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Operation Flashpoint : Red River
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Preview : Operation Flashpoint : Red River
PC
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Le nouvel épisode de la saga Operation Flashpoint continue de faire parler de lui. Ce FPS militaire réaliste dévoile désormais son jeu en multi et ses modes coopératifs à quatre joueurs. Premier bilan après une prise en main d’une trentaine de minutes…

Operation Flashpoint : Red River

Bien loin des FPS traditionnels, la série Operation Flashpoint a toujours privilégié le réalisme au détriment du grand spectacle. C'est encore le cas aujourd'hui avec ce volet Red River qui, pour l'occasion, mise beaucoup sur son aspect multi. Le titre offre ainsi quatre modes auxquels peuvent collaborer quatre joueurs sous la forme d'une petite escouade (online seulement car aucun split-screen n'est disponible). Ainsi, dans le premier mode, Sauvetage, vous devez exfiltrer une poignée d'individus en milieu hostile. Concrètement, il s'agit de trouver puis protéger et enfin évacuer des otages retenus par vos ennemis, des insurgés locaux ou des membres de l'armée populaire de Chine (rappelons au passage que le scénario du jeu situe l'action au Tadjikistan, pays hostile dans lequel les forces américaines - dont vous faites partie - ont été redéployées après leur passage en Afghanistan). Le second mode, intitulé Coup de balai, vous donne l'opportunité de nettoyer de la présence ennemie divers secteurs d'un village. Si ces deux modes de jeu n'étaient pas accessibles, en revanche il a été possible d'avoir accès aux deux derniers, intitulés respectivement Dernier rempart et Tonnerre. Dans Dernier rempart, votre groupe doit défendre une zone durant quatre phases constituées chacune de quatre vagues d'adversaires de plus en plus coriaces. Quant au mode de jeu Tonnerre, il consiste à escorter un convoi d'un point A à un point B, tout en le défendant contre les embuscades.

Operation Flashpoint : Red River
Le prends pas mal Régis mais ca me stresse de t'avoir dans mon dos.
Mais avant d'entrer dans le feu de l'action, vous avez tout intérêt à sélectionner intelligemment votre soldat. Il existe quatre classes de personnages (à noter que les membres de votre escouade peuvent prendre la même et qu'il est possible d'en changer à chaque fois que vous mourez). Le Fantassin, qui possède un fusil d'assaut, est le plus équilibré car il demeure polyvalent. Le Mitrailleur est l'équivalent d'un soldat commando et offre une grosse puissance de feu même s'il est plus lourd à manier et plus lent à se déplacer. Le Grenadier, quant à lui, arbore un puissant fusil à pompe et s'avère être un spécialiste du combat rapproché. Enfin, l'Eclaireur n'est ni plus ni moins qu'un sniper bien équipé. Chaque classe offre un tronc commun de six compétences : Course, Endurance, Adaptabilité, Maniement au fusil, Entraînement au tir et Réactivité tactique. Lorsque vous remportez des points d'expérience, à l'issue d'une partie, le niveau de votre personnage augmente automatiquement (il y a au maximum 20 niveaux d'évolution). De plus, vous pouvez dépenser des points pour augmenter non seulement les compétences mais aussi quatre critères inhérents à chaque classe. Ces derniers sont : Précision, Dégâts, Maniabilité et Cadence de tirs. Ils varient aussi selon les armes et accessoires que vous sélectionnez. Côté équipement, vous disposez d'une arme primaire, d'une arme secondaire, de deux types d'accessoires (attaché au soldat, comme les jumelles, et à l'arme, comme le silencieux) ainsi que de deux genres d'aptitudes particulières dépendant de la classe choisie. Ces dernières se font appeler Spécial et B-Mod. La première permet d'améliorer vos exploits sur le terrain (par exemple, l'aptitude « Vision et suivi » augmente votre champ de vision), tandis que la seconde permet d'améliorer vos résultats sur le champ de bataille (par exemple, la classe Grenadier bénéficie d'office d'un gain de 10% de points d'expérience en plus). Inutile de préciser qu'au contraire de la majorité des FPS, ici il faut prendre le temps de choisir précautionneusement classe, armes et accessoires avant de partir en guerre…

Operation Flashpoint : Red River
Régis, tu te rappelles, il y a 2 mois quand tu m'as tiré dessus par inadvertance... Ouais, enfin fais gaffe quoi !
Dans le feu de l'action, sur le terrain, plusieurs constats s'imposent vis-à-vis de notre précédent contact avec le titre, il y a quelques mois. D'abord – et c'est probablement le plus gros point faible du jeu – l'esthétique reste toujours en deçà des standards actuels. Décors peu détaillés et peu diversifiés, couleurs mornes, animation moyenne : ce n'est définitivement pas sur ce point que Red River risque de conquérir les joueurs. Par contre - et c'est une bonne nouvelle - l'IA des ennemis a été revue à la hausse. Désormais, les adversaires se cachent dès que vous leur tirez dessus et ne restent plus plantés comme des poteaux à attendre la mort. De même, la difficulté générale semble avoir été rééquilibrée. Ainsi, plus question d'utiliser aussi facilement des armes lourdes disséminées dans le décor (mitrailleuse) ou même accessibles depuis le menu circulaire où figurent tous les ordres qu'il est possible de donner (comme déclencher des tirs de mortier). Aujourd'hui, il faut davantage mériter ces aides, soit en cumulant une série de bonnes actions, soit en allant les trouver soi-même, cachées dans le décor. Mais gare à ne pas succomber bêtement suite à une blessure provoquée par une balle ! Car, réalisme oblige, il est nécessaire de stopper l'hémorragie dès la moindre blessure un peu sérieuse à l'aide de votre trousse de secours (il faut maintenir une touche pour qu'une jauge de guérison se remplisse complètement). Toutefois, dans un souci d'ouverture à un public un peu plus novice, les développeurs proposent quelques éléments supplémentaires (qu'il est possible néanmoins de désactiver), histoire de rendre l'expérience un peu moins ardue que dans l'épisode précédent. Ainsi, outre une aide à la visée, le joueur dispose d'un radar qui prend la forme d'une longue ligne au sommet de l'écran sur laquelle se trouve une succession de tirets rouges, marquant la position actuelle de chaque soldat ennemi, ou alors de ronds rouges symbolisant leur dernière position connue. Particulièrement utile pour ne pas se laisser encercler !

Operation Flashpoint : Red River
C'est marrant, on a beau être deux, Régis me fout quand même les jetons.
S'il y a bien un leitmotiv qui revient sans cesse dans le jeu, c'est celui de la coopération. Car comme nous avons pu le constater dans les modes Rempart et Tonnerre, toute individualité est la plupart du temps sévèrement châtiée. Par cela, il faut comprendre que c'est la mort assurée pour toute l'équipe si vous ne coordonnez pas vos actions. D'ailleurs, les joueurs partagent un nombre délimité de redéploiement. Ce qui fait que le nombre de vies de l'équipe est limité et qu'il faut éviter de jouer les casse-cou suicidaires, sinon c'est le game over assuré. Ainsi, il ne faut jamais hésiter à se soigner régulièrement et mutuellement, mais aussi et surtout à se couvrir et à vérifier les positions de ses coéquipiers. Dans Rempart, il faut aussi profiter des temps morts pour se regrouper puis se repositionner intelligemment. Car c'est vous et vos trois coéquipiers qui constituez la dernière barrière de défense avant que le secteur ne soit complètement envahi par l'ennemi. Sur le terrain, votre mission consiste donc à éliminer la totalité des belligérants en restant en vie le plus longtemps possible. Bref, le mode Rempart évoque finalement une sorte de Survival plutôt efficace. Coordination et solidarité sont également de mise dans Tonnerre. Ici, vous êtes au centre d'un convoi et il est nécessaire de franchir une série de checkpoints qui s'inscrivent à l'écran, avec la distance restant à parcourir au dessous. Il est même possible de grimper à bord d'une des Jeeps du convoi, en tant que pilote ou passager (dommage néanmoins qu'il soit impossible de tirer sur les ennemis depuis l'intérieur du véhicule). Régulièrement, il faut stopper le convoi et annihiler les vilains qui se cachent dans les fourrées et qui vous canardent. Problème : si l'envie vous prend d'accélérer et de partir loin devant en Jeep en laissant les autres derrière vous, vous êtes sommé de vous arrêter car le jeu considère que vous sortez de la zone autorisée. Autant dire que vous avez intérêt à trouver des coéquipiers sérieux et aussi respectueux que vous pour réussir les missions et - in extenso - apprécier pleinement ce titre online !

Nos impressions
Il ne fait aucun doute qu’Operation Flashpoint Red River se situe à des années-lumière d’un Call of Duty ou d’un Battlefield Bad Company, autant en termes esthétiques qu’en matière de grand spectacle. Et pourtant le titre présente d’indéniables qualités qui le rendent tout à fait unique, comme un souci du détail permanent et une belle volonté de réalisme (teintée désormais d’une touche d’arcade). S’il est évident que le jeu ne s’adresse pas au grand public, surtout comparé aux ténors du genre, en revanche il devrait satisfaire les farouches amateurs de camaraderie guerrière pour qui « bon » n’est pas forcément synonyme de « beau ». Verdict définit lors du test prochainement.
Profil de JackBradford
L'avis de JackBradford
MP
Journaliste jeuxvideo.com
14 mars 2011 à 09:52:01
Mis à jour le 14/03/2011
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COMMENTAIRES

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Spider-fr
Spider-fr
MP
le 13 mars 2012 à 02:55

sympa

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krissg60
krissg60
MP
le 29 avr. 2011 à 11:10

Pourquoi une simu est toujours moche visuellement ???

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keizerus
keizerus
MP
le 21 avr. 2011 à 15:25

Wouaah non mais ça devient n'importe quoi. Si un jeu comme flashpoint n'a pas d'autre ambition que de se mesurer à un COD ou un Battlefield alors c'est qu'il ne s'agit plus du tout du même jeu... :nonnon:

Non mais sérieux depuis quand on compare une simulation tactique (apparemment flashpoint s'en éloigne de plus en plus...) à des jeux comme Call of Duty...??? :ouch2:

Déjà COD et Battlefield sont difficilement comparables mais alors là le rapport avec flashpoint je le voit pas. A ce compte là on peut aussi comparer à crysis, alien vs predator ou même unreal tournament !! Ben oui ce sont tous des FPS après tout.... :sarcastic:

P.S. : je rejoins kazuo13 : Flashpoint n'est plus, Arma a repris le flambeau...

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alpha_rouge5
alpha_rouge5
MP
le 20 avr. 2011 à 10:54

Netrisca si il y avait pas operation flashpoint,y aurai pas ARMA :honte:

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kazuo13
kazuo13
MP
le 18 avr. 2011 à 16:18

P.S : Call of esthétique? J'ai jamais vu autant de textures dégueulasse dans un jeu video. Même le dernier Medal of Honor faisait mieux <<

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kazuo13
kazuo13
MP
le 18 avr. 2011 à 16:16

"Il ne fait aucun doute qu’Operation Flashpoint Red River se situe à des années-lumière d’un Call of Duty ou d’un Battlefield Bad Company, autant en termes esthétiques qu’en matière de grand spectacle."

Mais on en a rien à br*nler de ça :] c'est pas ce que les joueurs de ce genre de jeu recherche. Ce qu'ils veulent c'est de la simu au plus proche des conditions militaire réel. Alors arrêter de toujours ramener Call of dans le sujet a chaque fois q'un nouveau FPS débarque.

P.S.: Operation Flashpoint est mort depuis Dragon Rising... la seul simu encore en bonne voie reste Arma

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Armenos006
Armenos006
MP
le 06 avr. 2011 à 14:13

Sympa la jaquette du jeu

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initial-fight
initial-fight
MP
le 03 avr. 2011 à 17:59

C'est moi ou les commentaires sur les images sont destiner au joueur, on ce plain que dans Dragon Rising l'ia ce place à chaque fois devant nous et c'est comme si JVC nous insulter d’être trop c*n pour les éviter ...

Ou c'est mon imagination. :(

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humanmind
humanmind
MP
le 28 mars 2011 à 16:46

A eviter comme la peste et go jouer a ArmaII fait par les createurs original de operation flashpoint.

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Gintonik1
Gintonik1
MP
le 21 mars 2011 à 15:33

Tiens il est note bon,ça change des autres aperçus,lol

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