Fallout
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Test : Fallout
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Fallout
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Profil de Mordicus
L'avis de Mordicus
MP
Journaliste jeuxvideo.com
04 mars 2010 à 15:22:33
18/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (108)
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18/20
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« War, war never changes... » (La guerre, la guerre ne change jamais) c’est sur cette phrase fataliste et amère, prononcée par la voix grave de Ron Perlman, que débute l’un des jeux de rôle les plus marquants de l’histoire vidéoludique. Une phrase qui sonne comme une sentence, puis une musique, « Maybe » des Ink Spots, au charme désuet, paisible rengaine qui détonne sur les images apocalyptiques d’une séquence d’introduction qui restera dans les annales… Retour sur un classique.

Fallout

2077 : le feu nucléaire ravage la Terre en deux heures. De rares survivants trouvent refuge dans des abris antiatomiques des plus cosy. Quelques décennies plus tard, un problème technique menace la survie de votre abri. Le délicat système assurant l'alimentation en eau se détraque. Il vous faut donc une nouvelle puce d'eau et pour la trouver, vous devrez affronter l'étendue vaste et hostile du désert post-nucléaire, le Wasteland...

Fallout
En dehors de l’abri, le monde semble hostile.
La principale qualité de Fallout réside dans son univers complet et cohérent, qui plonge le joueur dans le cauchemar post-apocalyptique. Des lambeaux d'humanité reconstruisant la société, aux résidus du monde ancien, en passant par les mutants et autres goules, créations contre nature de l'ère nucléaire, Fallout donne un saisissant aperçu d'un futur à la Mad Max. Un aperçu adulte, non dénué d'humour noir, où s'épanouissent drogue, prostitution et loi du plus fort. Entre les cinglés religieux, les esclavagistes sans scrupules, les craintifs repliés sur leur bunker, votre personnage devra tracer son propre sillon. Fallout dépeint un monde en pleine transformation, encore incertain, sans idéologie ni pouvoir dominant, une sorte de retour à l'aube du Far West, sur une terre cramée au radium. Les références aux années 50, télévisuelles et musicales, brossent le portrait satyrique d'un ancien monde propret, comme pouvait l'être celui de la guerre froide, lorsque la paranoïa sécuritaire était à son apogée. Le jeu laisse ainsi entrevoir les restes d'une société de consommation (incarnée par Mr. Handy, le robot à tout faire) qui se désagrège en champignon atomique, victime de sa propre avidité.

Fallout
Une carte à explorer, hélas trop étriquée.
Le maître mot de Fallout est liberté. Le joueur aura le choix entre se comporter en boy-scout toujours prêt (augmentant par là son karma), ou bien en ordure intégrale, se vendant au plus offrant. Bien sûr, rien n'empêche de rester dans la zone grisâtre d'une moralité à géométrie variable. Mais attention : chacune de vos actions entraîne des conséquences. Ne serait-ce que sur votre réputation... Une réputation capable de créer des alliés précieux comme des ennemis acharnés. Le joueur se promène sur la carte en menant sa barque un peu comme il l'entend. Envie d'intégrer un groupe de pillards ? Pas de problème. Besoin d'argent ? Les caravanes payent bien. L'art subtil du chantage s'avère aussi des plus lucratifs...

Fallout
Une rencontre mal engagée avec des radscorpions.
Comme dans tout RPG classique, le héros visite des villages et récolte des missions, à faire ou non, selon votre humeur. Mais ces quêtes peuvent se dérouler de bien des façons : vous pouvez trahir votre employeur, utiliser la manière forte, user de diplomatie ou de séduction... Selon les atouts de votre personnage, et sans aucune contrainte morale. Une légende dit qu'on peut achever Fallout sans tuer une seule créature (en combat). C'est bien possible ; des solutions annexes permettent souvent d'éviter les conflits bêtement frontaux. Même l'ultime combat contre « le boss final » peut se court-circuiter, si votre avatar possède certaines qualités à un niveau élevé. Les combats misent avant tout sur la tactique. Chaque action (déplacement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un nombre précis de « points d'action », qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu. Il faut donc en user avec pertinence, le gaspillage inconsidéré pouvant se révéler fatal lors de certains affrontements ardus.

Fallout
Un choix de dialogue peu diplomate.
Cette liberté se retrouve aussi dans la création et le développement de son personnage. Une fois l'expérience nécessaire acquise, on peut en faire un beau parleur, un voleur délicat ou une brute épaisse, en misant sur les compétences adéquates. Les qualités facultatives offrent aussi un vaste éventail de possibilités, des plus farfelues aux plus offensives. Votre expérience de jeu dépendra beaucoup du personnage ainsi créé, ce qui procure une rejouabilité appréciable. Des années plus tard, nonobstant de nombreuses parties, vous découvrirez encore des détails inédits en abordant l'aventure sous un angle différent…

Fallout
Un choix de dialogue prudent.
Si la liberté est le maître mot de Fallout, ça ne l'empêche pas de développer une histoire intéressante. La recherche de la puce d'eau ne se réduit pas à un simple prétexte, afin d'explorer la carte. La limite de temps, 150 jours, implique le joueur dans cette recherche, ajoutant un enjeu non négligeable. Cette limite reste très théorique ; il faut vraiment s'y prendre comme un manche pour l'atteindre, mais un compte à rebours a toujours quelque chose d'inquiétant. Après cette première phase, le joueur devra se lancer dans une deuxième quête majeure (désamorcer la menace mutante), sans limite de temps cette fois. Fidèle à sa conception non linéaire, ces deux quêtes principales pourront se résoudre l'une après l'autre, en alternance voire en même temps, selon vos choix.

Fallout
Un climat d'insécurité règne sur le Wasteland.
Brillante œuvre vidéoludique d'anticipation, Fallout possède aussi une autre facette, plus sentimentale. C'est avant tout l'histoire d'une amitié profonde, celle d'un homme et de son chien ! En effet, vous croiserez rapidement la route d'un cabot errant, Canigou, qui vous suivra, fidèle jusqu'à la mort. Les concepteurs se sont sans doute largement inspirés du film A boy and his dog (L.Q. Jones, 1975) en créant l'univers de Fallout, Canigou en étant l'ultime clin d'œil. Un film fauché, mais dont l'atmosphère, pétrie d'humour noir et de désolation, fait de celui-ci comme le grand frère cinématographique du soft de Black Isle studios. Autre influence, plus évidente celle-ci : Wasteland, un jeu de rôle édité par Interplay en 1988, et qui comporte déjà les grandes lignes de la saga Fallout.

Fallout
La fiche de personnage.
Bien sûr, la perfection n'étant pas de ce monde, Fallout présente quelques défauts. Le principal : une gestion déplorable des équipiers. On ne peut pratiquement rien en faire. Cette lacune rend la gestion de l'inventaire et les opérations de troc/commerce particulièrement pénibles. De plus, ces équipiers, incapables d'évoluer, deviennent vite sans intérêt sur le champ de bataille. Autre regret : la carte et le nombre de lieux à explorer, somme toute assez limités. Le système de combat au tour par tour, par point d'action, devient un peu pesant lorsque les ennemis sont nombreux. Le joueur risque de bâiller devant des déplacements évoquant des tortues rhumatisantes en migration. Enfin, les graphismes, en 2D isométrique, n'éblouissent pas vraiment par leur beauté. Beaucoup de décors redondants, des personnages identiques en masse, les modèles différents étant peu nombreux... Mais, par la grâce de son univers cohérent et amoral, Fallout restera, en dépit de ces menus défauts, un jeu de rôle de légende. Le cœur et l'imagination du joueur s'en trouveront irradiés pour longtemps…

Les notes
  • Graphismes 13 /20

    Ca n’a jamais été le point fort de Fallout. Pourtant, ces graphismes en 2D isométrique dispensent à merveille l’ambiance désolée d’un Wasteland au sol craquelé et aride. Il est bien plaisant de se déplacer dans ces ruines aux couleurs ternes, et autres débris d’un monde désagrégé.

  • Jouabilité 17 /20

    Le tour par tour, avec son système par points d’action, permet des combats hautement tactiques dans lesquels chaque mouvement compte. Néanmoins, il peut se montrer pesant lorsque les ennemis débarquent en masse ou lorsqu’une fusillade éclate dans une ville. La grosse lacune reste la gestion des alliés, très peu développée. Mais tout ceci pèse peu face à l’incroyable non-linéarité et la liberté absolue qu’offre le jeu de Black Isle studios.

  • Durée de vie 15 /20

    C’est bien connu : quand c’est bon, on n’en a jamais assez ! On aurait espéré un plus grand nombre de villes à explorer, une carte « du monde » dont on ne heurte pas les limites rectangulaires aussi rapidement. Pour le plus grand plaisir des fans, Fallout 2 rectifiera le tir.

  • Bande son 17 /20

    De l'usage ironique des « Ink Spots » dans la scène d’ouverture, aux sonorités étranges et asphyxiantes planant sur le reste du jeu, Fallout fait un sans-faute du début à la fin. La BO participe indéniablement, et avec maestria, à l’ambiance générale.

  • Scénario 19 /20

    Malgré sa nature non linéaire, Fallout raconte une histoire intéressante se développant en deux temps, deux quêtes majeures qui permettent encore d’enrichir l’univers décrit, par des considérations éthiques et philosophiques. Quel monde reconstruire ? Sur les gravats d’une humanité chancelante, le jeu explore diverses possibilités (mutation, pureté des confinés dans leurs bunkers) comme autant de nouveaux mondes possibles. Passionnant.

Des thèmes sombres, une vision pessimiste et sarcastique de l’humanité, capable de s’atomiser et de retomber dans la brutalité d’un âge obscur où seule la survie compte, loin de la société lissée de consommation… Ce ton adulte et sans concession détonnait, et détonne toujours, au milieu des RPG heroïc-fantasy où l’on mange du Chtimi le nain (car il vient des mines du Nord) et de l'elfe évanescent aux oreilles aérodynamiques, à longueur de scénario galvaudé. Bref, une œuvre rare.

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04 mars 2010 à 15:22:33
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Mis à jour le 04/03/2010
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