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Test Wizardry Online sur PC du 31/01/2013

Test : Wizardry Online
PC

Permadeath. En un seul terme, les pleutres repartent à genoux et les plus valeureux commencent déjà à aiguiser leur lame. Une autre façon de voir le MMORPG à laquelle se voue Wizardry Online.

Mais peut-être vous avez besoin que l'on vous éclaircisse sur la signification du terme. Quand on parle de Permadeath dans un jeu, cela veut tout simplement dire que toute mort est définitive. Votre personnage disparaît de l'histoire et dans l'idée, vous reprenez tout de zéro. Nous allons rapidement voir que Wizardry Online se permet quelques libertés avec cette feature. Mais avant cela, nous nous devons de rappeler que la série des Wizardry n'est pas née d'hier, ni d'avant-hier. En fait, c'est en 1981 que le premier opus a vu le jour. Du RPG à l'ancienne qui tache, suivant de près les enseignements de Donjons et Dragons avec comme particularités une difficulté démoniaque et des pièges fourbes.

La vidéo d'intro donne vite le ton.

C'est de ces principes que naît le concept de Wizardry Online. Faire souffrir le joueur, le surprendre, le terrifier, tout pour qu'il réfléchisse bien à ce que peut engendrer chacune de ses actions. Ainsi, le gameplay nous voit régulièrement naviguer dans des donjons affreusement sombres dans lesquels on entrevoit à peine quelques silhouettes inquiétantes. Chaque faux pas peut vous mener à une mort certaine et l'ambiance générale n'est pas sans rappeler Demon's Souls pour citer quelque chose de récent. Pour crapahuter dans les catacombes et autres cimetières enfouis, vous pouvez créer un personnage parmi quatre races différentes (humains, nains, elfes et porkuls), chacune bénéficiant d'attributs la prédisposant à une des quatre classes : guerrier, prêtre, mage, voleur. Quand bien même une roulette vous offre un bonus de points aléatoire pour booster vos caractéristiques, il faut bien avouer que les choix de départ sont maigres, même si ça s'arrange par la suite.

Les coffres sont aussi piégés que bien remplis.

En donjon, la classe choisie influera de façon importante sur votre façon de jouer. Il est évident que vous n'appréhenderez pas les combats de la même façon si vous jouez un barbu sanguinaire ou un frêle mage à la barre de HP famélique. Quoi qu'il en soit, le gameplay tourne autour d'un système de parade que l'on pourrait résumer à un vulgaire attaque / contre-attaque. Lorsque vous levez votre bouclier, les dégâts sont entièrement absorbés par ce dernier et sa jauge descend. A vous de trouver les ouvertures pour placer quelques attaques. Aussi technique que ce gameplay pourrait paraître, il n'en est pas moins rébarbatif sur le long terme. Mais pire encore que l'ennui, ce sont les problèmes de caméras qui risquent d'être les plus pénibles, surtout dans un titre à la mort si punitive. Il suffit d'être proche d'un mur pour ne plus comprendre où vous êtes et où sont vos ennemis. Quand bien même il est possible de passer en vue subjective pour régler partiellement ce souci, la lourdeur des mouvements de votre personnage ne facilite absolument pas un gameplay résolument action.

Les criminels apparaissent en rouge. Les tuer apporte une récompense, les aider (heal) peut faire de vous un criminel.

L'autre véritable problème, ce sont les donjons qui sont relativement classiques dans leur structure. Certes, il est possible de feinter les ennemis en passant dans leur dos, mais dans l'ensemble, on a l'impression de toujours parcourir les mêmes couloirs vides. C'est terne, c'est désert et seuls quelques pièges (chutes de pierres, flammes, flèches, etc.) viennent vous surprendre en pleine léthargie. Malheureusement, ce ne sont pas les quêtes qui sauveront l'honneur puisque celles-ci se résument souvent à la recherche d'un objet ou à l'éviscération d'un certain nombre d'ennemis. Un constat plutôt amer pour un jeu qui semble pourtant essayer de proposer un univers particulier, bien loin du côté gnangnan de la plupart des MMORPG free-to-play. A noter que Wizardry Online n'est certainement pas aidé par sa technique, notamment la faute à une modélisation plus que passable et à des animations qui semblent sorties d'outre-tombe.

Une fois mort, il faut rejoindre cette statue.

Puisque nous parlons de tombe, il est temps d'évoquer cette histoire de mort permanente, un élément de gameplay primordial selon l'éditeur du jeu. Si celle-ci est bel et bien présente, il faut toutefois la relativiser de bien des manières. Lorsque vous mourez, vous quittez votre corps et vous retrouvez ainsi sous forme d'âme (soul, Wizardry n'étant pas disponible en français pour le moment). Il vous faut alors toucher une statue dans le temps imparti tout en évitant les Walkers, sortes de fantômes bien collants. Chaque contact avec ces derniers vous renvoie à votre corps, baissant le temps qu'il vous reste afin de rejoindre la statue. Lorsque vous arrivez près d'elle, vous êtes jugé selon votre niveau et on vous octroie un pourcentage de chance d'être tout bonnement sauvé ! Si le pourcentage de réussite vous paraît faible, vous pouvez même influer sur la décision en laissant des objets et piécettes en offrande. Bref, de nombreuses façons de s'en sortir, d'autant que le pourcentage de réussite est de 100% pendant les premières heures de jeu.

En ville, les décors sont plutôt travaillés.

On peut être relativement étonné qu'un titre se présentant comme étant la quintessence du hardcore soit finalement si permissif. Mais il est d'autant plus dommage qu'au final, ce soit un pourcentage qui viendra décider de votre mort irrémédiable ou de votre réapparition full HP. Certes, on peut se dire que l'absence de régénération automatique des points de vie et de magie est déjà bien contraignante comme ça. Mais entre les compétences, potions et les fontaines disséminées dans les donjons, il n'est pas bien compliqué de s'en sortir. On a un petit peu l'impression de faire machine arrière. D'ailleurs, pour continuer dans l'exemple, on perd définitivement les objets que l'on avait sur soi en mourant. Par contre, il est aussi possible de récupérer avec son nouveau personnage tout ce qui avait été stocké en ville. En fait, on ne peut même pas dire qu'on repart de zéro puisque l'on garde notre niveau de Soul (qui correspond à des paliers de niveaux, pour résumer) et les avantages engendrés (utilisation du joaillier, pas exemple).

En donjon, le manque de finesse des textures rejaillit soudainement.

Bien sûr, comme tout avis, chacun pourra se faire le sien. Peut-être que des joueurs apprécieront le système - même si les problèmes de gameplay restent tout à fait navrants - et l'idée de mort permanente n'est sans aucun doute pas au goût de tout le monde (mais bon, pourquoi donc se tourner vers un jeu qui le propose, à la base ?). Wizardry Online possède d'ailleurs quelques points forts qu'il ne faudrait pas oublier, comme la possibilité de changer de classe tout en gardant les compétences déjà acquises, celle d'équiper des objets non identifiés et potentiellement maudits ou encore les avantages de la classe des voleurs, notamment lorsqu'il faut essayer de fouiller un coffre piégé en plein donjon. Mais le plus intéressant reste la possibilité de devenir un criminel dans un titre dans lequel le PVP fait partie intégrante du système. Vous pouvez attaquer n'importe quel joueur (sauf les bas niveaux) pour les tuer et voler leurs affaires ! Malheureusement, vous deviendrez ainsi un criminel, apparaissant en rouge aux yeux de tout le monde. Plus le niveau de criminalité est fort, plus la prime sur votre tête augmente. D'ailleurs, devenir chasseur de primes est une option tout à fait possible pour se faire de l'argent.

Malheureusement, si on y porte un regard panoramique, Wizardry Online reste une véritable déception qui gâche des idées et un concept intéressant à cause de maladresses dans la réalisation, sans compter quelques étonnants choix de gameplay. Son aspect free-to-play reste un appel du pied aux joueurs qui devraient toutefois l'essayer juste au cas où, même s'il est fort possible que beaucoup en reviennent rapidement.

Les notes
  • Graphique 9 /20

    Wizardry Online est techniquement à la ramasse sur bien des points, de l'animation en passant par les textures, et ceci malgré quelques cache-misère. Bien qu'en ville, les architectures semblent détaillées, les donjons manquent totalement d'âme et rien ne ressemble plus à un couloir qu'un autre couloir.

  • Jouabilté 8 /20

    La rigidité de votre personnage en combat est plutôt terrifiante et vous n'avez qu'un vulgaire combo de base, en plus de vos compétences, pour frapper les ennemis. Malgré le système de parade, on finit rapidement par bourriner dans le tas en comptant sur son stock de potion, juste parce qu'on en a marre d'attendre l'attaque de l'ennemi qui nous regarde dans le blanc des yeux sans broncher. En vue de derrière, la caméra fait souvent ce qu'elle veut, c'est-à-dire tout le temps ce que vous ne voulez pas.

  • Duree 13 /20

    Vu qu'il est possible de changer de classe pour obtenir de nouvelles compétences, le joueur téméraire peut passer énormément de temps sur Wizardry Online. Cela dit, la répétitivité du gameplay et des environnements risque d'agacer.

  • Son 11 /20

    Pas grand-chose à se mettre sous la dent. Vous serez pratiquement toujours accompagné du même thème.

  • Scénario 8 /20

    Encore un MMORPG qui ne fait aucun effort de ce côté-là.

Malgré son aspect faussement brutal, Wizardry Online est bien plus gentil qu'il en a l'air. La mort permanente met du temps à venir et on apprend vite à déceler les pièges. Mais son véritable problème vient de sa maniabilité lourde et archaïque qui en devient rapidement pénible. Dommage car les systèmes de criminalité, de changement de classe ou encore d'évolution ont du potentiel.

Profil de Anagund
L'avis de Anagund
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
31 janvier 2013 à 17:17:31
10/ 20
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L'avis des lecteurs (6)
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9/ 20
Mis à jour le 31/01/2013 Voir l'historique
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