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Test du jeu Hyper V-Ball sur SNES

Test : Hyper V-Ball
SNES
Hyper V-Ball
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de Akedysseril
L'avis de Akedysseril
MP
Journaliste jeuxvideo.com
22 janvier 2010 à 00:13:35
14/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (5)
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17.6/20
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À l’heure où les simulations sportives se composent à 90% de sports très populaires comme le football, le basket ou le tennis, on a tendance à oublier que les machines plus anciennes ont accueilli certains titres plus audacieux qui parfois, oui, parfois, se consacraient entièrement au volley. Pas du beach volley auquel prenaient part de plantureuses créatures vêtues de bikinis, mais bel et bien ce sport où toute notre attention se porte sur un ballon.

Hyper V-Ball

D'abord sorti en salles d'arcade, Hyper V-Ball eut la prétention de simuler un sport fort peu médiatique pour des raisons qui peuvent encore échapper aujourd'hui. Habituellement composées de six joueurs, les équipes se sont vues réduites à quatre individus afin de fluidifier l'action, qui aurait pu se révéler brouillonne avec trop de sportifs à contrôler. Toujours dans un souci de lisibilité, Ubisoft a tranché pour une vue de profil contrairement à un autre titre comme Multi Play Volleyball qui propose quant à lui une vue de trois quarts : le pari du scrolling horizontal permet de simplifier au maximum les mouvements du joueur, qui n'a alors qu'un axe à parcourir pour amener son réceptionneur jusqu'au point de chute. Hormis cela, les règles du jeu sont les mêmes que celles en vigueur à l'époque : le vainqueur d'un set est le premier arrivé à quinze points. Pour cela, il s'agit pour une équipe de se passer le ballon sans qu'il ne touche le sol, grâce à un maximum de trois passes, de le renvoyer par dessus le filet et de lui faire toucher la moitié de terrain adverse.

Hyper V-Ball
La question est : la balle sera-t-elle contrée ou non ?
Les règles ayant quelque peu évolué depuis, les parties peuvent se révéler particulièrement longues dans la mesure où une équipe qui remporte le point n'augmente pas son compteur si elle ne possédait pas elle-même le service. Heureusement, les options disponibles offrent la possibilité de régler différents paramètres qui permettent au joueur de choisir son nombre de points de départ ainsi que la durée d'une partie, de un à cinq sets. Toujours pour offrir un plus grand confort à l'utilisateur, il lui est également proposé de régler la vitesse de la balle – de lent à rapide – ou de paramétrer lui-même les touches qu'il veut utiliser. Il est également intéressant de noter qu'Hyper V-Ball dispose d'un éditeur d'équipes, où le joueur peut choisir une couleur de maillot, un nom pour chaque joueur, ainsi que leurs caractéristiques en leur répartissant des points dans les catégories de service, de réception et autres critères propres au volley. Une fois qu'il a bien arpenté les différentes options proposées, il est temps de mettre les baskets et de fouler le terrain.

Hyper V-Ball
Douze pays sont jouables en plus des quatre équipes personnalisables.
Les modes de jeu sont d'une simplicité désarmante : le choix est offert entre un mode un joueur et un mode deux joueurs. Le premier consiste en une série de matches sans enrobage narratif face à l'ordinateur. Pour se frotter à lui, on doit d'abord choisir son équipe parmi les douze proposées dans la ligue masculine, ou bien parmi les huit de ligue féminine. De ce choix dépendront les statistiques de jeu, les équipes féminines disposant de moins bonnes compétences. Heureusement, une fois sur le terrain, le jeu se révèle assez prenant. En fonction de la direction appliquée à la croix directionnelle, le serveur peut effectuer différents engagements : par dessus l'épaule, à la cuillère, derrière lui ou encore smashé. Un appui sur le bouton suffit à lancer le ballon, tandis qu'un deuxième permet d'effectuer le mouvement qui doit frapper la balle. Le timing est ici essentiel, puisque si un coup parfait permet d'obtenir des effets intéressants qui peuvent gêner l'adversaire, appuyer trop tôt ou trop tard peut tout simplement conduire le serveur à faire un bon vieux balai qui donne la balle à l'adversaire. Dans le jeu, on ne dirige qu'un joueur à la fois, selon le bon vouloir de la console qui essaie d'agir avec logique en attribuant celui qui se trouve le plus proche de la balle. Lorsque la balle arrive par dessus le filet, il est essentiel de soigner la réception en plaçant tout simplement le joueur à sa retombée et de donner une direction à la passe. Les passeurs au filet peuvent ensuite mettre le ballon de la meilleure des manières à leurs attaquants, et le jeu continue.

Hyper V-Ball
Avant chaque match, un coach virtuel pour donne quelques trucs sur l'équipe adverse.
L'intérêt de ce système repose dans les différentes feintes que l'on peut effectuer, et qui n'enferment pas le jeu dans des mécanismes trop rigides. Bien sûr, les possibilités sont fortement limitées mais plusieurs faits de jeu permettent de développer des stratégies. Ainsi, il est possible de décaler le saut d'un smasher pour provoquer le contre adverse, d'en faire sauter deux afin de brouiller les pistes ou encore de directement faire frapper le passeur. Chaque frappe peut d'ailleurs se faire en cloche ou tendue, selon que l'on appuie en arrière ou en avant, un moyen supplémentaire de se jouer de la défense adverse par quelques lobs bien sentis ou carrément des missiles qui ne laissent aucune chance à la réception. Globalement, le joueur se retrouve assez guidé par un ordinateur qui fait les passes à sa place et sur lesquelles il ne peut influer qu'en appliquant une direction, mais le timing offensif sur les smashes ou défensif sur les plongeons de la dernière chance donnent déjà bien du souci.

Hyper V-Ball
Tout est question de timing et de justesse.
L'un des atouts majeurs du jeu, et qui d'ailleurs lui donne son nom, vient de la possibilité de jouer au sein d'une troisième compétition : L'Hyper League. Point d'hommes ni de femmes, ici, mais huit armées de cyborgs aux pouvoirs tous plus démentiels les uns que les autres. Le short et le maillot ont cédé la place à des armures intégrales, casque compris. Et pour cause ! Selon un système de points représentés par des dollars, les cyborgs peuvent dépenser une partie des gains accumulés à chaque point pour se fendre de coups plus que spéciaux : disparition temporaire de la balle, coup à angle droit, smash éclair et rebond aérien sont de la partie, corsant énormément la tâche de l'adversaire qui doit commencer par réceptionner la balle avant d'envisager de la renvoyer. Cerise sur le gâteau : la balle de plomb, qui exige obligatoirement le sacrifice d'un coéquipier pour être renvoyée. Certains s'en relèveront, mais d'autres seront contraints de quitter définitivement le terrain en perdant tous leurs pouvoirs. Une orientation beaucoup plus fun de ce sport, mais que l'on finit rapidement par préférer aux leagues de base, qui pour le coup paraissent un peu molles.

Hyper V-Ball
Japon contre Espagne, une véritable affiche. Ou pas.
Techniquement, Hyper V-Ball propose des joueurs réduits à leur strict minimum, qui sont représentés dans des postures ridicules et animés de manière toute aussi saugrenue, leurs déplacements s'effectuant par de tout petits pas qui manquent franchement de classe. La dynamique de la balle est en revanche relativement bien gérée et permet de bonnes heures de plaisir, en dépit de cette enveloppe graphique un peu terne. En ce qui concerne les sons en tout genre, il n'y a pas grand-chose à dire du côté des bruitages, qui collent plutôt bien à l'ambiance et en particulier chez nos amis les cyborgs. Les musiques, en revanche, sont d'une telle lourdeur qu'elles feraient passer la balle de plomb pour une plume, et l'on peut regretter qu'au milieu de toutes ces options en somme plutôt sympathiques il ne soit pas autorisé de la désactiver.

Les notes
  • Graphismes 11 /20

    Hyper V-Ball n’est pas franchement agréable à regarder, que ce soit dans l’esthétique choisie ou dans les animations des joueurs, même si certaines d’entre elles se défendent plutôt bien. Heureusement, tout le jeu n’est pas aussi laid que l’immonde page d’introduction, qui représente peut-être à ce jour ce que l’on a pu faire de pire en la matière.

  • Jouabilité 15 /20

    Un peu trop simple d’accès, mais le parti pris par Ubisoft présente l’immense mérite de ne pas soûler le joueur avec toute une panoplie de coups qui pourraient vite devenir ingérables. La balle peut parfois paraître lente, mais n’oublions pas que le volley n’est pas le football, et qu’une simulation parfaite aurait risqué de rendre le titre complètement injouable.

  • Durée de vie 14 /20

    Difficile de trancher en ce qui concerne la durée de vie. À un joueur, on passera rapidement son chemin vu l’absence de challenge. À deux, on reviendra d’année en année sur ce titre pour faire quelques parties à grands coups de balles de plomb.

  • Bande son 9 /20

    Franchement agaçantes, les musiques se comptent sur les doigts d’une main d’après le juke-box présent dans les options. Agressives, elles auraient véritablement gagné à être plus discrètes. Les bruitages sont plutôt cohérents, même si l’on aurait aimé que les voix ne se limitent pas à la page d’introduction, au public et au robot-arbitre.

  • Scénario /

Hyper V-Ball fait partie de ces jeux dont la réalisation n’a rien d’exceptionnelle et qui n’ont pas la prétention de faire parler d’eux. Pourtant, avec lui, Ubisoft remporte le pari risqué de proposer un jeu de volley fun et accessible, ce qui de prime abord ne paraissait vraiment pas évident à en juger par la réalité de ce sport. Bien que lente, la balle offre des situations de jeu très dynamiques qui permettent de passer de très bons moments à deux joueurs. La répétition des parties peut générer à terme une certaine lassitude, dans la monotonie des actions développées à l’écran, mais de temps en temps, Hyper V-Ball est le compagnon d’un soir idéal pour qui veut oublier des sports plus médiatiques.

Profil de Akedysseril
L'avis de Akedysseril
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Journaliste jeuxvideo.com
22 janvier 2010 à 00:13:35
14/20
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Mis à jour le 22/01/2010
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