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Test : The Walking Dead : Survival Instinct
WiiU

Devenu totalement incontournable, la licence Walking Dead a déjà eu les honneurs d'une excellente adaptation signée Telltale. Il était temps à présent qu'elle reçoive le traitement plus habituel que l'on réserve aux grands noms : une adaptation à la va-vite, moche, frustrante et irritante.

Contrairement à l'adaptation réalisée par Telltale, Survival Instinct est dérivée de la série télé diffusée sur AMC, mais elle se déroule elle aussi avant les évènements relatés par cette dernière ou par le comics, en l'occurrence quelques jours après la vaste contamination. Puisque le jeu mise sur l'action, c'est le chasseur expert en arbalète Daryl Dixon qui lui sert de héros, accompagné par son frangin peu fréquentable, Merle. Dans le fond, tout au fond, Survival Instinct repose sur quelques bonnes idées. La première étant de vous mettre à la tête d'un petit groupe qui traverse la campagne à bord de différents véhicules. Certes, vous ne conduisez jamais, mais vous pouvez de temps à autre choisir un itinéraire alternatif et même opter pour trois types d'accès : le chemin de campagne, gourmand en carburant mais avec de bonnes chances de trouver des ressources en chemin, la route, et l'autoroute, très économe, mais avec peu de ressources et un gros risque de panne. En gros, on vous propose de choisir entre une voie sûre mais peu avantageuse ou de prendre le risque de tomber en rade mais de récolter de précieuses ressources. Ce qui est une très bonne idée. En théorie.

Thelma et Louise chez les zombies

Les armes à feu peuvent être utiles mais sont une source de complications.

Une fois la destination définie, il ne reste qu'à regarder la carte et suivre la progression du véhicule. De façon plus ou moins aléatoire, on vous signalera la présence d'une ferme ou d'un garage susceptible de contenir des ressources, vivres, munitions. A vous de choisir si vous décidez d'y aller ou si vous gardez le cap. Le manque d'essence pourra également vous contraindre à l'arrêt, vous obligeant à partir en quête de carburant dans une zone infestée... des zones qui sont recyclées jusqu'à plus soif et qui ne font que renforcer le terrible sentiment d'évoluer dans un environnement artificiel, marquant du même coup la prise de conscience des finitions désastreuses du jeu. Ces histoires de quêtes de ressources deviennent rapidement une pure perte de temps dont on n'a cure puisqu'on trouve de toutes façons tout ce dont on a besoin dans les missions principales, on voit donc mal pourquoi aller s'infliger des arrêts supplémentaires, en dehors de ceux qu'on nous impose et qui sont déjà bien assez pénibles.

Bernard, le compagnon jetable

A l'occasion, on vous laisse choisir votre prochaine étape.

Dans le même ordre d'idées, la gestion de nos éventuels compagnons de route est également complètement à la ramasse pour une raison bien simple : vous êtes régulièrement obligé d'en abandonner un faute de place dans la voiture. Si par exemple vous avez l'obligation de changer de caisse et de repartir dans une petite berline, vous perdez, hop, faut virer du monde. Alors c'est sûrement une façon de montrer la difficulté de la vie et des choix éthiques en environnement zombie gnagnagagnagna, mais si c'est le cas, on ne peut pas dire que ce soit très bien mis en valeur. Dans les faits, on a juste l'impression que les compagnons sont un truc comme un autre dans notre inventaire, genre un manche de pioche fendu et que si on trouve une pioche en meilleur état, hop, on jette l'ancienne pour faire de la place. Pas une ligne de dialogue, pas un cri d'horreur, rien. Ce sont globalement des mules que l'on peut envoyer faire un peu de récolte de ressources au début de chaque mission en espérant qu'ils ne se fassent pas tuer non parce qu'on se soucie de leur sort, mais parce qu'on veut faire le plein de chips. Et pourtant, cette histoire de road trip avec interruption, de collecte de ressources et de gestion du groupe, sur le papier, c'était vachement bien. Sur le papier...

Le rôdeur câlin

Ah le fond de l'oeil est un examen obligatoire monsieur.

Et la triste vérité, c'est que le reste du jeu est à l'avenant. Les combats sont catastrophiques, à tel point qu'il est difficile de savoir par quoi commencer. La base quand on se tatane avec un infecté, c'est évidemment de lui bourriner la tronche. Pour ce faire, vous mettrez la main sur une foule d'outils contondants, du simple couteau à la hache, nécessitant plus ou moins de frappes pour venir à bout de son adversaire. Et voilà, c'est parti, The Walking Dead se transforme en simulateur de distribution de baffes. Histoire de gagner du temps, la meilleure solution est souvent de se glisser derrière un infecté pour profiter du système d'élimination en un coup. Ne vous fatiguez pas à rester discret, vous le bousculez un peu, vous passez derrière et hop, ça va plus vite. Là où les choses se corsent, c'est quand vous devez faire face à une horde de zombies. Soit parce que vous avez trop de bruit, soit parce que... parce que c'est comme ça et qu'ils ont spawnné autour de vous. Lorsqu'un infecté vous approche de trop près, il vous attrape, ce qui déclenche une sorte de QTE durant laquelle vous devez lutter pour caler le curseur sur sa tête et matraquer la touche d'attaque comme un malade. Si vous faites ça alors que plusieurs infectés sont autour de vous, 3, 4 ou même 18, vous allez passer de bras en bras et les liquider l'un après l'autre. C'est probablement l'un des trucs les plus ridicules que j'ai jamais eu la triste occasion de voir dans un jeu. Imaginez-vous passer d'un zombie à l'autre, comme si vous faisiez une distribution de bisous. Et puis au bout d'un moment, genre après avoir éviscéré comme ça une dizaine de cadavres, vous crevez comme une buse et vous retournez au checkpoint. Par ailleurs, certains facteurs sont supposés attirer les rôdeurs, le bruit, l'odeur, le fait de courir qui vous fait transpirer (et couler de grosses gouttes de sueur ridicules sur l'écran de jeu), dans les faits, on se demande si tout ceci est réellement implanté tant les réactions des zombies sont aléatoires.

Fuir vous sauvera

Alors pour éviter ce genre de déconvenues, on peut toujours utiliser des armes à feu, mais les munitions sont rares et pour le coup, c'est le meilleur moyen d'attirer tous les rôdeurs du coin, enfin, parfois. En matière d'armes à distance, seule l'arbalète tire son épingle du jeu, elle est silencieuse et on peut récupérer les carreaux une fois tirés. Non, en fait, la meilleure solution, c'est tout simplement de se barrer et d'attendre que le groupe qui nous a pris en chasse cesse toute poursuite. Avec un peu de bol, on dégomme un ou deux mecs, on arrive au point de contrôle suivant et hop. Ce qui, quand on y pense, revient grosso modo à éviter de jouer et constitue donc une sacrée prouesse de game design. Clairement pas testé, ni équilibré ou fignolé, le gameplay de Survival Instinct est au mieux complètement inintéressant, au pire carrément exaspérant. Avec en prime une réalisation limite scandaleuse. La physique est risible et on renoue avec des grillages qu'une balle ou un carreau d'arbalète ne peut pas traverser, vous savez, comme il y a une dizaine d'années. Les bugs sont légion, notamment de collisions, empêchant parfois de récupérer des items et la gestion des lumières vous poussera à gonfler la luminosité à 100% durant les missions nocturnes. Bref, le seul point vraiment soigné et positif, et dans lequel tout le budget du jeu a certainement dû partir, c'est le doublage de Daryl et de Merle Dixon par les acteurs Norman Reedus et Micheal Rooker qui ont pour le coup fourni un excellent travail en reprenant leurs personnages. De même, la relation complexe entre les deux frangins est plutôt bien exploitée. Mais au-delà de ça...

Les notes
+ Points positifs
  • La prestation des acteurs Norman Reedus et Micheal Rooker
  • De bonnes idées dans le fond, tout au fond
- Points négatifs
  • La réalisation ultra datée
  • Les combats minables
  • Les QTE en corps-à-corps qui marqueront l'histoire
  • Le système de ressources inutile
  • La gestion des compagnons jetables
  • Le scénario inexistant
  • A peine 5 heures de jeu

Si on prend un peu de recul, on se dit qu'avec plus de temps, Terminal Reality tenait là quelques bonnes idées à exploiter avec cette histoire de road trip et de collectes de ressources. Mais en l'état, c'est à peine un vague prototype de jeu qu'on propose en boutique. A un prix honnête d'une poignée d'euros, l'expérience vaudrait le coup, mais à plus de 50 euros, vous êtes bon pour aller porter plainte.

Profil de Dinowan
L'avis de Dinowan
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
22 mars 2013 à 17:22:55
6/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (32)
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10/ 20
Mis à jour le 22/03/2013 Voir l'historique
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