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Aperçu Skullgirls sur 360 du 07/12/2011

Preview : Skullgirls
360
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Avec The King of Fighters XIII ou encore Ultimate Marvel vs. Capcom 3, la fin d'année 2011 a été riche en jeux de combat de qualité. Au regard du planning des sorties, les mois de février et mars 2012 devraient eux aussi contenter les amateurs de castagne virtuelle puisque l'on attend l'arrivée dans un premier temps de SoulCalibur V puis celle de Street Fighter X Tekken. Quelque part au milieu de ces énormes productions débarquera également, à une date encore inconnue, Skullgirls. Il s'agit là aussi d'un titre axé versus fighting, essentiellement destiné aux plates-formes téléchargeables de la Xbox 360 et de la PS3. Mais derrière son statut de petit jeu sans prétention, le titre développé par Reverge Labs recèle un vrai potentiel.

Skullgirls

On le sait, les plates-formes de téléchargement ont permis à des jeux modestes mais néanmoins fantastiques de voir le jour. Développé par Reverge Labs, un studio créé en 2010 par quelques vétérans de l'industrie, Skullgirls compte bien profiter des possibilités de diffusion offertes par la Xbox 360 et la PS3 pour se faire une place dans le monde de plus en plus concurrentiel du jeu de baston. Comme bon nombre de ses petits camarades distribués par le même biais, le titre a été produit à des coûts relativement faibles par une équipe de 15 passionnés (avec l'aide de sous-traitants extérieurs), bien décidés à montrer leur propre vision du versus fighting. Avec son gameplay 2D, ses environnements en 3D et ses contrôles utilisant 6 boutons (comme Street), Skullgirls se présente comme un jeu assez classique. Reverge Labs ne s'en cache d'ailleurs pas, sa production s'inspire de plusieurs séries phares du genre. A commencer par Marvel vs. Capcom et Guilty Gear. Pas forcément les plus mauvais exemples qui soient. Le tout est en plus agrémenté de pas mal de petites idées ingénieuses dont beaucoup de développeurs devraient s'inspirer à l'avenir.

Skullgirls
Pour être une bonne Skullgirl, pas de doute, il faut être souple.
Concrètement, avant un match, les joueurs commencent par décider de la taille de leur équipe, celle-ci pouvant inclure de 1 à 3 personnages. Classique. Il s'agit là d'un premier choix important car cela a une véritable influence sur les mécaniques de gameplay et sur le déroulement des combats. Opter pour un unique combattant permet de se présenter avec une barre de vie conséquente. L'efficacité des coups portés est également plus élevée que dans les autres cas de figure. A l'inverse, une équipe composée de deux ou trois personnages permet de switcher entre eux en plein match, à n'importe quel moment. Ceux qui se trouvent en réserve regagnent par ailleurs une partie de leur vie. Mieux, il est aussi possible de bénéficier de l'aide d'un personnage en arrière-plan pendant l'affrontement. Petite subtilité, Skullgirls donne la possibilité aux joueurs de paramétrer eux-mêmes la commande qui déclenche l'arrivée temporaire du protagoniste venant vous donner un coup de main. Vous souhaitez que ce soit après un quart de cercle avant plus point fort ou après une chope, pas de problème. Tout est possible. Immédiatement, on perçoit donc les possibilités de combo que l'on aura à disposition lorsque l'on connaîtra sur le bout des doigts les forces de chaque personnage.

Skullgirls
Tous ces combos pourront être assimilés grâce à un tutoriel.
Justement, Skullgirls proposera à son lancement 8 combattantes. Oui, avec un « e » puisqu'on ne compte ici que des femmes ! Pour le moment, sept d'entre elles ont été dévoilées. Sans détailler toutes les possibilités offertes par les personnages – ce qui serait fastidieux et un brin prétentieux au regard du temps que nous avons passé sur le jeu – nous allons tout de même essayer de vous donner un aperçu de chacun. La première que l'on se doit d'évoquer se nomme Filia. Elle utilise sa chevelure pour se battre et se manie facilement, un peu à la manière d'un Ryu. C'est-à-dire à base de quarts de cercle. Elle possède notamment un coup atteignant ses ennemis au corps-à-corps ou à longue distance selon le bouton pressé (Point faible/Point moyen/Point fort). La pulpeuse Parasoul, inspirée par le personnage de Jessica Rabbit, offre, elle, des possibilités très différentes. Elle peut notamment placer trois sortes de bombes à retardement dans l'aire de jeu. Des pièges qui peuvent se refermer sur l'adversaire si celui-ci n'y prête pas attention. Son autre grande force est de pouvoir demander à un soldat de se placer devant elle pour encaisser les dommages à sa place. Une sorte de bouclier humain. La maigrelette et très jeune Painwheel donne pour sa part dans le gore. Visiblement dénuée de toute humanité, elle fait sortir des piques de son corps à tout va et se sert notamment d'une sorte d'énorme shuriken acéré relié à son corps par on ne sait trop quoi. Elle utilise d'ailleurs ce dernier pour voler. Un tas de combos sont envisageables avec cet outil démoniaque particulièrement tranchant.

Skullgirls
Les équipes comptent de 1 à 3 combattants.
Ms. Fortune aussi est déjà passé par la case décès. Cette femme chat au design très proche des personnages créés par Ankama peut du coup se séparer de sa tête à tout moment. Le joueur a d'ailleurs la possibilité de contrôler simultanément cette dernière ainsi que le reste du corps de Ms. Fortune. Ce qui permet de prendre en sandwich un adversaire. Vive et très efficace au corps-à-corps, elle possède de nombreux atouts pour anéantir ses ennemis. Coiffée d'un couvre-chef lui offrant la possibilité d'utiliser deux énormes bras musclés en plus des siens, Cerebella est l'équivalent de Zangief dans Skullgirls. Autrement dit, celle qui sera ultra efficace au corps-à-corps grâce à ses multiples chopes (au sol, anti-air...). Contrairement à son alter ego russe, elle a en plus la particularité d'être extrêmement mobile. Ce qui fait d'elle un personnage vraiment redoutable. Très original dans son design inspiré par les cartoons américains des années 40, Peacock est une petite fille robot. Son atout ? Etre incroyablement violente à distance. Elle peut en effet balancer des sortes de boulets de canon mais aussi faire tomber du ciel tout un tas de choses variables. A savoir par exemple une simple pomme (Newton ?), un frigo (celui du film Requiem for a Dream) ou un éléphant. Les dégâts seront proportionnels à la taille de ce qui a heurté la tête de l'opposant. L'astuce, c'est que plus on appuie sur le bouton approprié, plus l'attaque est puissante. Pour conclure, Valentine, la dernière arrivée dans la bande, est une infirmière. Elle utilise donc les outils auxquels elle a accès, c'est-à-dire des scalpels, un sac renfermant un cadavre mais aussi divers poisons. A priori assez technique à jouer, elle est certainement le personnage qui nous a semblé le plus difficile à cerner.

Skullgirls
Dans le jeu de base, on trouvera 8 combattantes particulièrement sexy.
Revenons-en au gameplay. Comme tout bon jeu de baston qui se respecte, Skullgirls propose bien sûr un système permettant de balancer des furies dévastatrices particulièrement spectaculaires. Le joueur peut ainsi stocker jusqu'à cinq jauges de super, qu'il est libre d'utiliser comme bon lui semble. Chaque personnage dispose de deux furies niveau 1 consommant une jauge et d'une furie niveau 2 qui en réclame, elle, trois. Aucun système autorisant les attaques combinées entre les 3 combattants d'une même équipe n'est pour le moment prévu. Tout cela pourra évoluer à l'avenir en fonction des retours des joueurs. Comme on l'a dit plus haut, Skullgirls tente d'apporter quelques nouveautés dans le monde très codé du jeu de baston. Les développeurs de chez Reverge Labs ont par exemple planché sur un système analysant ce que fait le joueur avec la manette (ou le stick) pour lui permettre de lancer à coup sûr l'attaque qu'il souhaite, même en cas d'imprécision dans la manipulation. Pour faire clair, lorsque vous effectuez un mouvement à 360° avec un stick, il arrive fréquemment que votre personnage saute sans que vous ne le souhaitiez, en raison de l'imperfection de votre manipulation. Cela se produit notamment avec Zangief dans Street. Dans Skullgirls, ce nouveau procédé inventé par Reverge Labs va lire vos intentions en prenant principalement en considération les points clés atteints par le stick et le mouvement décrit par celui-ci pour laisser le coup partir. Une erreur de quelques millimètres n'aura a priori aucune conséquence. Utile pour Cerebella et ses chopes. Du coup, le jeu est plus tolérant, plus juste avec les nouveaux arrivants. Skullgirls propose aussi un coup appelé Infinity Break qui permet de casser les combos infinis. En gros, si vous vous retrouvez coincé contre un bord de l'écran et que votre adversaire ne cesse de vous frapper avec le même enchaînement sans que vous ne puissiez réagir, une petite lumière violette éclairera votre personnage. Il suffit alors d'appuyer sur un bouton pour renvoyer l'opposant à l'autre bout du stage. Enfin, toujours dans l'optique de ne laisser personne de côté, le jeu disposera d'un tutoriel complet permettant aux novices d'apprendre les notions de base d'un jeu de combat (défense, cancel...).

Skullgirls
Le gameplay se veut accessible.
Enfin, impossible de terminer cet aperçu sans dire un mot sur le travail qu'a fourni Reverge Labs pour arriver à proposer un résultat visuellement aussi séduisant. Le jeu bénéficie ainsi de superbes animations, d'une direction artistique vraiment plaisante et d'un système d'éclairage dynamique très puissant. Les décors apparaissent également très détaillés avec pas mal d'éléments bougeant en arrière-plan, sans que cela ne gêne l'action. On salue aussi les efforts du chara designer qui s'est montré particulièrement inspiré malgré une vilaine tendance à vouloir verser inutilement dans le sexy. Mention spéciale tout de même à la petite Peacock, un bijou d'humour et d'inventivité. Pour couronner le tout, sachez que la bande-son sera composée par la Japonaise Michiru Yamane, connue notamment pour son travail sur Castlevania : Symphony of the Night. Une pointure en somme !

Nos impressions
A défaut de proposer une grosse mécanique de jeu réellement originale qui dessinerait son identité, Skullgirls présente pas mal de petites idées permettant de corriger les soucis récurrents rencontrés par les mastodontes du genre. En prime, ce titre téléchargeable, qui sera vendu à un prix raisonnable (une quinzaine d'euros probablement), dispose d'un gameplay très solide et d'un aspect visuel particulièrement soigné. On espère maintenant que les développeurs de Reverge Labs nous pondront un code réseau efficace et que les parties online seront donc jouables. En tout cas, Skullgirls mérite amplement que l'on garde un œil attentif sur lui. D'autant que d'autres personnages, masculins cette fois, viendront renforcer le casting via des DLC si le succès est au rendez-vous.
Profil de Rupan
L'avis de Rupan
MP
Journaliste jeuxvideo.com
07 décembre 2011 à 16:59:26
Mis à jour le 07/12/2011
Xbox 360 Combat Reverge Labs Autumn Games

COMMENTAIRES

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mz-rocket
mz-rocket
MP
le 08 déc. 2011 à 19:06

J'adore, ce côté cartoon qu'on retrouve pas assez souvent :bave:

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Dark_Ansem
Dark_Ansem
MP
le 08 déc. 2011 à 13:10

Laisse tomber, de toute façon aujourd'hui tant que c'est pas des têtes qui volent et des graphismes ultra-réalistes de la mort qui tue qui n'atteindront JAMAIS leur objectif (reproduire la réalité) les kevins aiment pas (comment je sais que c'est des kevins ? Je regarde les pseudos)
Si on regarde les vidéos on découvre une animation d'excellente qualité et une bande-son trés sympa, mais bon, c'est facile de critiquer ce qui sort de l'ordinaire...

Sinon, c'est vraiment obligé de faire un aperçu pour chaque console de salon :(

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[marracash]
[marracash]
MP
le 08 déc. 2011 à 02:06

c'est magnifique chaud les critiqueurs :honte:

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Dante_X
Dante_X
MP
le 08 déc. 2011 à 01:12

Que c'est laid... paye ton Chara designer.

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Pseudo supprimé
le 07 déc. 2011 à 17:28

Ce qui aime
Ce qui aime pas okay
Perso j'aime bien ce style

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ACiDITY
ACiDITY
MP
le 07 déc. 2011 à 17:12

Moi, j'aurais mis très bon. Je suis fan absolu des graphistes de Mecha Fetus, et le travail de l'un de leur graphiste est exceptionnel. (Enfin, je crois que c'est l'un d'eux, mais vous méprenez pas je suis bel et bien fan >.>)

J'attends impatiemment.

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hitmanmarseille
hitmanmarseille
MP
le 07 déc. 2011 à 17:05

Les graphisme cartoon :malade: pas pour moi

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gokuraku77
gokuraku77
MP
le 07 déc. 2011 à 17:03

Moi j'aurais mit mauvais mais bon... les gouts et les couleurs.

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