Every Extend Extra

Test Playstation Portable

Meteos et Lumines sont de remarquables réussites. Des titres aux concepts forts mais carrés, généreux dans le contenu mais visuellement et musicalement prudents. Désormais rassérénés par ces deux franchises, Tetsuya Mizuguchi et sa société, Q Entertainment, ont décidé de se faire un petit Extra, un portage vitaminé, celui de Every Extend, freeware du designer indépendant Omega. Une petite gâterie, en gros. Reprendre un concept qui leur a tapé dans l'oeil (un mélange de puzzle-game et de shoot'em up, tu m'étonnes !) et s'échauffer avant de vraiment se venger avec Rez 2. Sacré Mizu, ancien fournisseur de came pour le compte de Sega, et qui a décidé de ressortir la marchandise avant l'heure !

Le principe tient en peu de mots. La disposition des tableaux de jeu et les fondements du game design renvoient d'abord à Asteroid. En vue de dessus, le joueur est représenté par un électron amovible, les ennemis évoluent autour de lui et le moindre contact dépêche la destruction de notre avatar. Mais en lieu et place d'un tir frontal, ou de la moindre possibilité offensive habituelle, la seule attaque à disposition est l'autodestruction. De cette manière seulement, notre petit avatar peut exploser les éléments qui l'entourent. Mais seulement dans un rayon qui varie selon une certaine charge. Les gêneurs adjacents peuvent être éliminés d'une simple pression, et tous ceux qui évoluent à deux, trois pouces de l'avatar une concentration d'énergie de 5 secondes environ, la technique ultime étant de déclencher des chaînes d'éliminations. Chaque entité ennemie est sensible aux explosions attenantes, et explose dès lors à son tour. Ce n'est pas compliqué, une fois repéré un conglomérat ou une file tortueuse de blobs adverses, le joueur allume littéralement la mèche.

Pour chacun des 12 niveaux inclus dans le mode solo arcade, vous démarrez avec un capital défini de temps et d'explosions-suicides, ou "extends" (une survivance, une ré-incarnation). Ces deux limites peuvent cependant fluctuer si vous récupérez les différents types de pastilles bonus que recrachent les ennemis. En fait, c'est un peu plus fin que ça en ce qui concerne les extends. Comme l'expérience dans le RPG, vous devez atteindre différents volumes de points pour renouveler votre nombre d'autodestructions. Ce sont cependant des paliers constants, et vous traquez de toute manière inconsciemment le point puisque l'explosion de tout corps ennemi vous en octroie. Seul la recherche des grosses chaînes d'éliminations et des pastilles vertes est nécessaire pour s'assurer un nombre d'extends plus confortable que la moyenne. Le Quicken, dernier power-up important, est un accélérateur de mouvement qui s'applique à une partie de l'environnement, à savoir l'apparition des blobs adverses et le rythme de la musique. Vous pouvez accumuler jusqu'à 8 "boosts". Evidemment, c'est tout à votre avantage. Des flots d'ennemis plus fréquents, c'est un écran qui se charge plus rapidement, des possibilités de chaînes qui se multiplient et le compteur point qui explose. Sans compter que vous vous débarrassez ainsi de la question du timer, surtout si dans le même temps vous ne laissez passer aucun bonus de temps, les pastilles jaunes.

On craignait un peu EEE, même après avoir tâté l'original, Every Extend, lequel n'est pas "Extra" parce qu'il est dénué de la possibilité de charger ses extends. Mizuguchi en roue libre, nullement contraint par la nécessité de plaire au grand public, c'est le souvenir du très limité Rez qui s'imposait à nos esprits. Certes extraterrestre, certes inépuisable pour tout amateur de jeux de lumières et de musiques électroniques, le titre produit à l'époque par la United Team Artists résultait au final sur une pure démonstration de force au concept et au contenu plus que limité. EEE est aussi un suicide commercial, un trip dur, qui ne plaira pas au plus grand nombre. Son visuel mêle effets spectroscopiques de dancefloor, lignes cyber épurées et représentations symboliques voire minimalistes. Chaque élément se télescope en rythme sur une bande-son électronique audacieuse mais exigeante. D'ailleurs, lorsqu'on réussit d'importantes chaînes d'éliminations ou que l'on doit affronter certains boss peu avares en missiles, l'écran se brouille considérablement. Difficile alors de séparer les bonus des ennemis ou des tirs. Cela dit, on atteint jamais la même saturation qu'un manic shooter, et l'action reste lisible. Et attachante ! Every Extend Extra est un joli ride musical, visuel mais surtout ludique. C'est un soulagement, les écueils de Rez ne sont pas présents : le gameplay est non seulement enivrant mais riche. Ainsi, le système de réactions en chaîne pour éliminer les ennemis est un vrai plaisir, l'équilibre temps/nombre d'extends/quickens activés est toujours bien mesuré et le titre comporte des subtilités épatantes. Bien sûr, la notion même de s'auto-éliminer pour détruire ses adversaires est déjà fortiche en soi, mais EEE prolonge l'idée avec une utilisation détournée du respawn. Il s'agit, vous le savez, de ce laps de temps très court où vous réapparaissez, momentanément invincible. Un temps mort dans la majorité des titres mais précieux ici-bas. Profitez-en pour placer un extend sur un mini-boss difficile d'accès, ou une charge en plein regroupement ennemi. Vous pouvez aussi laisser un extend se charger à un endroit en séparant votre avatar de la source d'énergie grâce aux gâchettes de la console. Reste plus qu'à déclencher l'explosion à distance une fois bien à l'abri. Avec un peu de doigté, ce mécanisme et une bonne utilisation du respawn vous permettent de vider entièrement le cadre de l'écran en peu de temps. Les séquences de boss sont aussi très plaisantes. Inutile de les prendre de mano a mano, la seule manière de les mettre à bas est de réussir de belles chaînes d'ennemis les jouxtant. Et en attendant le moment idéal, le timer tourne et les tirs ennemis fusent...

Every Extend Extra est convaincant, et représente ce qu'on peut idéalement attendre de Q Entertainment en marge de sa production "consensuelle" : de l'expérimental débridé mais maîtrisé, cash mais pourvu de quelques finesses. Malheureusement, derrière cette réussite dans le fond, EEE est aussi un jeu court, rapidement trop prévisible, très pauvre en contenu et, quelle surprise, flingué par des problèmes inhérents à la PSP. Concernant le mode arcade, la forme des niveaux et le fonctionnement des séquences de boss sont toujours similaires. Seule la difficulté, par le nombre d'ennemis et leur réactivité, fait la différence. Pire : sur l'ensemble du titre, à part le mode duel, une bataille contre le temps à deux en Wi-Fi, pas l'ombre d'une variation autour de la campagne arcade. EEE en solo c'est : 9 niveaux de trois minutes grand max à la suite, et c'est tout. Le challenge est là, surtout pour les niveaux Alpha et Omega, mais ça ne suffit pas pour que la durée de vie dépasse les cinq heures. Il y a aussi un boss mode. Soit une petite minute de jeu pour trente secondes de chargement. Le record dans ce domaine, on l'attribue au loading qui sépare l'écran titre de la sélection des modes : 20 secondes pour quelques malheureuses polices sur fond d'écran de vieille new age. Nouvelle conclusion donc : Every Extend Extra est convaincant, mais représente malheureusement, sous ses plus vilains profils, un titre un peu autiste, pour qui quelques heures de jeu sur une autre planète sont plus importants que la rejouabilité et la longévité. A ce stade là, c'est votre manière de penser votre budget et vos propres affinités avec le principe de Every Extend Extra qui décidera l'investissement, ou non.

Aiste, le 26 janvier 2007