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Test : DreamWeb
PC

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Le DreamWeb est malade. Il est sale. Je dois le laver, comme cette pluie battante et éternelle qui nettoie les trottoirs crasseux de ma ville souillée. Les cauchemars m’ont expliqué comment faire : les mailles distendues du DreamWeb se purifieront dans le sang, le sang vermillon des dépravés. Sept meurtres, sept exécutions pour rétablir l’équilibre, et réduire au silence les voix pressantes qui hantent mes nuits...

Dans l'univers des jeux d'aventure, DreamWeb est une œuvre atypique aux accents cyberpunk très prononcés. Ryan, le personnage principal, dépasse le simple statut d'antihéros. Il s'agit d'un homme épuisé par des nuits de cauchemars, au seuil de la folie, bien décidé à accomplir sa macabre mission. Car Ryan a reçu une mission, une quête mystique dépassant toute considération morale. Une menace pèse sur le labyrinthe des rêves, qui risque de déséquilibrer les forces du bien et du mal, plongeant ainsi la réalité dans la destruction. Seul Ryan peut sauver le DreamWeb. Au secret de ses rêves, une voix lui a murmuré comment procéder. Elle lui a donné une liste. Sept noms, sept personnalités qu'il faudra tuer, afin que leur énergie vitale rééquilibre le labyrinthe. Ces personnalités incarnent les dérives et la vulgarité d'une époque désenchantée : un chef militaire droitard, une rock-star décadente, un industriel sans scrupule... Autant de forces noires qui pervertissent l'humanité, la conduisant à sa désagrégation morale. Ryan sera donc une sorte de Taxi Driver option Jeanne D'Arc ; un purificateur en mission pour des forces occultes, qui dépassent son entendement.

Les gardiens du labyrinthe : cauchemar ou réalité ?

En bonne œuvre d'anticipation, DreamWeb développe une ambiance pesante et dépressive. Ryan évolue dans un milieu urbain grisâtre, aux pavés battus par une pluie froide, aux ruelles encombrées de détritus, boîtes dégoulinantes de ketchup, prospectus froissés... Chaque détail du jeu exhale un vague relent de putréfaction avancée. La musique inquiétante et les bruitages soignés contribuent à cette atmosphère de déliquescence. Les graphismes, vus du dessus à la Alien Breed, ne sont pas très beaux - un temps d'adaptation sera nécessaire pour s'y habituer – mais ne gâchent rien.

Eden, la petite amie du héros, quelques kilogrammes de féminité dans ce monde de brutes.

C'est que ce labyrinthe des rêves a d'autres atouts dans sa manche. Ces pâtés de pixels vus d'avion sont transcendés par un art consommé de la narration. On pourrait qualifier DreamWeb de jeu « littéraire », tant un soin particulier a été porté aux dialogues (hélas peu nombreux) et aux descriptions. En effet, Ryan regarde beaucoup : son environnement, les objets de l'inventaire... Et à chaque coup d'œil, une description. Elles n'ont aucun intérêt ludique. Elles servent à planter le décor, enfoncer le clou du cyberpunk, distiller le venin du pessimisme et de la corruption dans l'esprit du joueur... Bref, à le mettre dans le bain, un bain dont l'eau ne manquera pas d'être glauque.

Des lunettes noires pour se protéger de la pluie.

Dans la même optique « Le journal d'un fou (?) », petit livret d'une quarantaine de pages fourni en goodies, constitue une formidable mise en jambe. Il s'agit du journal intime de Ryan, antérieur au jeu, qui dépeint la lente dégradation mentale du héros, s'enferrant dans son obsession morbide. Une lecture édifiante et nécessaire, certaines énigmes se résolvant directement grâce au journal (une protection originale contre la copie). Les concepteurs connaissent leurs classiques, et DreamWeb ne manque pas de références. On pense au film Blade Runner bien sûr, avec cet environnement urbain sordide, à K. Dick et son penchant pour la folie paranoïaque, à Lovecraft et son goût des mutations innommables... Résolument adulte, DreamWeb plonge sa bouillie de pixels dans le gore voire même le sexe, le temps d'une scène très courte, mais qui aura marqué les mémoires.

Un exemple de description chatoyante.

Hélas, le jeu se révèle beaucoup moins convaincant sur le plan du gameplay. L'interface, certes originale, n'évite pas l'écueil de la lourdeur. L'écran se divise en deux parties. Dans la première se niche la zone de jeu (décors et personnages), vue du dessus, en plan fixe. La seconde, sur le côté gauche, représente le héros de profil. Un clic sur les yeux offre une description des lieux. Un clic sur l'imper ouvrira l'inventaire. Cette séparation des écrans implique une alternance constante un tantinet rébarbative. Loin des Sierra et autres Lucasart, où tout s'affiche dans la zone de jeu.

L’écran de voyage.

Dans l'ensemble, DreamWeb demande une certaine adaptation de la part du vieux baroudeur de l'aventure. Contrairement aux classiques du genre, vous ne pourrez transporter ici qu'un nombre limité d'objets. Or, vous pourrez tout prendre : des CD qui traînent sur la chaine hi-fi aux détritus dans la poubelle... La très large majorité de ces babioles n'a aucune utilité. Au départ, l'aventurier aguerri sera un peu décontenancé, ne sachant pas très bien quoi intégrer à son imper. Une inquiétude qui s'atténue cependant à l'usage. Les énigmes sont d'une grande logique, et la gestion de l'inventaire mise sur le réalisme. Ainsi, on saisit assez vite qu'un tournevis mérite plus notre attention qu'un vieux toast rassis (par exemple). Autre lourdeur : pour obtenir la description d'un objet, il faut obligatoirement le prendre. Le joueur devra donc sans cesse jongler avec l'inventaire, les places étant comptées...

DreamWeb ne faisant rien comme les autres jeux, ses énigmes fonctionnent aussi suivant un principe déconcertant. Impossible d'associer les objets entre eux ni même de les essayer sur les éléments du décor comme bon vous semble. Le jeu, et lui seul, décide à quel endroit précis vous aurez le droit d'utiliser un objet. Quant aux dialogues, ils s'écoutent et se lisent, mais ne proposent aucune sorte d'interaction. Autant de limitations qui rendent l'ensemble très linéaire et réduisent les énigmes à peau de chagrin. Peu nombreuses, elles ne sollicitent guère l'imagination du joueur en verrouillant chaque action possible. Enfin, cette faiblesse du gameplay n'améliore pas vraiment une durée de vie déjà bien restreinte, le jeu s'achevant de manière plutôt précipitée (on nous promet sept meurtres ; il n'y en aura que cinq).

Nanti d'une atmosphère cyberpunk des plus envoûtantes et d'un scénario adulte, DreamWeb pèche par la lourdeur de son interface, sa maigre durée de vie, et la faiblesse de ses énigmes, étouffées par des principes de jeu beaucoup trop dirigistes. Il n'en reste pas moins un OJNI (Objet Jouable Non Identifié) unique en son genre, et qui mérite donc largement le détour.

Les notes
  • Graphique 12 /20

    De toute évidence, il ne s’agit pas d’un point fort du jeu. En l’an de grâce 1994, des jeux d’aventure bien plus beaux sont sortis : King Quest 7, Legend of Kyrandia 3, Woodruff and the Schnibble of Azimuth… Pour en citer quelques-uns. Néanmoins, malgré la rareté des animations, la petitesse de certains écrans, les graphismes retranscrivent bien l’atmosphère poisseuse du titre. La vue du dessus, déroutante au début, participe à l’identité très forte du jeu.

  • Jouabilté 12 /20

    Il faudra un temps d’adaptation au joueur, féru d’aventure ou non, pour s’habituer aux mécanismes de jeu particuliers de DreamWeb. En particulier, la gestion de l’inventaire s’avère lourde et manque d’intuitivité. Oubliez Lucasart et autres Sierra : les automatismes du point'n click classique ne sont pas de mise ici. Une fois rompu au gameplay, les énigmes, très logiques, ne posent pas vraiment de problèmes.

  • Duree 10 /20

    Déception ! Le jeu ne va pas au bout des sept meurtres promis. Plus proche de l’histoire interactive que du casse-tête, DreamWeb se boucle rapidement. Certains pourront être perturbés par l’étendue des possibilités, le jeu permettant de tout ramasser, mais il reste difficile d’y passer plus d’une poignée d’heures.

  • Son 16 /20

    Une réussite à tous les niveaux. Les voix anglaises - le jeu ne proposant pas de doublage français - sont des plus convaincantes. Les bruitages, très glauques, plantent à merveille l’atmosphère cafardeuse du titre. Les musiques, lancinantes et sinistres, flattent les thèmes cyberpunk dans le sens du poil.

  • Scénario 18 /20

    DreamWeb se suit comme un excellent roman, brassant des thèmes adultes et perturbants, sans aucun manichéisme. Cultivant l’ambiguïté, l’histoire semble être le fruit de l’union féconde de deux auteurs de génie : Lovecraft (pour les grands anciens) et Phillip K. Dick (pour la paranoïa). Un mélange heureux qui marque l’imagination du joueur pour longtemps.

Les défauts, qui peuvent paraître nombreux, n’entament pourtant en rien la fascination qu’exerce DreamWeb sur le joueur qui s’y laisse prendre. La richesse de l’univers décrit et le ton désespéré de l’ensemble passionnent et libèrent l’imagination, comme un livre de bonne qualité. Bref, au-delà de la simple distraction vidéoludique : une œuvre.

Profil de Mordicus
L'avis de Mordicus
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
16 février 2010 à 17:08:21
15/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (1)
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18/ 20
Mis à jour le 16/02/2010 Voir l'historique
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