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Test Samurai Shodown sur NEO du 06/11/2012

Test : Samurai Shodown
NEO

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Après la sortie de Street Fighter II, difficile de se faire une place dans le giron des jeux de combat versus. Et pourtant, SNK parvient à trouver la faille et s'y engouffre avec une nouvelle licence qui marquera de son empreinte toute une génération de joueurs. Finis les combats à mains nues, place aux armes blanches !

Avec Samouraï Shodown, SNK a l'idée de génie de se démarquer de ses concurrents en intégrant un concept encore peu courant dans les jeux de versus fighting. L'éditeur choisit en effet d'équiper chaque combattant d'une épée, d'un sabre, d'un cimeterre ou toutes autres armes du genre pour donner un second souffle à ce type d'affrontements. Et quoi de mieux comme univers que le Japon féodal du 18ème siècle pour donner du crédit à cette feature.

L'intensité des joutes au corps à corps est à la hauteur de l'enjeu.

Le joueur a donc le choix parmi un panel de 12 combattants arborant chacun son arme de prédilection en rapport avec la région du monde d'où il vient. Bien que le character design soit fortement influencé par la culture nippone, chaque protagoniste se voit affublé d'une personnalité basée sur ses origines, avec tout ce que cela comporte de caricatural et d'anachronismes historiques. Malgré ces quelques errements, tous les combattants épatent par leur charisme et par la multitude de petits détails qui composent leurs magnifiques costumes. En effet, comment résister à Haohmaru coiffé d'une énorme tignasse brune et arborant fièrement un katana affûté ? Ou Charlotte, mousquetaire de la cour française qui élimine ses ennemis à coups de rapière ? Il y a aussi le bien nommé Earthquake, une brute épaisse issue des terres arides du Texas et qui occupe les ¾ de l'écran. Voilà donc la première force de Samouraï Shodown, offrir des personnages marquants aussi différents que complémentaires permettant de satisfaire les goûts de joueurs de tout bord.

Douze combattants, pour autant de personnalités différentes.

A l'image de Street Fighter II, chaque challenger a ses propres motivations, mais tous convergent vers le même objectif : stopper les plans machiavéliques d'un mystérieux démon qui envisage sérieusement de détruire le monde. Et quoi de mieux que d'affronter les meilleurs combattants de chaque pays pour être l'élu qui affrontera le boss final ? Ainsi, une fois votre personnage choisi, vous devrez parcourir pas moins de 12 contrées à travers le monde pour y mener des combats. Ceux-ci reprennent le principe issu de Street Fighter II, c'est-à-dire basé sur deux rounds gagnants obtenus par K.O. ou par défaut si le temps imparti est écoulé. Dans Samuraï Shodown, un arbitre veille au grain et attribue au lutteur le plus méritant des points bonus durant la partie, représentés par des pièces d'or à ramasser. Dans la même veine, un personnage traverse parfois le décor et projette des objets qui peuvent soit faire regagner quelques points de vie, soit au contraire en faire perdre à celui qui les ramasse.

Votre jauge de POW est pleine, ça va faire mal !

Le système d'attaque reprend largement la logique initiée par Capcom, où les coups se déclenchent en effectuant diverses combinaisons avec le pad directionnel et les boutons. Néanmoins, le soft ajoute à cette base un nouveau système alors représenté par une jauge appelée « POW » située en bas de l'écran. Celle-ci se remplit à mesure que votre personnage reçoit des dégâts, même si ces derniers ont été parés par vos soins. Plus les dommages sont importants, plus la jauge se remplit rapidement. Une fois pleine, la puissance de vos attaques est alors multipliée par un coefficient variant d'un personnage à l'autre. Notez toutefois que la jauge n'accorde aucune attaque spéciale.

Earthquake porte bien nom...

Outre un rendu visuel très stylisé, l'ajout des armes blanches permet l'intégration d'un nouveau concept de jeu : le désarmement de son adversaire. Si les deux opposants s'entrechoquent simultanément, grâce notamment à la possibilité de courir vers son ennemi, il s'ensuit une joute au corps-à-corps où les lames s'entremêlent. Le personnage s'étant montré le plus hargneux se voit doté d'une chance de faire choir l'arme de son ennemi qui se retrouve alors plantée au sol. Le perdant de ce duel doit ainsi se battre à mains nues réduisant bien sûr sa force de frappe. Néanmoins, ce moment de faiblesse peut être renversé en récupérant ladite arme, à condition bien sûr de réussir à esquiver les assauts de son adversaire qui fera tout pour l'empêcher de la reprendre. SNK a aussi poussé le concept jusqu'au bout en donnant la possibilité d'infliger des dégâts à l'arme de son concurrent afin de la détruire entièrement, désarmant de façon irréversible l'ennemi durant tout le round.

Avec Samuraï Shodown, vous allez voir du pays.

Sur le plan technique, Samurai Shodown ne trahit pas à la qualité des portages issus de l'arcade auxquels nous a habitués SNK. Ainsi, on retrouve de magnifiques paysages aussi diversifiés que les pays que l'on visite et dont certains se voient affublés d'un niveau de détails vraiment bluffant. L'utilisation d'effets de zoom et de ralentis dynamise réellement l'intensité des combats. Enfin, la grande taille des combattants et leur animation sans faille participent un peu à l'immersion au sein de ce magnifique tableau japonisant. On peut également saluer le juste dosage de gerbes de sang et de quelques finish morbides qui ne tombent jamais dans l'excès et s'intègrent parfaitement à l'ensemble.

Ayant déjà prouvé qu'il pouvait rivaliser avec Capcom au sein des jeux de combat avec notamment The Art of Fighting, SNK enfonce le clou en nous offrant un soft pourvu d'une ambiance enivrante et d'un gameplay novateur. Un coup de maître.

Les notes
  • Graphique 18 /20

    Dès l'écran de titre, l'ambiance nippone directement sortie d'un Japon féodal imaginaire subjugue quiconque un tant soit peu sensible à ce genre d'univers. Le charisme émanant des personnages et de leurs costumes fourmillant de détails, ainsi que les sublimes décors émerveillent dès les premiers instants Chaque protagoniste, illustré par d'énormes sprites, a fait l'objet d'un travail minutieux et se voit doté d'une personnalité unique. Enfin, l'usage d'effets de zoom et de ralenti participe pleinement à l'intensité des combats, seulement saupoudrés de quelques gerbes de sang justement dosées.

  • Jouabilté 16 /20

    Si vous êtes habitué à la prise en main inaugurée par Capcom, vous ne serez pas dépaysé puisque le soft repose sur le même principe d'association de combinaisons directionnelles et de boutons. En plaçant les armes blanches au cœur du gameplay, SNK parvient à renouveler l'intérêt des combats puisqu'il est désormais possible de désarmer temporairement ou définitivement son adversaire, ce qui est assez jouissif. Les seules réserves que l'on pourra émettre concernent une sous-exploitation de la jauge POW qui ne se résume qu'à un boost de dégâts, et un nombre d'attaques spéciales que l'on aurait aimé plus conséquent.

  • Duree 14 /20

    Avec ses 12 combattants disposant chacun d'une histoire propre, le joueur aura l'occasion de refaire quelques fois le seul mode solo ou s'adonner à quelques duels avec un(e) ami(e). La rejouabilité dépendra de votre envie de reprendre le jeu avec les autres combattants qui, malgré des personnalités bien distinctes, proposent au final des techniques de combat assez similaires.

  • Son 18 /20

    A l'image des graphismes, un soin tout particulier a été apporté aux musiques afin de plonger le joueur au coeur du Japon féodal. Notamment grâce à l'utilisation d'instruments traditionnels et à l'emploi de thèmes graves et intenses. Quant aux bruitages, ils ne sont pas reste, puisqu'ils retranscrivent à merveille l'entrechoquement des lames et leurs impacts. Enfin, les voix digitalisées parchèvent magistralement ce rendu audio envoûtant.

  • Scénario 12 /20

    Jeu de combat oblige, il ne faut pas vous attendre à une trame palpitante mais à l'image de Street Fighter, des cinématiques viendront ponctuer vos combats, ce qui en soi n'est déjà pas si mal.

Après les innovations apportées par Street Fighter II, difficile de trouver des concepts novateurs capables de tenir la route. Et pourtant, SNK nous prouve que cela est possible car la simple implantation d'armes blanches suffit à modifier la dynamique des combats. La simple possibilité de désarmer son adversaire bouleverse tout l'enjeu stratégique des combats. A cela, s'ajoute aussi un univers japonisant de toute beauté introduisant des personnages tous plus charismatiques les uns que les autres. Il n'en fallait pas plus pour pouvoir prétendre faire partie des meilleurs jeux de combat versus.

Profil de nuktos
L'avis de nuktos
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
06 novembre 2012 à 17:01:35
17/ 20
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L'avis des lecteurs (5)
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19/ 20
Mis à jour le 06/11/2012 Voir l'historique
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