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Test Super Mario Land sur GB du 30/06/2009

Test : Super Mario Land
GB

Dans les lointaines contrées de Sarasaland, la princesse Daisy se fait kidnapper par le vil alien Tatanga. Bravant tous les défis, un plombier moustachu en salopette décide de traverser tout le royaume pour retrouver la demoiselle en détresse et renvoyer le monstre de l'espace dans ses pénates. Ce plombier a un nom : Mario !

Oui, ok, c'est du déjà-vu. Même en tentant de dramatiser au maximum, on a un peu l'impression de se faire resservir la même soupe. Mais peu importe, un Mario, ça ne se joue pas pour son scénario. La sortie française de Super Mario Land en 1990, qui accompagne le Game Boy, est surtout l'occasion unique de pouvoir emmener le père Mario partout avec nous, dans la poche (déformée) de nos jeans. Un événement donc, mais encore faut-il que le jeu en vaille la chandelle, chose que nous allons vérifier dans les lignes qui suivent.

Ce jeu a bel et bien 20 ans...

Un Mario, c'est quoi ? Tout d'abord, c'est un jeu à la maniabilité exemplaire. Il faut s'amuser dès les premières secondes, et ne pas avoir à chercher comment faire telle ou telle action. De ce point de vue, pas de doute, Super Mario Land est bel et bien un pur produit de la série. Très proche de Super Mario Bros, il en a presque tous les principes. Les sauts, les blocs, les briques que l'on casse à grands coups de boule bien sentis, les pièces et autres tuyaux sont tous de la partie. La maniabilité est très similaire, bien que Mario semble plus rapide dans l'opus Game Boy. On retrouve le champignon qui fait grandir, l'étoile d'invincibilité, ou encore la fleur de feu. Néanmoins, ce power-up marche différemment car les boules que tire Mario ne subissent plus l'influence de la gravité, et rebondissent sur tous les murs et plafonds. De plus, elles peuvent ramasser les pièces, ce qui peut s'avérer diablement pratique.

Les petits passages secrets existent toujours.

En ce qui concerne les fins de stages, exit le drapeau. On a deux sorties, l'une au niveau du sol, facile à atteindre, et l'autre en hauteur, nécessitant un peu plus de technique (et souvent, ne laissant qu'un seul essai), qui mène vers un écran bonus permettant de gagner une fleur de feu, voire des vies. Toutefois, le jeu ne se contente pas de nous offrir de la plate-forme. Effectivement, deux phases de shoot'em up, l'une en sous-marin et l'autre en avion, viennent vous distraire lors de votre traversée de Sarasaland. Diablement efficaces, ces phases n'ont pour seul défaut que d'être trop courtes. En tout cas, que ce soit la plate-forme ou la partie shoot'em up, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et c'est bien là le principal.

Les Koopas sont fourbes dans cet opus. Leur carapace est explosive.

La véritable différence avec Super Mario Bros se passe au niveau de l'environnement. Effectivement, Sarasaland n'est pas le Royaume Champignon. Résultat, les décors et les ennemis ne sont pas du tout les mêmes. On visite quatre zones bien distinctes, avec des thèmes allant de l'Ile de Pâques à l'Asie. Malgré la faible résolution de l'écran, on s'y retrouve facilement, même si la qualité est inégale par moments (quelques décors peuvent paraître vides par rapport à d'autres). Bien sûr, les musiques participent grandement à l'identité de Super Mario Land. Le thème principal est bien évidemment le plus connu, mais les autres morceaux, tous par Hirokazu Tanaka (Metroid, Mother, Fire Emblem), sont également très inspirés. A noter aussi que la prise d'une étoile d'invincibilité déclenchera aussi le CanCan d'Offenbach, qui donne une furieuse envie de débouler à toute vitesse, quitte à tomber dans le premier ravin.

Les inspirations visuelles et musicales sont nombreuses. Ici, l'Egypte antique.

Au final, que peut-on reprocher à Super Mario Land ? La réponse est sa durée de vie. C'est court. Très court. Affreusement court. En fait, il ne faut pas plus de 40 minutes pour finir le jeu, sans se presser. En le connaissant un peu, on le boucle en 25 minutes facile. Même pour l'époque, et même pour le Game Boy, on peut se demander s'il n'était pas possible de faire plus que les pauvres douze stages que l'on traversera dans le jeu. A croire que Sarasaland est vraiment minuscule. Néanmoins, une fois le jeu fini, on peut le refaire en mode Hard, avec plus d'ennemis, ce qui n'est pas de trop vu que le jeu n'est pas des plus compliqués. Il faut toutefois nuancer ce défaut en insistant sur l'incroyable degré de rejouabilité de Super Mario Land ! C'est typiquement le genre de jeu auquel on joue dans le métro ou dans le bus, quand on a quelques minutes à passer, et on y reviendra souvent pour tenter d'arriver le plus vite possible face à Tatanga. Il reste aujourd'hui un jeu particulièrement addictif, et c'est bien là la marque des plus grands.

Les notes
  • Graphique 12 /20

    Vous ne resterez pas les yeux ébahis devant Super Mario Land. Les décors sont simples et épurés, parfois même trop. Les ennemis ne sont pas nombreux et l'arrière-plan est un peu vide par moments. D'un autre côté, on est rarement gêné par un élément visuel, ce qui aurait pu arriver vu la vitesse de défilement.

  • Jouabilté 17 /20

    Du Mario. La maniabilité est d'une simplicité enfantine, et le personnage répond parfaitement. Même s'il est parfois difficile de sauter entre deux blocs, on ne peut qu'apprécier la vitesse à laquelle on évolue. Les phases de shoot'em up diversifient un peu le gameplay, d'autant qu'elles sont très agréables à jouer, à tel point qu'on aurait aimé en avoir plus souvent.

  • Duree 13 /20

    Avec ses douze maigres niveaux qui se finissent en deux minutes chacun à peine (sauf les niveaux de shoot'em up en scrolling automatique qui sont plus longs), et sa facilité, Super Mario Land est bien plus court qu'on ne l'aimerait. On accède toutefois à un Mode Hard en finissant le jeu, puis on a le choix du stage quand on le finit une deuxième fois. Heureusement, le plaisir de jeu est tellement efficace et immortel que 20 ans après, beaucoup de joueurs ressortent leur Game Boy pour se le refaire, dès que l'occasion se présente.

  • Son 18 /20

    Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Avec les quelques notes et sons que permet le Game Boy, Hizokazu Tanaka a réussi l'essentiel : marquer les esprits. Le thème principal est pratiquement aussi connu que celui de Super Mario Bros, et l'Underground Theme (niveau 1-3 par exemple) semble tout aussi approprié. Mention spéciale au choix du CanCan lorsque l'on prend une étoile, on a vraiment l'impression que tout s'accélère.

  • Scénario /

    Remplacez Royaume Champignon par Sarasaland, Daisy par Peach, et Bowser par Tatanga, et voilà, vous connaissez déjà le scénario. De toute façon, l'intérêt du scénario est tel que s'il fallait sauver un parcmètre des griffes d'une cornemuse géante, ça n'aurait rien changé au résultat final.

Super Mario Land semble un petit condensé de ce qu'il faut faire pour réussir un jeu de plates-formes. Simple, bref, mais pourtant terriblement addictif, le jeu de Nintendo peut se targuer de faire partie des meilleurs jeux Mario 2D. Au final, c'est avec plaisir que l'on déformera la poche arrière de son jean afin d'avoir toujours sous la main un must du jeu de plates-formes sur console.

Profil de Anagund
L'avis de Anagund
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
30 juin 2009 à 14:17:53
15/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (152)
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16/ 20
Mis à jour le 30/06/2009 Voir l'historique
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