Deep Labyrinth

Test Nintendo DS

Totalement éclipsé par les autres sorties DS, Deep Labyrinth n'était attendu que par les amateurs de RPG qui voyaient en lui une occasion de renouveler le genre. Annoncé comme un jeu de rôle en vue subjective reposant sur des affrontements immersifs où le stylet joue le rôle d'une épée, le titre avait de quoi intriguer. Au final, c'est la déception qui s'empare de nous lorsqu'on voit à quel point le concept n'a été que trop peu exploité.

S'écartant totalement des habituels RPG au tour par tour qui inondent la ludothèque de la DS, Deep Labyrinth trahit la volonté de son créateur de revenir aux principes fondateurs du jeu de rôle. Développé probablement comme un hommage aux ancêtres du RPG dans la lignée d'un bon vieil Ultima, le soft d'Atlus propose une aventure en vue subjective, composée d'immenses donjons labyrinthiques et de monstres tout droit échappés du bestiaire classique de l'heroic fantasy. Un thème qui parlera forcément à tous ceux qui rêvent d'arpenter des couloirs lugubres et interminables, une épée magique dans une main et un vieux crayon dans l'autre pour tracer des plans dans l'espoir de dénicher quelques trésors.

Il y a une autre influence qui pourrait venir à l'esprit lorsqu'on découvre les premières images de Deep Labyrinth, je pense ici à Kenshin Dragon Quest. Ce titre méconnu en occident et développé par Square Enix mettait en avant la possibilité de combattre et d'interagir sur les monstres à l'écran en agitant une épée munie d'un capteur. Un principe qui sera visiblement repris dans le Dragon Quest Swords annoncé sur Wii, et dont on pouvait imaginer qu'il aurait davantage inspiré Deep Labyrinth. Et pourtant, si la vue choisie est similaire et que les frappes respectent à peu près les mouvements effectués avec le stylet, il n'est pas question de pourfendre avec précision les monstres qui apparaissent à l'écran. Plus concrètement, le mouvement que vous faites avec le stylet ne se traduit à l'écran que par des gestes grossièrement retranscrits qui passent systématiquement par le milieu de l'écran. On comprend vite que la nature de la frappe n'aura aucune influence sur son efficacité, l'important étant de rester suffisamment près de son adversaire pour pouvoir le toucher.

Pour cette raison, les développeurs ont compris qu'il serait vite fastidieux pour le joueur de devoir passer son temps à déchirer l'écran avec son stylet, d'où la possibilité de remplacer le mouvement par un simple clic. Le résultat étant le même, on abandonne vite le découpage manuel pour limiter ses attaques à de simples pressions sur l'écran tactile, tout aussi efficaces et bien moins pénibles à exécuter. Le gameplay fait d'ailleurs intervenir un lock qui permet de garder un ennemi en face de soi afin de pouvoir lui tourner autour pour le frapper par derrière. Une stratégie basique que l'on utilisera du début à la fin du jeu pour terrasser facilement même les boss les plus puissants. Parmi les éléments les moins utilisés, le bouclier ne vous servira à rien dans la mesure où il ne réduit pas totalement les dégâts et qu'il faut plus d'une seconde pour que le héros le brandisse. Ce problème de temps de latence se retrouve d'ailleurs au niveau des attaques, puisqu'il y a toujours un énorme décalage entre le moment où on touche l'écran tactile et celui où l'épée frappe l'ennemi. C'est extrêmement pénible au début, même si on finit par s'y habituer et à tolérer ce qui n'est rien de moins qu'une énorme faute de gameplay.

Si la défense se résume davantage à des esquives qu'à des parades, la magie se révèle en revanche indispensable à la progression. Dans son ensemble, l'aventure comporte une bonne vingtaine de sortilèges offensifs et défensifs, allant du simple sort de soin à celui qui protège contre la mort subite. Si certains s'acquièrent en montant simplement de niveau, les autres doivent être découverts en lisant des inscriptions inscrites sur des stèles qu'il faut parfois dépoussiérer en soufflant sur l'écran tactile. A plusieurs reprises, le jeu vous demandera ainsi de souffler pour pousser une porte entrebâillée, de gratter une pierre pour faire tomber de la mousse ou de crier pour vous faire entendre. Sachez qu'il n'est jamais indispensable de parler puisqu'un simple souffle simule facilement les mots que vous êtes censé prononcer. Une fois la magie acquise, vous ne pourrez l'utiliser qu'en traçant des sortes de runes sur une grille magique nécessitant évidemment quelques MP. En plus d'être généralement assez pratiques, les sorts sont également mis à contribution pour déverrouiller des portes scellées. De plus, des combos sont possibles entre la plupart d'entre elles pour produire des effets plus complexes, comme une tornade géante ou une explosion. La magie est sans doute l'un des meilleurs aspects du jeu, le seul souci étant la multitude de sorts qui oblige à passer par le sous-menu pour vérifier le tracé des runes avant de les utiliser.

Deep Labyrinth est constitué de deux aventures bien distinctes qui se jouent indépendamment et qui font intervenir deux héros et deux scénarios complètement différents. La seconde se révèle plus sombre et est destinée aux joueurs déjà aguerris avec les routines de progression, toutes deux réservant une bonne dizaine d'heures de jeu. Mais le gameplay est tellement dépourvu d'intérêt que l'on s'ennuie ferme après quelques parties. Les environnements se ressemblent tous, et même en extérieur, le level design sera toujours similaire : une zone qui donne sur un certain nombre de portes qui débouchent soit sur un coffre, soit sur une stèle magique, soit sur une autre zone. Le joueur avance tel un zombie dans des couloirs qu'il lui faudra parcourir à nouveau lorsqu'il aura obtenu l'objet lui permettant d'aller plus loin. Les rares énigmes trouvent systématiquement leur solution dans les paroles des souris qui constituent les seuls NPC avec lesquels on peut discuter. A noter que les textes sont uniquement en anglais et qu'il vaut mieux les comprendre pour ne pas rester bloqué. Un autre défaut d'importance qui risque de limiter l'intérêt du titre aux plus curieux d'entre vous.

Romendil, le 01 février 2007