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Test Knights in the Nightmare

Knights in the Nightmare : Trailer n°3

4 011 vues
Profil de Djidane01,  Jeuxvideo.com
Djidane01 - Journaliste jeuxvideo.com

Les gars de Sting sont un peu les savants fous des développeurs. Le genre qui cherche toujours à se démarquer des RPG classiques en mélangeant les styles. Ici, c'est en réalisant l'étrange croisement entre un jeu de rôle tactique, un tower defense et un manic shooter qu'ils ont obtenu Knights in the Nightmare. Dit comme ça, ça a l'air fou, et c'est effectivement le cas.

Knights in the Nightmare

Tout d'abord, d'où vient cet ovni ? Eh bien il s'agit d'un remake sur PSP d'un jeu de rôle tactique sorti à l'origine sur DS en 2009, et développé par Sting pour enrichir sa série Dept. Heaven, celle-là même qui nous avait gratifiés auparavant d'un joyau comme Yggdra Union et de son portage réussi. Une information qui a son importance ici, car cette version PSP inclut notamment – en plus des réajustements permis par le support – un scénario bonus dans lequel vous pourrez suivre les pas de la jeune Yggdra qui se retrouve tout aussi paumée dans le royaume d'Aventheim que le joueur lui-même. Mais commençons par le commencement.

Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel état j'erre ?

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Knights in the Nightmare
Vous la sentez l'influence Manic-Shooter là ?
Dès le début du jeu, le joueur est placé sans explication aucune aux commandes de ce que l'on pourrait appeler un feu follet. Une sorte d'esprit amnésique qui se réveille au beau milieu d'un endroit en ruines, pour se voir apostrophé par une fille en armure qui finit par lui fausser compagnie. La perspective de se retrouver seul ne le réjouissant pas, l'esprit se lance à ses basques mais se retrouve bien vite entouré d'ennemis et de soldats morts, une compagnie on ne peut plus rassurante. C'est donc tout naturellement que notre « héros », si on peut appeler ça comme ça, découvre que sa condition lui permet de posséder les esprits d'humains passés de vie à trépas et de leur donner corps. Une particularité qui rejaillira sur le gameplay original, on le verra plus tard, mais également sur la narration. En effet, le scénario étant particulièrement obscur, il ne se dévoile qu'au compte-gouttes à l'issue de chaque combat, par l'intermédiaire de flashbacks sur les derniers moments de vie des PNJ. Durant ces petites scènes, on en apprend plus sur la cause du chaos environnant. Ce qui ressort de cet imbroglio, c'est qu'un événement funeste a, quelques jours auparavant, causé la mort du roi et libéré moult créatures sanguinaires sur les terres du royaume. Pour ne rien arranger, les douze commandants des chevaliers se déchirent pour des histoires politiques. Bref, c'est le monde tout entier qui court à sa perte si rien n'est fait, un vrai cauchemar. D'où le titre.

Feu follet Profile

Knights in the Nightmare
Le chara-design n'est pas désagréable.
Si vous n'avez pas tout saisi, c'est normal. Le mode de narration utilisé fait tout pour dérouter le joueur, plongé dans une situation dont il ne connaît ni les tenants ni les aboutissants, incarnant un esprit amnésique et – pour autant qu'on sache – muet. Le jeu est découpé en scènes (une cinquantaine, pour une durée de vie tout à fait acceptable) contenant un enchaînement immuable : après une petite introduction, vous devez livrer bataille aux cotés de soldats décédés qui tentent d’endiguer la progression de ce mal, après quoi vous aurez droit à quelques bribes de scénario et assisterez à la cause de la mort de vos nouveaux amis. Un peu à la manière de Valkyrie Profile mais, il faut bien le dire, avec bien moins de maestria. Car si ce dernier pouvait facilement arracher une larmichette à n'importe qui, il est ici difficile de ressentir la moindre empathie à l'égard des personnages sans grand charisme. Non pas que leur apparence soit visuellement désagréable – les sprites sont mignons et les portraits en léger crayonné – mais leur personnalité n'est pas suffisamment mise en avant. Et puisque le gameplay vous permet de recruter un grand nombre de ces soldats tout au long du jeu (plus précisément en leur rendant en combat les objets clés qui leur appartenaient), vous vous retrouverez vite avec des alliés complètement interchangeables. Les âmes des alliés peuvent d'ailleurs être mélangées pour créer des soldats plus puissants, ce qui est toujours utile quoique dispensable compte tenu du peu de difficulté rencontrée.

Côté style de jeu, y a un peu de Touhou

Knights in the Nightmare
Ça peut paraître confus comme ça, mais on s'y habitue.
Mais là où Knights in the Nightmare se démarque radicalement de son aîné et quasiment de l'ensemble des RPG parus à ce jour, c'est au niveau du gameplay. Voyez-vous, un esprit peut être considéré comme une forme immatérielle ronde, un point sur un écran, et dans l'esprit bouillonnant des développeurs l'idée a germé de faire de votre héros un simple curseur. Un curseur que vous déplacez sur la zone de jeu pour sélectionner les soldats à posséder, les faire attaquer, et les ravitailler en armes et objets divers. Tout cela en évitant les attaques ennemies à la manière d'un shoot'em up tendance Bullet Hell, soit en bon français « enfer de balles », ce qui n’est pas peu dire quand on voit les sommes faramineuses de projectiles et autres motifs plus ou moins recherchés (coups de griffe, toiles d'araignée...) que vous envoient vos adversaires. Simple, mais il fallait y penser, et surtout oser incorporer cet ingrédient dans un genre aussi conservateur que les jeux de rôle tactiques.

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Knights in the Nightmare
Malgré tout, on distingue les cases inhérentes au genre.
Ce que le jeu est bel et bien, je vous rassure : avant chaque combat, vous devez passer par un menu relativement austère pour gérer votre équipe, votre équipement, et disposer vos personnages sur un échiquier en vue isométrique, en prenant toutefois garde au fait que la plupart des classes de combattant ne peuvent s'y déplacer, et que la portée de vos armes peut ne pas vous permettre d'atteindre les ennemis. Toute la stratégie repose sur ces deux éléments : chaque classe possède une direction d'attaque et un rayon d'action limité, ainsi si les lanciers peuvent frapper dans les quatre directions tout en se déplaçant, les guerriers sont quant à eux statiques et limités aux coups vers le haut de l'écran. D'autres critères entrent en jeu dans le choix de vos alliés, comme leur puissance d'attaque, le nombre de cases qu'ils peuvent toucher d'un coup ou encore la possibilité pour les mages de poser des sorts de proximité au sol pour piéger les ennemis. Et surtout, à chaque classe correspond une arme qu'ils sont seuls (ou presque) à pouvoir manier. Des armes obtenues en détruisant les divers objets (coffres, catapultes, réverbères, etc.) qui pullulent sur les terrains de combat, et qui en plus de posséder un niveau et un pouvoir spécial propre, peuvent être fusionnées entre elles pour des résultats détonants. C'est d'ailleurs recommandé pour battre au plus vite vos ennemis avant qu'ils ne puissent trop détériorer la vitalité de vos hommes, et ainsi leur éviter de trépasser pour de bon.

Knights in the Nightmare
Voyons de plus près les zones d'affrontement qui constituent l'essentiel du jeu. Sur l'échiquier, vous trouvez pêle-mêle alliés comme ennemis ainsi que les objets à détruire. Aux quatre coins de l'écran son disposées autant de cases dans lesquelles le joueur doit placer armes ou objets utiles en début de tour, lors de la phase tactique qui vous permet d'appréhender la situation et de changer vos combattants. Lors du combat, vous devez employer votre héros pour donner des ordres à vos soldats : une simple sélection vous permettra de déclencher des attaques simples, tandis qu'en leur apportant des armes vous pourrez charger leurs attaques spéciales avant de les lâcher sur les ennemis à portée de tir. Il faut toutefois bien maîtriser la différence entre ces deux types d'attaques, car les ennemis sont tout aussi insensibles aux attaques simples que mortellement allergiques aux coups spéciaux, mais ceux-ci nécessitent des cristaux de MP libérés par les premières pour pouvoir être employés. Vous avez suivi ? Tout repose sur cet équilibre des attaques, mais aussi sur le changement de phase entre l'ordre et le chaos, qui s'effectue d'une simple pression sur une gâchette et permet notamment de varier les zones d'attaque et de plus ou moins blesser les ennemis. Il y a bien d'autres possibilités, de facteurs à prendre en compte... trop pour toutes les expliquer ici, et cela a tendance à un peu embrouiller le néophyte mais le gameplay est au final aussi original que réussi.

Knights in the Nightmare
Jusque-là tout va bien, mais le point le plus déroutant concerne vos conditions de victoire et de défaite. A l'exception des combats de boss, vous disposez selon la scène d'un certain nombre de tours d'action pour occire vos ennemis et empiler leur corps sur un grille jusqu'à former une ligne complète, à la manière d'un jeu de morpion. A chaque tour, une sorte de roulette détermine quels ennemis vous rencontrez et leur disposition sur la grille. Le feu follet ne possédant pas de barre de vie, c'est un timer qui vient conditionner chaque tour d'action et qui égraine inéluctablement le temps qu'il vous reste. A chaque fois qu'il est touché, vous perdez de précieuses secondes sur la minute disponible, mieux vaut donc être adroit dans les déplacements du pointeur car si vous ne parvenez pas à remporter la victoire en un nombre de tours donné, c'est le Game Over. De ce côté-là, pas de panique, il vous suffit de demander à réessayer pour revenir au premier tour tout en gardant le bénéfice de vos victoires. Attention cependant à ne pas en abuser car les objets utilisés ne reviennent pas, ni les points de vitalité de vos alliés. Le système est donc déroutant au début, mais finalement assez permissif une fois bien appréhendé, ce qui rend agréable la progression dans le jeu.

Un remake encore une fois réussi

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Knights in the Nightmare
A ce sujet, on pouvait avoir quelques appréhensions. En effet, le jeu original se servait du stylet pour guider le curseur et le résultat était satisfaisant. On pouvait donc craindre que le mode de contrôle de la PSP entraîne une perte de précision, mais il n'en est rien. Le contrôle au stick analogique se révèle tout à fait précis, et a le net avantage sur le stylet de ne pas cacher une partie de l'écran. Ecran qui d'ailleurs se trouve bien moins fouillis que sur DS, puisque sa taille vous permet de mieux profiter du terrain de combat de même que des scènes de dialogue. Les graphismes et effets visuels ont été retouchés en conséquence, notamment les arrière-plans qui sont superbes pour de la 2D sur PSP, et on note l'ajout de quelques scènes animées. La bande-son profite également d'un léger lifting, et même si ce n'est pas là le meilleur travail du duo de compositeur attitré de Sting, elle a le mérite de bien coller à l'ambiance parfois épique, parfois tragique. Les remaniements ne s'arrêtent pas là puisque ce remake inclus aussi, en sus des deux scénarios originaux, la possibilité de jouer avec Yggdra une fois le jeu fini ou si vous possédez une sauvegarde d'Yggdra Union. Un bonus toujours appréciable qui vient étoffer la durée de vie déjà bonne, même si peu de choses varient d'un scénario à l'autre. Finalement, le seul point noir de cette version tient aux temps de chargement, aussi nombreux que longs.

Points forts

  • Graphismes, ergonomie et qualité sonore améliorés
  • Durée de vie convenable
  • Un gameplay très original
  • L'atmosphère de peur et de mort est très réussie

Points faibles

  • Apprentissage du système de combat un peu confus, tout comme le scénario
  • Temps de chargement qui frisent le ridicule
  • La progression est très linéaire et peut lasser à la longue

En prenant le parti de mêler autant de styles différents, Sting a couru un risque qui s'est finalement révélé payant. La version DS a eu son petit succès critique, et c'est avec joie que les amateurs de T-RPG accueilleront cette version améliorée. Certes, le jeu n'est pas parfait et les textes sont uniquement en langue anglaise, mais toujours est-il que ceux qui cherchent de l'originalité en auront pour leur argent.

Note de la rédaction

15
18.5

L'avis des lecteurs (2)

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PSP Sting Tactique RPG
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