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Test Risk sur PS1 du 26/12/2012

Test : Risk
PS1

Contributeur

Risk sur PlayStation 1 est l'adaptation du jeu de plateau éponyme, où il faut mener à bien un objectif secret de contrôle du monde avant ses adversaires. Plutôt que de se contenter d'un bête portage du concept, les développeurs ont incorporé beaucoup de nouveautés dans cette version pour tenter de relancer l'intérêt du jeu sur le long terme. Est-ce que le résultat est à la hauteur de cette ambition ?

Cette adaptation propose en fait deux modes de jeu qui se distinguent réellement l'un de l'autre. D'un côté, on peut jouer à une copie fidèle du jeu de plateau avec les règles originelles. On y contrôle un certain nombre de territoires sur lesquels on place nos troupes au début de chaque tour. Il faut ensuite attaquer les territoires contigus aux siens, dans l'espoir que les dés nous donnent la victoire. Le premier joueur à atteindre l'objectif qu'il se voit imposé en début de partie gagne le jeu. Bien que ce mode Classique ne souffre d'aucun défaut majeur, les règles basiques du Risk ne sont pas suffisamment consistantes sur le long terme, du fait de la simplicité de leurs mécanismes. Le jeu comprend donc un second mode, nommé Risk Extrême, qui constitue la vraie valeur ajoutée de cette version PlayStation.

Les armées sont nommées par leur couleur : c'est carré, c'est militaire.

Cette variation se présente comme une version génétiquement modifiée du jeu de base : introduction de forts pour protéger des territoires cruciaux, capitales à défendre, prise en compte du terrain dans les combats et les déplacements, rébellions dans les territoires mal défendus, échanges de prisonniers capturés au combat... La liste est assez longue et il s'avère que le résultat est réussi. Le jeu est en effet plus profond, reste simple à appréhender et ne déséquilibre pas le gameplay. Mais les dés, centraux au gameplay du Risk Classique, disparaissent ici au profit de cartes tactiques. L'issue d'une bataille dépend de votre stratégie, de celle de l'adversaire, ainsi que de la nature des terrains. Si le rapport de force vous est favorable, vous êtes donc assuré de dominer, sans perdre 10 régiments dans une bataille qui semblait gagnée d'avance parce que les dés ne vous aiment pas. Quand certains regretteront la disparition du hasard, d'autres vanteront la possibilité d'avoir enfin une armée qui se n'évapore plus en quelques coups de dés pour pouvoir monter de vraies stratégies territoriales.

Dans le mode Extrême, les cartes tactiques remplacent les dés.

Il reste toutefois à savoir si ces concepts, intéressants sur le papier, sont soutenus par une bonne réalisation. Graphiquement, le résultat est assez moyen : vous ne pourrez admirer que des territoires plats bordés d'une mer désespérément fixe, sur lesquels s'agitent des petits drapeaux de couleur. La lisibilité est en revanche au rendez-vous, avec des cartes globalement claires et des territoires bien délimités. Seuls quelques îlots deux fois plus petits que le curseur et leurs pointillés maritimes approximatifs qui semblent relier plusieurs territoires à la fois demeurent passablement agaçants. L'interface, quant à elle, est assez ergonomique : vous ne croulez pas sous les options et vous savez exactement ce que l'on vous demande à chaque phase de votre tour. Vous pouvez également consulter à tout moment une carte du monde, des continents et des points chauds pour planifier vos conquêtes et organiser votre défense. Il faudra tout de même veiller à ne pas vouloir aller trop vite dans les menus, sous peine de valider ou d'accepter des choix sans s'en rendre compte.

Il est facile de confondre les territoires dans les archipels.

La réalisation passe également par l'intelligence artificielle du jeu, dont les choix peuvent être surprenants, voire incompréhensibles. Attendez-vous à croiser chez un adversaire vingt territoires vides et un autre bourré avec 50 régiments, qui s'obstinera à dézinguer un pauvre pays rebelle avant de conclure son premier tour ; pendant que vous aurez consciencieusement placé vos troupes pour maximiser votre nombre de conquêtes. Vous pourrez même vous adonner au mariage forcé, l'IA finissant toujours par accepter l'alliance qu'elle viendra pourtant de refuser vingt fois de suite. Son manque de vision globale la bornera donc à calculer des rapports de force immédiats pour décider où attaquer, ouvrant parfois des brèches suicidaires jusqu'à l'un de vos territoires bourrés de régiments en voulant vous faire perdre le contrôle d'un de vos continents. Son gros avantage reste toutefois sa rapidité : comptez quelques secondes par tour, ce qui rend les parties contre sept IA très supportables. Le mode multijoueur jusqu'à quatre joueurs humains est tout de même à privilégier, l'IA jouant plus le rôle d'une simple opposition que celui d'une véritable intelligence stratège.

L'IA en pleine errance paranoïaque dès le premier tour.

Enfin, la réalisation sonore n'a rien de particulièrement remarquable. Chaque carte est associée à une seule musique, ce qui signifie que vous l'entendrez en boucle du premier au dernier tour de chaque partie. Ces thèmes ne sont pas foncièrement mauvais, et la tolérance à leur écoute prolongée dépendra beaucoup du joueur. Les bruitages sont du même acabit, peu nombreux mais réussis : vous risquez rapidement d'apprécier ce petit bruit de flammes qui se déclenchera dès que vous capturerez un territoire ennemi. En fait, l'aspect sonore résume assez bien l'ensemble du jeu : les idées sont fondamentalement bonnes, mais la réalisation tout juste acceptable manque d'envergure et ne permet pas à ce jeu d'atteindre l'excellence. Si vous aimez le principe de Risk, vous retrouverez avec joie les règles du jeu officiel intactes, et pourrez en plus découvrir les très bonnes idées du mode Extrême, que ce soit seul ou à plusieurs.

Les notes
  • Graphique 10 /20

    L'aspect graphique est minimaliste mais les couleurs vives des armées permettent de facilement les distinguer. La carte aurait toutefois pu être plus attrayante et plus lisible par endroits. Les cinématiques de combat sont distrayantes un moment mais finissent par lasser, surtout lorsqu'elles prennent quelques secondes à charger avant chaque combat.

  • Jouabilté 14 /20

    Risk est non seulement parfaitement jouable, mais aussi plaisant à jouer. Les règles classiques sont respectées et la version alternative intéressante. Cependant, l'IA parfois déroutante et la présence de quelques failles, comme l'absence d'explications sur l'influence réelle des cartes tactiques ou le système d'alliances forcées, peuvent ternir l'expérience de jeu.

  • Duree 14 /20

    Extrêmement dépendante du joueur. Alors que certains auront l'impression d'avoir déjà fait le tour au bout d'une seule partie, il faudra une dizaine d'heures pour terminer une partie sur chaque carte et sur chaque mode de jeu, et encore, sans compter les différentes options disponibles. Le multijoueur entre amis est efficace.

  • Son 12 /20

    Les musiques sont en elles-mêmes sympathiques mais leur nombre déçoit, surtout lorsque l'on remarque qu'elles sont chacune liée à une seule carte. Les bruitages sont peu nombreux mais efficaces.

  • Scénario /

Malgré sa réalisation tout juste acceptable, cette adaptation réussie de Risk reste plaisante à jouer, grâce à un mode Classique fidèle ainsi qu'à un mode Extrême qui renouvelle le concept d'une fort belle manière. Il y a d'ailleurs fort à parier que c'est ce dernier mode qui accaparera le plus clair de votre temps : il est plus riche, plus profond, et constitue le vrai intérêt du titre en le plaçant au-delà du simple portage.

Profil de Zwergf
L'avis de Zwergf
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
26 décembre 2012 à 15:53:31
14/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (3)
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16/ 20
Mis à jour le 26/12/2012 Voir l'historique
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