du meilleur pour celle qui sera l'une des consoles les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo.

Selon la tradition, la princesse Toadstool a été enlevée par Bowser. Rien de neuf a priori ! On retrouve exactement le même scénario que dans trois des quatre épisodes de Super Mario Bros. Le roi des Koopas, toujours aussi avide de conquête, implante son armée et sa p'tite famille dans un lieu a priori paisible : Dinosaur Land. Non content de réquisitionner tous les endroits de Dinosaur Land, Bowser place également ses sept rejetons (déjà aperçus dans le troisième volet de la trilogie NES) dans sept châteaux gardant les différents mondes du jeu ! Le tout pour empêcher les plombiers de Brooklyn d'atteindre sa propre forteresse. Mais Mario et Luigi vont tout tenter pour sauver la princesse. Toutefois, contrairement aux épisodes précédents, ils bénéficieront d'un allié de poids...

Super Mario Bros. 3 était le plus long de tous les Mario, mais n'atteignait pas la longévité des deux Zelda de la console. Pour que la quête dure plus longtemps, les mondes se révèlent cette fois plus variés et plus nombreux. Le jeu contient 72 niveaux équitablement répartis, et la grande nouveauté est que certains d'entre eux possèdent deux sorties, ce qui nous donne un total de 96 sorties différentes !L'univers à parcourir est donc vraiment très vaste et propose de très nombreux chemins différents pour en faire le tour, de quoi réserver aux joueurs d'innombrables surprises. La progression, pour la première fois dans un Mario, est facilitée par la présence d'une fonction de sauvegarde. Dès que vous terminez une maison fantôme, que vous sortez d'une forteresse ou que vous bouclez un monde, la partie est sauvegardée automatiquement. Il en va de même lorsque vous achevez un " Switch Palace ". Celui-ci est représenté en quatre exemplaires dans le jeu. En actionnant le gros interrupteur qu'il contient, cela transforme les blocs en pointillés pour les solidifier. Ils contiendront alors des options ou bien faciliteront l'accès à certains endroits. Avec tous ces nouveaux niveaux équitablement répartis et ce système de progression bien moins linéaire, la durée de vie du jeu s'en trouve considérablement rallongée, et tout joueur, même expérimenté, se cassera la tête plusieurs heures pour venir à bout des 96 sorties à dénicher.

A cela est associé un gameplay novateur qui exploite la manette conçue pour la Super Nintendo et pourvue de quatre boutons principaux au lieu de deux. De ce fait, les capacités de Mario se révèlent bien plus nombreuses, mais le jeu est suffisamment bien pensé à ce niveau pour qu'on ne se sente jamais perdu. De plus, des blocs d'aide disséminés un peu partout dans le jeu vous apportent des indications précieuses sur son maniement et son déroulement global. D'un point de vue ergonomique, Mario World fait tout pour satisfaire le joueur et c'est une franche réussite qu'il convient de saluer à sa juste valeur. Pourtant, malgré des possibilités de jeu étendues, les nombreuses panoplies de Mario vues dans l'épisode précédent ont globalement disparu. En contrepartie, on hérite d'une cape flambant neuf. Lorsque Mario attrape une plume, il peut désormais s'envoler, comme le permettait déjà le costume de raton-laveur dans Super Mario Bros. 3. La différence, c'est qu'ici, la durée du vol peut être illimitée si vous maîtrisez bien toutes les techniques pour planer. Mais si le nombre de combinaisons proposées dans Super Mario World par rapport à son prédécesseur a été considérablement réduit, c'est sans doute grâce à l'arrivée de Yoshi.

Yoshi, c'est le nouvel allié du plombier italien. Le petit dinosaure vert, qui va rapidement devenir la mascotte de Mario et plus ou moins une des icônes majeures de Nintendo avec le temps, fait ses grands débuts dans cet épisode. Capturé par Bowser en même temps que la Princesse, il a été enfermé dans un oeuf, tout comme ses compagnons, cachés dans la plupart des niveaux. Bien qu'il possède des réactions bizarres et n'hésite pas à désarçonner Mario au moindre contact avec un ennemi, Yoshi a pour lui un grand nombre de qualités. Selon la couleur du Yoshi chevauché (vert, jaune, rouge ou bleu), il peut jeter du sable, cracher du feu ou même voler... Et surtout, il est capable de gober 90% des ennemis de Mario à l'aide de sa langue, à l'exception de quelques déchets comme les carapaces de tortue. Cela a pour effet d'éviter un trop-plein de panoplies grotesques tout en élargissant ses capacités. Cela dit, bien qu'il soit terriblement mignon et attachant, l'ami Yoshi pose quand même quelques problèmes. D'abord, il ne peut pas grimper aux haricots magiques. Or, il y en a quand même beaucoup dans Super Mario World, et dans certains niveaux, vous devrez abandonner votre dinosaure préféré pour progresser. De même, si vous le laissez quelque part dans le niveau, il y restera et vous pourrez revenir le chercher... sauf si vous avez emprunté un tuyau ou une porte ! Enfin, sa présence est formellement interdite à l'intérieur des bâtiments. Ainsi, vous ne pourrez entrer en sa compagnie ni dans les châteaux ni dans les maisons hantées. Il n'en reste pas moins une découverte pleine de charme qui va instantanément conquérir les fans et s'imposer très rapidement comme le véritable grand ami de Mario, et se voir propulsé en vedette dans d'autres jeux par la suite.

Venons-en maintenant à l'ambiance globale, et tout d'abord aux décors. La variété des paysages saute aux yeux. Si les niveaux de glace ne sont que deux dans le jeu et que les paysages aquatiques sont réduits, les stages souterrains et aériens volent la vedette aux niveaux en rase campagne. Vous débuterez sur l'Ile de Yoshi pour terminer dans la Vallée de Bowser, en passant par les sublimes Forêt des Illusions et Ile au Chocolat. Sans oublier les deux mondes facultatifs, la Star Road et le Special Stage qui augmentent la difficulté d'un jeu somme toute ni trop simple ni trop difficile, mais qui se corse quand même pas mal dès qu'on cherche à le compléter dans son intégralité. Car comment résister à l'envie de citer l'incroyable " Tubular " dans le Special Stage, considéré encore aujourd'hui comme l'un des stages de plates-formes les plus difficiles jamais conçus ? Enfin, côté musical, on se régale. Pour la première fois, les échos s'entendent vraiment dans les cavernes, ce qui accentue le réalisme des niveaux et renforce l'immersion du joueur dans l'univers magique de Super Mario World. Les thèmes, notamment celui des châteaux, ont des rythmes endiablés, dignes d'un vrai concert de musique classique... Ce n'est pas pour rien que plusieurs thèmes de Super Mario World s'imposeront comme des standards de la saga et seront repris à plusieurs occasions par la suite !

Mario86, le 30 avril 2009