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Test Skullmonkeys
Profil de OldSchoolBobby,  Jeuxvideo.com
OldSchoolBobby - Journaliste jeuxvideo.com

Après l'échec commercial que connut son jeu d'aventure The Neverhood, Doug TenNapel, l'un des créateurs du délirant Earthworm Jim sur Megadrive, se tourne vers le jeu de plates-formes pour donner une suite aux facéties de Klaymen et de son univers en pâte à modeler. Un virage radical et pour le moins risqué, tant cet univers semblait idéal pour mettre en place la drôlerie et les devinettes qui caractérisent le jeu d'aventure. Pourtant Skullmonkeys nous montre avec brio comment la pâte peut aussi prendre sur les codes du jeu de plates-formes 2D, aboutissant à un soft unique où se côtoient volontiers les explosions de couleurs et de singes fous !

Skullmonkeys

Car comme le suggère le titre, Skullmonkeys nous confronte d'abord à un peuple de singes plus ou moins farfelus ayant sur la tête... un crâne ! Et manque de chance, le terrible Klogg tombe littéralement du ciel sur la petite planète d'Idznak, où vivent les Skullmonkeys. Klogg se proclame alors roi et leur ordonne de construire un Engin Diabolique Numéro Neuf (Evil Engine #9) pour détruire le Neverhood, la planète où habite Klaymen ! Heureusement Jerry-O, un Skullmonkey plus intelligent que la moyenne, comprend vite les mauvaises intentions de Klogg et envoie un “bidule volant” (selon le manuel du jeu) kidnapper Klaymen afin de lui demander de l'aide. Voilà à peu près l'essentiel du scénario, car le soft, comme c'est souvent le cas pour les jeux de plates-formes, met délibérément à profit cet univers déjanté pour nous amuser plutôt que pour développer un récit ou une tension dramatique. Les quelques cinématiques en claymation (animation image par image des éléments en pâte à modeler) ne manquent d'ailleurs pas leur cible puisqu'elles auront tôt fait de vous décrocher rires ou sourires. Au début du jeu l'une de ces séquences introduit même une arme pour le moins étonnante qui sera disponible dès le niveau suivant : la Tête péteuse ! Une belle façon de faire le lien entre phase cinématique et phase de jeu, qui illustre bien l'une des grandes forces de Skullmonkeys, à savoir le travail du rythme. Que ce soit dans l'enchaînement des gags ou lors des niveaux, ce dernier bénéficie à l'évidence d'une attention toute particulière pour emporter à coup sûr le joueur.

Skullmonkeys
Voilà les redoutables Skullmonkeys !
Cette attention portée au rythme permet de vivifier un game design de bonne facture bien qu'archi-classique pour un jeu de plates-formes, surtout en 2D et en 1998 sur PlayStation. Sauts tendus au-dessus du vide, chorégraphies d'ennemis, de plates-formes en mouvement, collectes de power-up, etc. Tous ces éléments bien connus raviront les amateurs du genre et ce d'autant plus que la maniabilité est presque irréprochable. Presque, car certains pourraient se plaindre de l'imprécision de la hit box et des sauts. Pour les sauts, Klaymen a en effet une inertie très souple qui peut surprendre par rapport à un Mario, surtout en pleine course. Mais l'imprécision de la hit box est souvent à l'avantage du joueur, et tout souci d'inertie disparaît avec pratique et attention. Cette souplesse et cette rapidité de mouvements n'est certes pas toujours évidente à appréhender au premier abord, mais elle permet encore une fois de rythmer l'action d'une façon différente ; et on finit plutôt par se réjouir lorsque tout naturellement on négocie in extremis son saut, face au surgissement d'un Skullmonkey ou d'une plate-forme capricieuse ! Toutefois l'esquive n'est bien entendu pas la seule solution contre un Skullmonkey ou un YNT. En plus de son terrible postérieur-tueur capable de faire exploser ses ennemis en leur sautant dessus (Butt-Bounce !), Klaymen dispose de plusieurs power-up qu'il peut même stocker dans un petit inventaire. Parmi les réjouissances on compte entre autres Clac le Hamster, un triple hamster tournant autour de notre personnage pour former un bouclier temporaire (si si...), le Lavement Universel (Universe Enema !) qui débarrasse l'écran de tous les ennemis, et bien sûr la Tête péteuse (Phart Head), salvatrice lors des passages difficiles puisqu'elle crée un clone temporaire de Klaymen.

Skullmonkeys
Bondir d'ennemi en ennemi, c'est la classe. Et ça permet d'aller de plus en plus haut.
Comment, des passages difficiles dans Skullmonkeys ? En effet le titre risque de décourager les moins persévérants : 19 mondes au maximum, répartis inégalement en 95 niveaux (sans compter les boss), et un seul petit point de vie pour traverser tout cela ! Il y a bien le halo de protection mais il s'évanouit au moindre coup et, de toute façon, c'est le vide qui le plus souvent menace. Heureusement le souci du rythme se retrouve aussi par rapport à la difficulté du jeu, à la fois exigeante et progressive. Outre les adorables M'oiselles (Ma Bird ! en version originale, en raison de leur cri) permettant de sauvegarder à un point précis du niveau en sautant dessus, tous les joueurs devraient apprécier une courbe de difficulté bien calibrée. Jusqu'aux mondes des YNTs (c'est-à-dire environ le deuxième tiers du jeu), il n'y a rien de véritablement corsé une fois le gameplay pris en main. Puis arrivent donc les YNTs, ces nouveaux ennemis au nom imprononçable et aux pointes redoutables, sur lesquels Klaymen ne peut plus sauter sous peine d'une blessure vraiment grave (la mort). La difficulté monte alors d'un sacré cran avec l'apparition de ces adversaires et de passages plus complexes, plus retors, jusqu'à l'apothéose absolument étourdissante que réserve le dernier monde.

Skullmonkeys
Pour une planète propre et fraîche, utilisez l'Universe Enema !
Une fois le jeu terminé, une excellente cinématique bonus récompense le joueur ayant traversé le jeu sans aucun Game Over. Ceux qui ne seront pas parvenus à accomplir ce petit exploit du premier coup sont encouragés à recommencer afin de découvrir d'autres niveaux, grâce à un astucieux découpage de la progression. Celle-ci n'est pas entièrement linéaire car à la fin de certaines zones on trouve deux sorties : une boule de pâte à modeler de couleur beige et une autre rouge. La sortie rouge mène à un niveau plus difficile que l'autre sortie, et les deux stages n'ont pas toujours le même nombre de Secrets (des petits endroits cachés dans les niveaux où se trouvent de nombreux bonus). Ainsi, à moins de relancer chaque mot de passe, il est impossible de tout découvrir en une seule partie. Pour ceux qui recherchent le meilleur score notamment, obtenir un maximum de Secrets nécessitera quelques efforts supplémentaires pour voir quels niveaux en contiennent le plus, et beaucoup d'efforts pour explorer chacun d'entre eux et dénicher les Secrets !

Skullmonkeys
Joe Sanabria est l'un des level designers et a conçu la pochette américaine du jeu. Entre autres.
À côté de ces bonnes trouvailles, il faut cependant composer avec quelques étourderies mineures qui doivent être signalées. D'abord à propos du système de mots de passe et de Game Over / Continue de Skullmonkeys. Que les mots de passe ne conservent pas le score, alors qu'ils enregistrent sans problème l'inventaire acquis jusqu'au dernier monde, c'est compréhensible (pour éviter que ceux qui recherchent les Secrets et le score abusent et relancent à l'infini chaque monde). Mais que le Game Over nous fasse perdre et le score et l'inventaire, c'est un choix étrange, puisqu'il suffit de relancer la console et de rentrer son dernier password pour se retrouver au même endroit, avec l'inventaire durement gagné ! Enfin un détail d'importance si vous souhaitez découvrir la totalité du jeu : le premier monde du jeu n'est pas tout à fait le premier. Les développeurs ont en effet retiré le monde Porte Skullmonkey (Skullmonkey Gate) et lui ont attribué un mot de passe secret. Du coup, n'hésitez pas à aller jeter un œil à notre section astuces pour commencer l'aventure directement à ce monde, et y remplir votre inventaire de bons vieux 1UP pour les temps à venir.

Skullmonkeys
Nous vous laissons découvrir le monde des 1970's. Juste un conseil : abusez des Phart Heads.
Traverser ces 19 mondes n'est toutefois pas qu'un défi lancé au joueur, c'est aussi un régal pour les yeux et les oreilles ! Non seulement les séquences en claymation sont vraiment réussies, mais les mondes du jeu eux aussi en profitent et nous font bénéficier d'une réalisation à la fois originale et de qualité. Visuellement, Skullmonkeys nous étonne bien sûr par son style pâte à modeler, souvent moelleux, coulant et enfantin. On aperçoit en arrière-plan des nuages rappelant les coulis d'une glace italienne, on traverse les œufs d'une ruche étrange et gigantesque faisant office d'ascenseur ; la bizarrerie de ces formes nous surprend mais nous semble aussi familière, naturelle. C'est que ce style nous renvoie avec légèreté à notre imagination d'enfant. Les décors sont d'ailleurs volontairement simples, ils illustrent des thèmes précis : le désordre industriel, la saleté grouillante des égouts, la luxuriance d'un jardin, la pureté du ciel bleu ou l'air renfermé de cavernes. Ces thèmes très divers ne sont hélas pas tous également réussis. Notre ciel pur est parfois plus vide que pur, et si les égouts sont très bien rendus il n'en va pas de même pour d'autres endroits sombres et sales comme les mines ou les mauvaises herbes des YNTs. Cet aspect dépouillé se justifie uniquement et en partie par rapport au gameplay. C'est le cas notamment des plates-formes, que le joueur doit pouvoir appréhender sans se demander si ce morceau de pâte à modeler est solide ou non, par exemple. Les avant-plans nombreux jouent en revanche avec ce doute et contribuent à l'aspect exploration et scoring du jeu. Il va falloir se jeter derrière certains décors, au risque parfois de rencontrer le vide, pour récolter quelques items et autres précieux Secrets !

Skullmonkeys
Bienvenue au Monk Rushmore ! De gauche à droite : des Skullmonkeys.
Toutefois au-delà de ces réserves, le travail musical et sonore du soft mettra tout le monde d'accord. Terry Scott Taylor, déjà acclamé pour The Neverhood, nous revient avec des morceaux souvent différents, surprenants, mais tous excellents. Sans s'attarder sur la désormais culte et drôlissime chanson des niveaux Bonus, on peut remarquer que la plupart des musiques qui accompagnent chaque monde illustrent non seulement leur thème (ciel, neige, etc.), mais aussi le sentiment du joueur confronté au monde. Cela signifie par exemple que pour le monde œufs YNT (YNT Eggs), baigné de vapeurs douces mais où les sauts sont particulièrement tendus, nous avons une musique très aérienne que vient régulièrement briser un crescendo de percussions, annonçant le moment fatidique du saut flirtant avec la mort. Nous pourrions ainsi multiplier les exemples. Concentrons-nous plutôt sur celui du dernier monde, celui de l'Engin Diabolique Numéro Neuf (Evil Engine #9), qui illustre à la perfection cette mise en place de la musique et qui s'impose à plusieurs égards pour conclure notre test de Skullmonkeys.

Skullmonkeys
Le début de la fin.
En effet ce dernier monde pousse à l'extrême la difficulté et l'aspect ludique dusoft, quitte à en délaisser le côté plus amusant des cinématiques ou des Skullmonkeys hurlants à tue-tête comme des imbéciles. Klaymen est désormais perdu dans les entrailles immenses du monstre mécanique, où game design et level design s'allient contre notre héros pour former le piège ultime : les plates-formes temporaires holographiques. A la manière du récent New Super Mario Bros. Wii, la caméra est volontairement plus éloignée dans ce monde-ci afin de mieux voir la structure des pièges. Et face aux plates-formes holographiques chaque millimètre chaque dixième de seconde est nécessaire. Au compteur, les vies défilent, jusqu'à plusieurs dizaines. Le Game Over se rapproche. Et pendant ce temps, nous entendons quelque chose qui n'a absolument rien à voir avec les 18 mondes qui ont précédé. Un morceau métallique, superbement angoissant, composé de crépitements incessants, où des cuivres à bout de forces se révoltent et hurlent contre les quelques notes d'un piano sadique. Apothéose époustouflante et surprenante d'un jeu unique : à la fois cruel et bon enfant.

Les notes
  • Graphismes17/20

    Skullmonkeys s'empêtre parfois dans son style pâte à modeler pourtant si original. C'est compréhensible pour certains éléments qu'il faut pouvoir immédiatement repérer, ça l'est moins pour les quelques paysages simplistes que l'on trouve ici et là. Parfois d'un niveau à l'autre on doit se contenter d'un changement de teinte sur les mêmes décors qui n'apporte pas grand-chose. C'est presque à regret que nous faisons cette critique tant le jeu regorge de décors splendides et variés : nous aurions voulu que chacun des 95 niveaux nous en mette plein les yeux !

  • Jouabilité16/20

    Sortir un jeu de plates-formes en 2D, sur PlayStation, en 1998, paraissait à l'époque quelque chose de dépassé face aux ''Crash Bandicoot'' et cie. Et il est vrai que le soft respecte les codes du genre sans les bousculer, pour nous offrir un jeu de plates-formes qui a le mérite d'être soigné, efficace, et intégré dans un univers unique. Pour autant la gestion de l'inventaire et des power-up, ainsi que le souci du rythme entre les différents mondes et au sein des niveaux, apportent une fraîcheur qu'il faut souligner. Enfin, saluons toute l'audace et l'inventivité du dernier monde (préféré à juste titre à un sempiternel “boss final”), qui montre que la 2D recèle encore bien des possibilités, en osant mettre le joueur face à un piège extraordinairement retors, mais suffisamment précis pour ne pas être injuste.

  • Durée de vie16/20

    Hormis quelques boss assez anecdotiques, le titre est exigeant mais s'en donne les moyens. Si le joueur collecte en chemin les items et autres power-up il devrait pouvoir affronter les mondes les plus corsés sans rencontrer de Game Over. En revanche il sera difficile de débusquer tous ces bonus lors de la première partie, et il va falloir s'exercer un minimum pour remporter la victoire ! Heureusement le joueur y est encouragé par la présence de chemins alternatifs, et par les mots de passe ou Continues infinies (malgré les étourderies que nous avons signalées dans le test à ce sujet).

  • Bande son18/20

    En accord avec l'univers de Klaymen, les musiques sont souvent drôles et accompagnées de voix que vous ne tarderez pas à reprendre en chœur. Mais elles illustrent aussi à la perfection les émotions du joueur, autant par rapport aux décors que par rapport au gameplay propre à tel ou tel monde. Seuls petits défauts s'il faut en trouver : l'invasion sonore de certains bruitages (notamment quand il y a beaucoup de YNTs), et le fait que les musiques s'arrêtent avant de reprendre quelques secondes plus tard, au lieu de former une boucle harmonieuse comme il est souvent de coutume. Signalons aussi que le jeu bénéficie d'une localisation totale (pour ne pas dire excessive) qui pousse jusqu'à avoir doublé certains effets sonores (1UP...).

  • Scénario15/20

    Ce n'est pas tant un scénario que l'humour du jeu, et son univers, que nous récompensons ici. Le soft souffre parfois de la traduction mais au moins les doublages sont plutôt convaincants. Les cinématiques enchaînent les gags sur un rythme exempt de temps mort sans pour autant tomber dans la surenchère et en versant aussi bien dans le potache que dans l'absurde. Et l'univers en pâte à modeler confère bien sûr à toutes ces qualités une saveur unique.

Skullmonkeys est un jeu de plates-formes qui soigne les éléments classiques du genre sans aller beaucoup plus loin. C'est donc un titre solide, à la réalisation exemplaire et doté d'un univers propre, mais il faut s'intéresser aux détails du jeu et attendre le dernier monde pour y voir quelques innovations spécifiquement ludiques. En fin de compte, Skullmonkeys est un petit voyage imaginatif et drôle dans cet univers de pâte à modeler, de monstres loufoques, de corbeaux roses, couronné par un sursaut de difficulté et d'émotions incroyables. Et c'est sans doute là que se trouve la force du soft, dans sa capacité à articuler les différents aspects du jeu vidéo pour nous faire apprécier des ambiances différentes, unies par une délicieuse dose de difficulté, de défi.

Note de la rédaction

17
19

L'avis des lecteurs (10)

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