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SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 3
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jeuxvideo.com / Derniers tests jeux vidéo / SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 3 sur PSP /

Test du jeu SOCOM : U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 sur PSP

Test : SOCOM : U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
PSP
SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 3
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Journaliste jeuxvideo.com
23 février 2010 à 16:38:57
12/20

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16.5/20
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Fer de lance de l'action tactique chez Sony à l'époque de la PS2, la série SOCOM peine depuis à maintenir son statut, au point de changer d'orientation avec ce nouvel épisode. Une drôle d'idée.

SOCOM : U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3

Les épisodes de SOCOM se suivent et... ne se ressemblent pas forcément. Déclinée à de multiples reprises sur PSP, la série a de plus en plus de mal à s'y sentir à son aise faute de corriger les défauts qui la plombent et de rejeter une inévitable stagnation. Ce troisième volet des Fireteam Bravo redistribue pourtant les cartes, mais dans le mauvais sens. Loin d'aller de l'avant, il choisit au contraire de revenir en arrière et de sucrer un peu plus l'aspect tactique de la série. Toujours aux commandes d'une escouade composée de deux équipes, le joueur dispose comme autrefois d'un système d'ordres tactiques mais dont l'utilité est plus que discutable. Clairement orienté action au détriment de la tactique, le titre n'offre même pas un level design adapté à l'utilisation de ces fameux ordres, à l'exception des portes donnant lieu à des "open and clear". En outre, la tendance des ennemis à apparaître en fonction de scripts grossiers rend caduques les velléités tactiques les plus minces.

SOCOM : U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
L'I.A. est une fois de plus l'un des gros points noirs du jeu.
Soucieuse de s'attirer les faveurs d'un public plus large, la série adopte une approche très simpliste. Si la présence d'une visée semi automatique était déjà notable mais appréciable dans les opus précédents, elle devient ici un artifice qui déleste totalement le joueur du moindre effort de visée. Appuyez sur R, tirez, les cibles se succéderont et vous n'aurez rien à faire d'autre qu'éviter de vous faire toucher. Il n'est même pas nécessaire d'attendre que vos équipiers fassent le travail, ça ira bien plus vite si vous vous en chargez. Il faut dire qu'utiliser la visée manuelle classique est relativement ardu, à moins d'avoir une vue particulièrement affûtée capable de distinguer ces derniers, souvent placés au loin et noyés dans les décors. De toutes façons, ils ne représentent qu'une bien faible menace puisque, en dépit des nombreuses critiques et ce depuis le tout premier volet, l'I.A. de SOCOM se refuse à faire le moindre progrès. Résultat, on découvre souvent des soldats ennemis nous attendant gentiment au bout d'un couloir, figés par la terreur comme des petits lapins effrayés par les phares d'un 4X4. Si rendre la série moins tactique est un choix tout à fait défendable, le fait est que ce virage s'opère avec pertes et fracas. I.A. au ras des pâquerettes, santé qui se régénère automatiquement et visée automatique se chargent de rendre le jeu bien trop facile et l'action souvent très plate.

Fort heureusement, c'est une fois de plus le multijoueur qui parvient à quelque peu sauver les meubles. Accessible à 16 joueurs sur 8 cartes, le multi propose un vaste choix de modes de jeu issus des autres volets de la série et tourne sans problème. S'il n'est pas follement original, il reste en tout cas ce qu'il y a de plus excitant dans ce Fireteam Bravo 3. Notez également la présence d'un mode coopératif à 4 dans la campagne solo qui ne fait que souligner les points négatifs de cette dernière.

Dans l'impossibilité de prendre nos propres captures, les images de ce test proviennent de l'éditeur.

Les notes
  • Graphismes 15 /20

    Une 3D tout à fait correcte qui tourne rond, fluide et efficace. Les cinématiques sont également soignées.

  • Jouabilité 12 /20

    La prise en main est rapide et les commandes simples, le hic c'est que cette simplicité se paie au prix de la disparition totale de l'aspect tactique. On se retrouve face à un jeu d'action très plat heureusement un peu pimenté par son multijoueur.

  • Durée de vie 12 /20

    La campagne solo se plie en 4 heures, on pourra toujours y revenir en mode coopératif mais tout de même. Le multi, sympathique sans être folichon, sauve les meubles.

  • Bande son 13 /20

    Pas mal de bugs sonores sont à relever, notamment lors des explosions. Pour le reste, effets, doublages et musiques sont passablement anecdotiques.

  • Scénario /

Plus le temps passe, moins SOCOM se montre capable d'évoluer sur PSP. L'I.A. stagne, la tactique s'évapore au profit d'un gameplay arcade mal maîtrisé. Au final, on s'ennuie au bout de quelques minutes dans une campagne solo aux faux airs de jeu de tir sur rail fort de missions mal construites. Le multi apporte heureusement un peu de piment. Sans être révolutionnaire, il satisfera les amateurs de la série qui retrouveront leurs habitudes.

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23 février 2010 à 16:38:57
12/20
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16.5/20
Mis à jour le 23/02/2010
PlayStation Portable Action Tactique Slant Six Games Sony
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