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Test : Cling!
iOS

J'avoue ne plus trop être au courant de l'actualité des distributeurs automatiques de jouets que l'on trouve dans les supermarchés ou les stations-service. Je ne sais donc pas vraiment si les jouets Cling sont connus en France. Ce que je sais par contre, c'est que ces petites pieuvres en caoutchouc ont donné naissance à une adaptation sur iTunes.

Après quelques recherches, il s'avère que la gamme de jouets Cling se compose de petites créatures visqueuses que les enfants s'amusent à jeter sur les vitres pour les voir dévaler petit à petit la paroi grâce à leurs tentacules visqueux. Partant de cette idée simple, le studio First5 Games a imaginé un petit jeu d'adresse sur iOS. L'idée est originale, mais montre malheureusement très vite ses limites en raison d'une jouabilité inconfortable.

Pas si jouable pour un jouet...

Les parcours sont de plus en plus difficiles.

Cling nous fait suivre les péripéties de l'un de ces petits jouets, alors qu'il vient tout juste d'être acheté par un jeune garçon. Par malchance, le distributeur a un petit problème et notre pauvre créature se retrouve coincée à l'intérieur, obligée de suivre un vrai parcours du combattant pour atteindre la sortie. Les différents niveaux, 90 au total, se basent tous sur la possibilité de se coller à des points d'ancrage pour avancer petit à petit. Suivant leur couleur, certains points attirent le jouet, d'autres le repoussent, d'autres encore sont des pièges mortels. Le but est donc de maîtriser ses mouvements pour ne pas tomber dans un piège et c'est bien là où les choses se compliquent. Afin de respecter l'essence même des jouets, First5 Games a eu l'idée d'utiliser le doigt du joueur comme support. En clair, le jouet s'agrippe là où le joueur pose son doigt à l'écran et lâche tout s'il n'y a plus de pression tactile. Concrètement, la créature se retrouve donc systématiquement sous notre doigt ce qui nuit forcément à la lisibilité de l'action. Dans Cling, il ne suffit pas de guider le jouet jusqu'à la sortie, il faut le faire se balancer, utiliser à bon escient les points repoussoir, jauger la physique pour réaliser un saut réglé au millimètre près, suivre des points d'ancrage en mouvement, et tout cela, sans voir le cœur de l'action. C'est juste une horreur à contrôler. Un second mode de manipulation est donc introduit, se basant lui sur un joystick virtuel en bas à droite de l'écran. On l'utilise alors pour contrôler le jouet de manière plus traditionnelle. L'ennui c'est qu'on se retrouve alors déconnecté de son personnage et que l'on a finalement autant de mal à le diriger. Dans ces conditions, difficile de recommander Cling, bien plus frustrant qu'amusant.

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Les notes
+ Points positifs
  • Un petit scénario pour contextualiser le parcours
- Points négatifs
  • Le premier mode de jouabilité impossible
  • Le second mode de jouabilité imprécis
  • Impossible de replacer le stick virtuel où bon nous semble

Sympa sur le papier, l'idée de Cling tombe vite à l'eau lorsqu'on se rend compte qu'elle n'est pas aussi jouable que prévu. A moins d'être un descendant direct de l'homme invisible, votre doigt masquera systématiquement l'action, annulant toute tentative de finesse pourtant exigée pour traverser les niveaux.

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L'avis de Jihem
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Journaliste de jeuxvideo.com
01 avril 2013 à 17:52:36
8/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (3)
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12/ 20
Mis à jour le 01/04/2013 Voir l'historique
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