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Test ActRaiser sur SNES du 19/08/2010

Test : ActRaiser
SNES

Contributeur

Le studio Quintet est principalement connu pour sa fameuse trilogie regroupant Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma. Mais bien avant leur apparition, le studio s’était déjà fait remarquer par ActRaiser, un jeu on ne peut plus simple mais des plus prometteurs. Voyons comment il a su s’imposer auprès des joueurs, au point finalement de devenir un titre culte.

Dans ActRaiser, vous incarnez une divinité qui a perdu ses pouvoirs. Sa force étant en fait bloquée par un Démon qui en a alors profité pour envoyer les monstres dominer le Monde. Aidé d'un petit chérubin, votre mission sera d'éliminer ce mal et de faire en sorte que la Terre se repeuple. Apeurés, les gens devront d'abord avoir de nouveau foi en vous. Pour ce faire, il va falloir dans un premier temps protéger et aider cette population à repousser les monstres. Puis, par la suite, les inciter à construire et aussi cultiver la terre. Plus ces nouvelles villes seront prospères, plus vite vous retrouverez vos pouvoirs. L'approche du jeu est donc plutôt basique et le scénario vraiment mince. Son originalité réside surtout dans son gameplay, qui combine deux genres de jeu très différents l'un de l'autre.

Chaque ville comporte deux stages sous forme d’acte.

D'une part, en tant que divinité, vous descendrez des cieux et éliminerez la vermine au travers de niveaux présentés sous la forme de phases de plates-formes et d'action rappelant fortement Castlevania. Ces stages sont au nombre de deux par ville. Vous prendrez ainsi les traits d'un combattant armé d'une épée, et le but sera de se frayer un chemin jusqu'au boss du niveau. Le premier stage effectué, les villageois pourront de nouveau s'installer dans ces villes et les reconstruire. Le second stage quant à lui est accessible une fois que la ville est suffisamment prospère. Il se présente de la même façon que le premier, avec son lot d'ennemis et un boss en fin de niveau. Cependant, avant de prétendre à ce second stage, il faudra sécuriser la ville. Car en effet, des antres de monstres subsistent dans les alentours et ces derniers attaqueront vos villageois dès qu'ils en auront l'occasion. C'est à ce moment précis qu'intervient notre petit Chérubin.

Avant de sceller une antre, il faudra mener vos villageois jusqu’à celle-ci.

Vous êtes à présent dehors, en vue de dessus et il va falloir gérer la nouvelle ville, un peu à l'instar d'un certain SimCity, dira-t-on. En tant que Chérubin, vous devrez veiller à protéger les villageois et les aider dans leurs constructions. Notamment pour créer les routes, leur indiquer la direction des travaux et surtout leur pointer le chemin des fameux antres à monstres qu'il faudra sceller. Bien sûr, les monstres ne se feront pas prier pour attaquer votre ville. Mais notre Chérubin a plus d'une corde à son arc puisque, justement et depuis les airs, il pourra décocher des flèches sur les ennemis qui s'approcheront d'un peu trop près. De son côté, la divinité que vous incarnez ne se tournera en aucun cas les pouces puisqu'elle a la possibilité d'interagir sur l'environnement grâce à certains dons. Ces miracles sont au nombre de six et permettent par exemple d'assécher les marais ou de brûler les arbres, offrant ainsi la possibilité aux gens de construire sur des zones auparavant impraticables.

Plus une ville se développera, et plus votre héros deviendra puissant.

Bien que les phases d'action soient à l'opposé des phases de gestion, les deux restent étroitement liées. En effet, à chaque fois que la population maximale atteint un palier, notre divinité gagne niveaux et points de vie supplémentaires. De même, au fur et à mesure de l'évolution des villes, les villageois vont débusquer des trésors dont ils vous feront don. Il en va de même lorsqu'un antre de monstres est scellé. Vous récupérerez ainsi d'inestimables parchemins magiques, vraiment puissants et très utiles durant les niveaux. Notez que chaque ville possède un art qui lui est propre. Il faudra exporter ces différents savoirs partout où vous le pourrez afin qu'elles continuent d'évoluer. Ce qui vous apportera donc encore un peu plus de puissance. Il suffira juste d'écouter vos fidèles qui vous diront plus ou moins clairement ce dont ils ont besoin.

Un plafond bas, un ennemi qui charge... Une situation bien compliquée !

Cependant, autant les phases de gestion sont des plus simples, autant les phases d'action sont d'une difficulté ahurissante. Les premiers stages se bouclent très rapidement, mais au fur et à mesure les niveaux deviennent de plus en plus retors. Entre les plates-formes mouvantes surplombées de piques meurtrières, les ennemis qui surgissent de n'importe où et les pièges quasiment inévitables, le joueur va clairement souffrir. Surtout que vous ne possédez qu'une simple épée pour vous défendre, et que vos magies seront surtout utiles face aux boss. De plus, le contrôle du personnage n'est vraiment pas des plus fluides. Les mouvements demeurent assez raides, et les sauts sont vraiment très approximatifs. Il n'est pas rare non plus de s'y reprendre à plusieurs fois avant de réussir à porter un coup d'épée en plein saut. Cela peut paraître anodin, mais face à un boss, ce souci fait clairement la différence.

Les notes
  • Graphique 16 /20

    Nous sommes aux débuts de la Super Nes, donc il ne faut pas s’attendre à des graphismes époustouflants. Et pourtant, la plupart des arrière-plans durant les phases d’action sont vraiment beaux. Les environnements restent également diversifiés et assez détaillés, et possèdent une réelle personnalité. Par contre, les phases de gestion exposent des graphismes bien plus rudimentaires, même si cela reste tout à fait correct.

  • Jouabilté 14 /20

    En vue de profil, une épée et quelques magies seront vos armes pour anéantir le mal. Un attirail qui peut prêter à sourire lorsque l’on voit ce qui attend le joueur durant les niveaux. En outre, le héros souffre d’une trop grande rigidité lors des combats. En vue de dessus, la gestion des villes se fait très instinctivement, même si dans les faits on se contente principalement de provoquer quelques miracles et d’inciter la population à avancer dans telle ou telle direction.

  • Duree 14 /20

    Très accrocheur, le jeu se termine bien trop rapidement. Cependant, bien que les phases de gestion ne soient pas d’une grande difficulté, on ne peut pas en dire autant des phases d’action qui représentent un réel défi. Encore plus si vous tentez l’aventure en difficulté maximum. Notez aussi que si la gestion n’est pas votre tasse de thé, le jeu vous propose de mener l’aventure uniquement via les phases d’action/plates-formes.

  • Son 17 /20

    La musique joue un grand rôle au niveau de l’immersion. Pendant la gestion, les sons seront mélodieux et plus religieux. Alors que les phases d’action possèdent des thèmes bien plus rythmés et symphoniques. Il y a peu de musiques, mais elles sont vraiment travaillées et nous transportent totalement.

  • Scénario 13 /20

    Vous êtes une divinité privée de ses pouvoirs, et il faudra redonner foi à vos fidèles pour les récupérer. Ce n’est qu’en pleine possession de votre force que vous pourrez vous mesurer au Démon qui terrorise le pays. Le scénario est donc très basique, et permet surtout d’amener et d’axer l’aventure autour d’un semblant d’histoire.

ActRaiser se démarque des autres jeux par ce subtil mélange d’action et de gestion qui se marie parfaitement. Il servira d’ailleurs de base aux futurs jeux du studio Quintet, qui reprendra plusieurs fois ce thème de divinité et de création. Il est tout à fait possible que la difficulté parfois exacerbée en rebute quelques-uns, due aussi à une jouabilité parfois trop raide. Il serait pourtant dommage de passer à côté de ce titre devenu culte, enchanteur à souhait et faisant partie des plus grands hits de la Super Nes.

Profil de Zashy
L'avis de Zashy
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
19 août 2010 à 14:40:13
17/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (18)
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16/ 20
Mis à jour le 19/08/2010 Voir l'historique
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