Command & Conquer 3 : La Fureur de Kane

TEST PC

Un an tout juste après Les Guerres du Tiberium, Command & Conquer 3 revient dans une première extension baptisée La Fureur de Kane, quelque peu différente de celle d'Arthur. En effet, le charismatique chauve mégalo dirigeant la Confrérie du Nod est en colère, et il compte sur nous pour assouvir sa vengeance.

Tout d'abord, il convient de replacer l'histoire dans un contexte qui s'est fortement enrichi au fil des nombreux épisodes de la série. La Fureur de Kane n'est pas la suite des Guerres du Tiberium, comme on aurait pu le croire. Chronologiquement, il se place avant, entre le second et le troisième conflit pour le précieux minerai vert. C'est donc une suite des événements de Missions Hydre (Firestorm en VO), l'extension de Soleil de Tiberium. Faut suivre, c'est comme Lost : si vous ratez un épisode, c'est foutu ! Le scénario commence en 2034, alors que Kane, défait par le GDI, est présumé mort. Mais le bougre est résistant, on ne se débarrasse pas de lui comme ça. Il est certes amoché, un masque couvrant partiellement son visage. Mais terré bien au chaud dans son bunker tel un dictateur irakien, il va repartir, avec notre aide, à la conquête du monde.

Disons-le tout de suite, cette histoire est une demi-déception. Pas qu'elle soit mauvaise, mais on aurait préféré une vraie suite de C&C 3. Là, les événements finissent par rattraper ceux du jeu original pour se dérouler en parallèle, mais sans jamais vraiment les dépasser. On aurait aimé aller plus loin, là on sent qu'Electronic Arts en garde un peu sous le coude pour une prochaine fois... Autre point gênant au niveau de la narration : le doublage français assez inégal. Celui de Kane est heureusement réussi, mais on ne peut pas en dire autant de celui de frère Marcion, absolument pas convaincant. Ce personnage inédit, incarné par Carl Lumbly (vu dans Alias), est le fondateur de la "nouvelle" Main Noire. Il va d'abord falloir le "convaincre" par la force de revenir dans le droit chemin, avant de pouvoir passer aux choses sérieuses avec la destruction de la station spatiale Philadelphia. Oui, ça sent parfois un peu le réchauffé, mais cette nouvelle campagne solo reste plaisante à parcourir pour peu qu'on soit fan de Kane et du Nod. Ses treize missions sont peu originales dans leurs objectifs (anéantissement, capture, protection... Les classiques des STR) mais proposent un challenge corsé. Et on y croisera une nouvelle tête en la personne de Natasha Henstridge (La Mutante), ce qui est toujours agréable.

Cette campagne est surtout l'occasion de découvrir les ajouts apportés par cette extension. Pas de nouvelle faction en vue, l'introduction des Scrins dans C&C 3 ayant déjà été largement suffisante... En revanche, six sous-factions font leur apparition : la Main Noire donc, mais aussi les Marqués de Kane côté Nod ; les Griffes d'acier et le ZOCOM pour le GDI ; Vengeance-17 et Domination-59 (sic) chez les Scrins. Chacune arrive avec son lot d'unités toutes belles toutes neuves, enfin si on veut puisqu'on retrouve quelques vieilles têtes connues des aficionados de la saga, comme le Wolverine qui fait un retour remarqué. L'arsenal s'enrichit donc pas mal, du terrible Purificateur équipé d'un lance-flammes au Juge, un véhicule défensif très pratique. Tous ne sont pas franchement indispensables, et manquent parfois un peu d'équilibrage, notamment les unités épiques. Ca insuffle tout de même un peu de renouveau à une recette qui n'a par ailleurs pas bougé d'un iota.

Car niveau gameplay, force est de constater que rien n'a bougé. C'était d'ailleurs déjà un reproche fait au jeu de base, qui n'apportait aucune innovation à la série et encore moins au genre. Eh bien ce n'est pas La Fureur de Kane qui va révolutionner cet état des choses. Probablement conscient du problème, Electronic Arts a jugé bon d'introduire un mode de jeu à la mode en ce moment : la conquête globale. De Universe at War à Dawn of War en passant par Empire Earth III, on peut dire qu'on a souvent vu cette fonctionnalité ces derniers temps. On ne peut pas reprocher à EA de vouloir copier sur ses petits camarades, puisque cette formule avait déjà été expérimentée avec succès dans La Bataille pour la Terre du Milieu avec le mode intitulé "guerre de l'anneau". Concrètement, qu'est-ce que donne cette idée transposée dans l'univers de Command & Conquer ? A-peu-près la même chose qu'ailleurs : une carte du monde sur laquelle on gère ses bases et ses armées en tour par tour, les conflits pouvant être résolus automatiquement ou en mode temps réel. En plus de l'annihilation des adversaires, chaque faction se voit attribuer une condition de victoire particulière. Par exemple, le Nod devra générer un certain niveau d'insurrection dans les villes pour pouvoir l'emporter. Ca fonctionne plutôt bien même si je doute de l'intérêt de la chose sur le long terme. Bref, ce mode est à l'image de l'extension dont il est issu : bien, sans plus. Il est indéniable que La Fureur de Kane propose du contenu de qualité, fignolé comme son ancêtre, mais on espérait peut-être un peu plus.

Captain Obvious, le 27 mars 2008