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Test Shin Megami Tensei : Persona

La PlayStation Classic à l'honneur dans un trailer

56 933 vues
Profil de Lisore,  Jeuxvideo.com
Lisore - Journaliste jeuxvideo.com

A l’heure où Atlus s’apprête à sortir Persona Q : Shadow of the Labyrinth et tease le cinquième épisode sur PlayStation 3, penchons-nous sur le tout premier volet de la série spin-off de Shin Megami Tensei. Sorti sur PlayStation première du nom en 1996, puis dans une version abominablement modifiée aux Etats-Unis l’année suivante, Persona se voit doté d’un portage PSP en 2009, qui parviendra cette fois intact en Occident… mais uniquement via le PSN pour les Européens, pour changer. L’attente en valait-elle la peine ? Tout dépendra de ce que vous en attendiez…

Shin Megami Tensei : Persona

Bloody Mary, Bloody Mary, Bloody Mary… heu, non, Persona, Persona, Persona

Tout commence dans la riante et très banale cité de Mikage-cho et son lycée, dans lequel un groupe d’étudiants décide, pour tromper l’ennui, de se faire peur en jouant à Persona, sorte de rituel à la Bloody Mary ou Hanako-san, qui permettrait d’invoquer les esprits. Parmi les clichés estudiantins composant le groupe – et votre future équipe – certains y croient à fond, d’autres sont plus sceptiques. Bien entendu, le rituel déclenche une réaction inattendue, quatre participants, dont le protagoniste principal, tombent dans les pommes, un inconnu portant un masque apparaît, leur parle de leur moi intérieur capable de leur procurer de grands pouvoirs, un papillon vole… et ils se réveillent. Bon. Bizarre, mais ils ont plus urgent à faire que de se demander ce qu’il vient de se passer. A savoir, aller rendre visite à leur copine Maki, hospitalisée. Sauf qu’une fois sur place, la jeune fille disparaît après avoir été emmenée en soins intensifs… avant de réapparaître comme une fleur, guérie et sans aucun souvenir d’avoir été malade. Entre-temps, la ville entière se retrouve envahie par des monstres de toutes sortes et nos braves lycéens peuvent désormais invoquer spontanément de puissantes entités, les Personas. Et c’est parti pour tout un tas d’ennuis !

C’est l’histoire du moi et du surmoi…

Shin Megami Tensei : Persona
Le titre bénéficie désormais de cut scenes animées.
Autant être clair dès le début : si vous attendez un scénario semblable à celui de l’épisode 2, passez votre chemin, vous risquez d’être déçu. Les bases de la série sont là, certes. Mais elles sont assez mal exploitées. L’histoire met un temps invraisemblable à se mettre en place et les phases scénarisées sont expédiées entre deux séances de gameplay. Durant de très longues heures, on ne sait pas trop où l’on va, pourquoi, comment. Des tas d’informations vous sont données et l’on sent que certaines sont importantes, sans compter toutes les références symboliques ou à la psychologie que l’on repère ça et là. La narration est d’une mollesse incroyable durant les deux tiers du jeu, on passe d’un événement à l’autre sans parfois comprendre ce qu’il s’y passe, tant les informations données semblent déconnectées de l’action. Alors, oui, on évite le trop plein de bla-bla souvent reproché aux J-RPG, pour autant, entre trop et pas assez, il y a un juste milieu, que Persona ne trouve pas. Et en attendant, souvent, on baille, tant la trame principale semble classique. Jusqu’à ce qu’on arrive à la fin et que l’intérêt du titre (qui n’est pas négligeable) se dévoile. Et là, c’est un festival, qui convoque les mannes de Carl Jung et se penche au chevet des travers de la personnalité humaine, entre autres choses, ce qui est réellement passionnant. Il faut donc patienter presque jusqu’au dénouement pour comprendre vraiment les tenants et aboutissants d’un scénario basé sur la psyché humaine et ses travers et pour se rendre compte que tout ce qu’on a traversé d’un œil distrait faisait en fait sens. Impossible de révéler quoi que ce soit à ce niveau sans spoiler totalement et méchamment, mais sachez néanmoins que certains concepts abordés le sont rarement, voire jamais, dans un jeu vidéo. Et rien que pour ça, ça vaut le coup. Le problème, c’est qu’avant d’y arriver, on s’ennuie grandement. Et devoir attendre la dernière ligne droite d’une histoire pour se rendre compte qu’en fait celle-ci est géniale relève d’un échec narratif assez dommageable. Entendons-nous bien : le scénario de Persona n’est pas mauvais, loin s’en faut, il est juste très mal raconté et mis en scène. Ce qui, dans un RPG, est tout de même embêtant. Autre gros défaut : l’obtention de la vraie fin. Cela nécessite de répondre correctement à toute une série de questions… à des moments complètement anodins, sans que rien ne vous permette de déterminer quelles sont les bonnes réponses. D’accord, ce n’est pas une difficulté insurmontable, mais il suffit d’une seule petite erreur d’inattention pour vous envoyer vers le mauvais chemin. Rageant.

Shin Megami Tensei : Persona
Bonjour, je suis là pour vous annoncer que vous allez avoir de sacrés ennuis, bonne journée.
Un autre problème se pose avec les personnages. Votre équipe sera constituée du protagoniste principal, muet, comme il se doit dans la série, et de quatre autres camarades, dont 3 obligatoires, le quatrième étant à choisir parmi vos coreligionnaires sous certaines conditions. Là aussi, difficile de s’intéresser vraiment à eux tant leurs personnalités sont "clichés" et convenues. Jugez plutôt : en plus de notre héros, nous avons droit au comique de service, au bourgeois pédant et coincé, à l’ex-délinquante (l’une des plus réussies, soit dit en passant), le raté qui se prend pour un caïd, la fofolle, la fille superficielle trop maquillée et Maki, l'héroïne qui souffre d'une maladie inconnue, seul personnage véritablement intéressant de l’équipe. Plus un dernier larron, dont révéler l’identité relèverait du spoil pur et simple. Autant dire que la fine équipe n’est pas des plus originales. Sans compter que nos braves lycéens n’évolueront quasiment pas de tout le jeu. C’est un choix qui se justifie au regard du scénario et il n’est pas nécessaire que des personnages se métamorphosent, parfois n’importe comment d’ailleurs, pour devenir attachants. Certains de nos coéquipiers le sont d’emblée, pas besoin qu’ils changent d’attitude ou qu’ils nous fassent part d’un douloureux traumatisme qui expliquerait que… bla-bla-bla, quelque chose de vu mille fois. Néanmoins, un peu d’originalité dans la création de base de leurs personnalités respectives n’aurait pas été superflu, cela n’aurait en rien contrarié toutes les explications et enjeux liés notamment aux Personas.

Personas, attrapez-les tous !

Shin Megami Tensei : Persona
Visuellement, l’introduction claque.
Comme son nom l’indique, le jeu tourne autour du concept de Persona, que ce soit celui développé par Carl Jung comme les entités qui viendront vous prêter main-forte dans votre périple. Celles-ci sont tout simplement indispensables, car sans elles, impossible d’utiliser la magie, qui est souvent nettement plus utile et efficace que les attaques physiques. Chaque personnage jouable dispose d’office d’un Persona dès son premier combat. Les autres devront être créés dans la Velvet Room, où vous ferez connaissance avec l’inénarrable Igor et son long nez. Pour cela, il faudra obtenir des Spell Cards en négociant avec les démons que vous rencontrerez au hasard des (très nombreux) combats aléatoires, ce qui requiert toute une technique basée sur le caractère tant du personnage qui négocie que du démon d’en face. Une fois ces cartes obtenues, vous pourrez donc les fusionner pour obtenir un nouveau Persona, après avoir déterminé les statistiques et les capacités qui vous intéressent, de nombreux facteurs étant à prendre en compte. Ça a l’air un peu compliqué, dit comme ça, mais ce système de fusion est de loin le plus complet et le plus abouti de la saga. On passe un temps certain à expérimenter les combinaisons pour avoir les bons Personas, sans s’ennuyer. Problème : les créer ne suffit pas, encore faut-il pouvoir les équiper, et là, ça se gâte. Parce qu’il faut que votre personnage ait un niveau de Persona suffisant pour cela, ce qui requiert d’avoir de bons Personas à utiliser souvent en combat au préalable. Et quand vous n’en avez pas ou des pas adaptées… le niveau ne monte pas et vous ne pouvez pas équiper de Personas plus intéressants. Vu que ces entités ont des capacités, spécialités, résistances et faiblesses assez variées, c’est un peu la roulette russe niveau utilité lors des affrontements. En outre, leur efficacité ne dépend pas que de leur niveau : par exemple, aucun Persona n’est capable de surpasser l’utilité de Lilim, niveau 20, qui absorbe tous les types de magie, donc rend son porteur virtuellement invincible dès le début du jeu ou presque, tandis que des Personas aux niveaux plus élevés, donc théoriquement plus puissants, sont en réalité de véritable boulets, leurs bonus étant inexistants ou inutiles et leurs capacités aux fraises. Autant dire que la difficulté est mal dosée. Et pas qu’au niveau des Personas. La distribution d’expérience entre les personnages est assez mal fichue également : un peu comme dans un Final Fantasy II, elle dépend des actions accomplies par chacun au cours d’un combat. Le problème, c’est que certains sont moins rapides et efficaces que d’autres, donc agiront plus ou moins efficacement, engrangeront donc moins d’expérience et ne parviendront jamais à rattraper leur retard avec ce système. Pire, l’écart ne cessera de se creuser et un certain personnage à bonnet finira rapidement à la traîne. Loin derrière.

Promenons-nous dans les bois, tant que les monstres n’y sont pas

Shin Megami Tensei : Persona
De la pâte à modeler sur un plateau ? Non, vos personnages en plein combat.
Mais à part le système de progression, quid du reste du gameplay ? A première vue, rien que de très classique. Vous disposez de trois types différents d’exploration : sur la carte, les personnages sont matérialisés par un simple pion, dans les différents donjons, on passe en vue subjective avec mini-map pour s’orienter, et dans les pièces, on dirige son personnage en vue isométrique pour aller parler aux PNJ. Il n’y a que dans ces dernières, sauf exception, que l’on n’est pas attaqué, contrairement à la carte ou aux donjons, dans lesquels les combats aléatoires se déclenchent toutes les dix secondes. Ce rythme, limite punitif, est une épreuve pour les nerfs au début du jeu. Après, on s’y fait, une fois le système de combat maîtrisé. D’un premier abord complexe et bordélique, celui-ci s’avère certes exigeant, mais aussi très complet et passionnant. Il s’agit d’un tour par tour réunissant cinq combattants, disposés sur un damier déterminant leur zone d’action. Outre la possibilité de négociation déjà évoquée, vous pouvez également, bien entendu, déclencher un combat plus classique. Vos personnages disposent de trois types d’attaques différentes : par armes blanches, par armes à feu sans limitation de munitions et par Personas interposés. Les menus sont clairs et ergonomiques, ils se maîtrisent donc assez facilement, permettant d’optimiser les actions. Vous pouvez modifier un peu votre formation en cours de combat et devez adapter vos attaques aux résistances et points faibles de chaque type d’ennemis. En exploitant les faiblesses de ceux-ci, au fur et à mesure que vous progresserez, vous jonglerez de plus en plus facilement avec les différentes attaques et le système de positionnement, rendant ces affrontements de plus en plus fun. Et c’est heureux, vu leur fréquence. Il est recommandé d’être au point en combat face aux boss, qui sont d’un tout autre niveau et méritent bien leur statut. Pas nécessairement difficiles en soi, le challenge est plus lié à leur nombre de points de vie astronomique. Préparation, patience et persévérance sont donc requises pour en venir à bout. Par contre, niveau exploration, rien de bien folichon : les donjons sont faussement tortueux, il n’y a qu’un seul chemin pour aller d’un point A à un point B. Les nombreux embranchements ne risquent pas de vous égarer : ils mènent tous à des culs-de-sac. De temps à autre, on peut trouver un coffre ou un cerisier pour sauvegarder (oui, on sauvegarde grâce à des arbres, même à l’intérieur). Mais la plupart du temps, tous ces couloirs sont superfétatoires, au point qu’on se demande si les programmeurs n’ont pas loupé leurs cours de level design lors de leur formation… Globalement donc, la difficulté n’est pas spécialement relevée et il vaut mieux, pour avoir un peu de challenge, choisir d’emblée le mode de difficulté le plus élevé… sauf si vous voulez faire la Snow Queen Quest.

La Reine des Neiges, libérée, délivrée… sadique à souhait

Shin Megami Tensei : Persona
C’est pas une invasion de démons qui va m’empêcher de pratiquer des tarifs prohibitifs, non mais !
Ah, la Snow Queen ou Reine des Neiges… Impossible de parler de Persona sans la mentionner. Plus qu’une quête annexe, il s’agit en réalité d’un véritable embranchement scénaristique. A un instant T, vous serez placé face à un choix. Soit vous continuez la quête principale, soit vous choisissez de résoudre le mystère de la Snow Queen, une intrigue à part. Les deux voies vous mèneront à la fin, d’une manière ou d’une autre, la seconde étant plus courte, mais infiniment plus difficile. A croire qu’elle a été créée pour compenser l’absence de difficulté réelle du reste du soft. Réservée aux amateurs de défis haut de gamme (ou aux masochistes, c’est à voir), cette quête vous réserve quatre donjons parmi les plus longs et difficiles de l’histoire du J-RPG, au moins. Les trois premiers ne disposent d’aucun point de sauvegarde, alors même que le plus simple se boucle en 3 heures… quand on a de la chance. Il est nécessaire de récupérer des fragments de miroir dans chacun d’eux pour accéder au dernier donjon. Et tout est fait pour vous mettre des bâtons dans les roues. Le temps est limité et chaque donjon possède une particularité bien pénible. Le pire est certainement le troisième, Thanatos, qui, en plus de nécessiter environ 7 heures pour être fini, possède une structure encore plus labyrinthique que les autres et est peuplé de monstres disposant de sorts de mort subite. Mais surtout, chaque fois que l’un de vos personnages est tué puis ressuscité, il ne peut plus utiliser ses Personas et sa défense magique devient nulle. C’est toujours très sympathique d’arriver au boss avec un ou plusieurs punching balls inutiles dans son équipe… et de devoir tout recommencer quand on se fait atomiser par celui-ci. Après cette épreuve, le dernier donjon, qui dispose de points de sauvegarde et n’impose aucun malus particulier, vous semblera une aimable promenade de santé… malgré les 9 heures nécessaires pour en voir le bout. Cette quête de la Reine des Neiges est tout simplement épuisante et à réserver uniquement aux amateurs de challenge, qui trouveront ici adversaire à leur mesure. Les joueurs aux nerfs fragiles, ou n’ayant juste pas envie de s’arracher les cheveux, risquent par contre d’être dégoûtés à vie du jeu. Quoi qu’il en soit, cette variation dans l’histoire principale rajoute un plus indéniable et très conséquent à la durée de vie respectable de la quête principale (qui se termine en une quarantaine d’heures). Qu’on aime ou pas, cette Snow Queen figure en bonne place au Panthéon des sous-quêtes infernales du RPG et pourrait justifier à elle seule l’achat du jeu. Il est heureux qu’elle ait été réintégrée dans la version occidentale de ce portage, après en avoir été exclue lors de la sortie de la version PS1 aux Etats-Unis.

Le portage, un numéro d’équilibriste difficile

Shin Megami Tensei : Persona
Quand vous explorez les pièces, on passe à la 3D isométrique.
A part réintégrer cette fameuse quête, le portage PSP permet au public occidental de (re)découvrir Persona dans sa version non modifiée et non censurée. Le jeu initial avait, en effet, subi un traitement assez honteux lors de sa sortie outre-Atlantique : plusieurs passages sensibles avaient été retirés, les personnages avaient été relookés et les noms modifiés pour paraître yankees, histoire de gommer au maximum toute référence au Japon. Fort heureusement, tout rentre dans l’ordre avec la version PSP, qui est l’exacte copie de l’originale. Un peu trop, d’ailleurs. En effet, niveau réalisation, rien n’a bougé ou presque. Il s’agit d’un portage à peine retouché et, malheureusement, le jeu a bien mal vieilli, techniquement parlant. Les environnements en 3D, isométriques ou non, sont datés et assez peu variés, les personnages plutôt rigides dans leurs déplacements et les portraits visibles dans les dialogues ne sont pas animés. Le character design est cependant agréable, sans être renversant. Et les animations en combat sont fluides et détaillées, surtout celles des Personas, très réussies, même si les personnages ressemblent un peu à des figurines sur un plateau entre chaque action… Le revers de la médaille, c’est que toutes ces animations prennent du temps et rendent les combats un poil mollassons. On peut les zapper, heureusement. A ce niveau, donc, pas franchement de changement notable entre les deux versions.

Shin Megami Tensei : Persona
L’exploration des donjons se fait à la première personne.
Il y a cependant des ajouts. Par exemple, la carte de la ville, anciennement en 3D moche, est désormais en jolie 2D détaillée et colorée. Quelques cut-scenes animées de bonne facture émaillent l’aventure pour appuyer la narration. Les personnages sont doublés de manière tout à fait honnête. Et le jeu bénéficie désormais d’une introduction animée classieuse et stylée visuellement, même si le choix musical est plus discutable. A priori, on pourrait se dire que cette version PSP est réussie et bien meilleure que le jeu original. Ce qui ne serait pas totalement faux. Mais ce serait passer outre l’un des plus gros défauts du jeu. Le plus impardonnable également. La musique. Les compositions originales très funky ont toutes disparu ou presque. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que celles qui ont pris leur place sont loin d’être à la hauteur. A l’exception de quelques musiques d’ambiance sympathiques et d’un morceau culte survivant de l’OST précédente (Aria of the Soul, pour ne pas le nommer), le reste est une véritable torture pour les oreilles, à base de J-Pop dance complètement hors de propos. Nombre de ces morceaux ratés reviennent toutes les dix secondes sans aucune cohérence avec ce que l’on voit à l’écran. Les thèmes de la carte, des combats et des boss sont tout simplement mauvais. Très mauvais. Et comme ce sont ceux que l’on entend, ou plutôt que l’on subit, le plus souvent, ça devient rapidement insupportable. Il y a même un morceau chanté qui ferait honte à la chanson thème de Ponyo sur la Falaise, c’est dire. Cette OST est tout simplement une insulte au jeu, au compositeur initial, aux joueurs et aux oreilles. Un mauvais sort à conjurer d’une seule manière possible : en coupant le son.

Shin Megami Tensei : Persona : Le héros
Extrait : Shin Megami Tensei : Persona : Le héros
Shin Megami Tensei : Persona : Combat
Extrait : Shin Megami Tensei : Persona : Combat

Points forts

  • Une histoire ultra référencée et inhabituelle…
  • Un gameplay addictif…
  • Le système de fusion des Personas
  • L’introduction classieuse
  • Les cut-scenes animées de bonne facture
  • La Snow Queen Quest
  • Le retour à la version originale, sans la censure US

Points faibles

  • … mais qui met un temps fou à se mettre en place
  • … un peu gâché par la fréquence abrutissante des combats aléatoires
  • Le déséquilibre de la répartition d’expérience
  • Techniquement dépassé et mal vieilli
  • La musique, si on peut appeler ça de la musique

Persona est un jeu difficile d’accès, tant pour ceux qui aiment les épisodes plus récents que pour les néophytes. Techniquement dépassé, disposant d’un système de combat compliqué, desservi par une musique atroce et une narration mal maîtrisée, le jeu est au premier abord rebutant. Il possède cependant d’indéniables qualités, à commencer par un scénario très riche et intelligent, qui vous retournera la tête, mais qui ne se révèle malheureusement à sa juste valeur que tardivement. Le gameplay nécessite un petit apprentissage pour être apprécié, mais est très addictif. Par ailleurs, la dantesque Snow Queen Quest ne pourra laisser indifférents les amateurs de challenge hardcore. Il n’en demeure pas moins que ses défauts risquent fort de l’emporter sur ses qualités aux yeux de nombreux joueurs. Et, si toutes les bases de la série Persona sont bien là, il est difficile de le recommander comme tel à ceux qui ont aimé les autres épisodes, tant il est différent. Ce premier volet reste néanmoins un bon dungeon crawler et, à ce titre, recommandable aux aficionados du genre.

Note de la rédaction

14
12.8

L'avis des lecteurs (12)

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