Universe at War : Earth Assault

Test PC

Trois races extraterrestres très différentes luttent à mort pour le contrôle de l'univers. Ca vous rappelle quelque chose ? Oui, c'est le concept de base de Starcraft. Universe at War reprend un peu ce principe. Ainsi, Novus, Hiérarchie et Masari s'affrontent grâce à des techniques bien spécifiques à chaque faction. Et où tout cela se passe, je vous le demande ? Sur Terre pardi ! Décidément, les humains n'ont pas de bol...

En effet, nous ne sommes qu'en 2012, les pauvres sont donc totalement à la ramasse du point de vue technologique comparé à leurs adversaires. De toutes façons, même si c'est la planète bleue qui sert de champ de bataille, ses habitants ne jouent qu'un rôle annexe, celui de victimes en gros. Contrairement aux trois forces en présence, les humains ne constituent pas une race jouable à part entière, excepté dans le prologue de la campagne. Enfin les humains, les Américains plutôt devrais-je dire, puisque cette introduction consiste à aller sauver les fesses du Président des Etats-Unis dans un Washington dévasté, dans le plus pur style Independance Day... Sauf qu'on a droit à l'explosion du Capitole à la place de la Maison Blanche.

Qui a donc osé détruire ce monument de la civilisation ? Il s'agit de la Hiérarchie, une race qui pille toutes les planètes qui se trouvent sur son passage, ne laissant derrière elle que chaos et désolation. Elle dispose d'unités gigantesques, les marcheurs, des structures mobiles très lentes mais terriblement puissantes. Il en existe trois types, mais tous peuvent être améliorés en divers points. On pourra ainsi les équiper en armes, en blindage et surtout en modules de production d'unités, celle-ci se faisant directement sur les marcheurs. Très pratique pour avoir des troupes qui apparaissent directement au coeur de l'action. Concrètement, les unités de la Hiérarchie sont assez variées, des soucoupes volantes aux brutes et aux damnés. Une sorte de patchwork d'unités mécaniques et biologiques, assez incohérent au niveau du design. Visuellement, c'est de loin la moins réussie. Mais il faut avouer qu'avec ses marcheurs dévastateurs, elle est plaisante à jouer. Notons aussi qu'elle peut infecter les humains pour en faire des mutants, comme les Zergs.

Ca, c'était donc les méchants envahisseurs. Heureusement, avant que l'humanité entière ne soit réduite en cendres, les gentils Novus débarquent. Il s'agit d'une race de robots, dont les créateurs ont jadis été exterminés par la Hiérarchie. Depuis, ils poursuivent inlassablement leurs ennemis jurés pour se venger. Ils sont froids, sans émotion (forcément), mais il reste parmi eux une créature vivante, Mirabel, créée à partir de l'ADN de ses ancêtres. Prise de compassion par le triste sort des humains, elle va combattre à leurs côtés, protégée par son mecha. La première campagne solo nous met donc à la tête des Novus, une race bien particulière. Ils peuvent notamment se téléporter au travers de leur réseau d'antennes de flux, une fonctionnalité très pratique pour se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Ces antennes servent aussi à délimiter la zone où les bâtiments peuvent être construits, tiens donc, comme les pylônes des Protoss dans un certain Starcraft...

Enfin, plus tard, un troisième larron viendra fourrer son nez là-dedans, réveillé par tout ce barouf. Les Masari, c'est leur petit nom, sont des demi-dieux humanoïdes. Accessoirement, ils ont aussi créé la Hiérarchie il y a fort longtemps, une erreur qu'ils sont bien décidés à réparer aujourd'hui. Ils disposent d'une technologie très avancée et, tels des Jedis, ils maîtrisent aussi bien le côté clair que le côté sombre de la Force, pardon de l'énergie. Leur unité de construction, l'architecte, se révèle très utile, car ils peuvent être affectés à des tâches très différentes : réparer bien sûr, mais aussi augmenter la production d'un bâtiment ou améliorer les dégâts d'une structure défensive. Voilà pour la présentation des belligérants, une peu longuette peut-être, mais nécessaire, tant leurs différences sont nombreuses. Voyons maintenant le coeur du gameplay.

Bien sûr, chaque faction a donc ses spécificités dans sa manière d'être jouée, mais globalement on a affaire à du classique. N'oublions pas que les développeurs de Petroglyph sont des pères fondateurs de la stratégie en temps réel, puisque beaucoup viennent de Westwood, studio créateur de Dune II et de la série Command & Conquer. Les trois races disposent toutes de trois héros et d'une dizaine d'unités, certaines dotées de capacités spéciales. On obtient l'habituel gameplay pierre/feuille/ciseau des STR. Il existe une seule ressource, sobrement baptisée "matières premières", que chaque race produit de façon assez automatisée, épargnant au joueur de fastidieuses phases de récolte. La gestion économique est donc réduite à la portion congrue. Universe at War étant également prévu sur Xbox 360, on peut voir là une volonté d'accessibilité. Ceci se traduit également dans l'interface, assez simplifiée par rapport à d'autres titres du genre. Par exemple, il n'y a pas de panneau de contrôle des unités. Impossible donc d'ordonner à une unité de tenir sa position au lieu de poursuivre le premier ennemi venu, c'est rageant. Le niveau maximal du zoom arrière est insuffisant, un défaut récurrent dans les jeux de stratégie, surtout depuis Supreme Commander... Par contre, on trouve aussi de bonnes idées, comme un accès rapide aux files d'attente de production sans avoir à revenir dans la base pour sélectionner les bâtiments. Au niveau des déplacements, un double-clic droit permet de faire avancer rapidement ses troupes sans qu'elles s'occupent des unités hostiles rencontrées. Au final, on obtient une formule facile à prendre en main mais pas simplifiée à outrance pour autant, les possibilités tactiques restant nombreuses. Enfin, signalons aussi l'existence d'un planisphère où le globe est divisé en une grosse vingtaine de régions à conquérir. Une option à la mode en ce moment, vue récemment dans Empire Earth III par exemple. Cet ajout n'était pas franchement indispensable mais s'avère tout de même agréable.

Pour finir, parlons tout de même un peu des choses qui fâchent. En sus d'une poignée de bugs énervants, je pense surtout au Live, au risque de passer pour un PCiste enragé. Sur le principe, je ne suis pas contre. Par exemple, l'idée de débloquer des succès est sympathique. Mais l'interface n'est pas adaptée au support : on ne peut même pas valider son mot de passe en appuyant sur entrée, sans parler des touches qui sont toujours labélisées A, B, X et Y, comme si on tenait un pad et non une souris... Pas très professionnel, étonnant de la part d'une boîte comme Microsoft. Surtout, l'idée de payer un abonnement gold pour avoir accès aux parties multijoueurs classées m'est insupportable. Ce n'est tout simplement pas dans la culture PC, surtout quand on a déjà l'habitude de plates-formes online gratuites et de qualité comme GPGnet ou Battle.net. Ca n'empêche heureusement pas le multi d'être bon, même s'il manque cruellement de cartes pour plus de quatre joueurs.

Captain Obvious, le 24 janvier 2008

  • Editeur : Sega
  • Développeur : Petroglyph
  • Type : Stratégie
  • Multijoueurs : Jusqu'à 8 joueurs en LAN ou sur Internet
  • Sortie France : 25 janvier 2008
    (11 décembre 2007 aux Etats-Unis)
  • Version : Française intégrale
  • Config minimum : Windows XP/Vista, Processeur 2,8 GHz, 1 Go de RAM, carte vidéo ATI X800 ou Nvidia 7600
  • Classification : Déconseillé aux - de 12 ans
  • Web : Site web officiel
  • Existe aussi sur :
    Universe at War : Earth Assault - Xbox 360