Point Blank

Test Nintendo DS

Résurgence d'une ancienne franchise à succès sur Psone, Point Blank annonce la reconversion du jeu de tir forain sur DS. Complètement délaissé sur consoles de salon, en perdition dans les salles d'arcade, ce domaine, pourtant annonciateur de ce que serait la Wii, est-il encore suffisamment percutant pour la DS sans en subir la colère des dieux.

La reconversion sur DS de Don et Dan, purs produits arcades des années 90, c'est d'abord un système de pointage qui passe du Guncon au stylet. Chagrine, cette nouvelle prise en main. Vraiment. Pas le moindre échantillon de sensation, de frémissement ou d'agressivité ne transpire dans cette manière si mécanique et indigente d'aligner les cartons. Dans les épisodes originaux, le corps tout entier accompagnait l'acte du tir, les yeux cherchaient frénétiquement les cibles sur la large surface de l'écran de télévision. Evidemment, ces deux plaisirs immersifs ne peuvent exister sur DS. L'attraction foraine que représentait à plus d'un titre Point Blank face, par exemple, aux Time Crisis, n'est plus. Reste un vague divertissement très Game And Watch dans l'âme, pas plus amusant que le moindre mini-jeu de Mario 64 DS. Le gag. Et pire : la précision, nerf central du gameplay, n'est pas vraiment de mise, à moins de s'arc-bouter jusqu'à planter le stylet à pic et les yeux à quelques centimètres de la console. Les mains se crispent, la tension ne vient plus des ambitions démesurées du joueur (faire un carton plein coûte que coûte) mais de toutes ces cibles manquées à cause d'un stylet en biais qui n'est pas "vraiment" sur la zone désirée, ou de cette fichu main qui cache la moitié gauche de l'écran, pour peu que vous soyez droitier. On s'accroche au wagon après une ou deux heures de jeu, mais la prise en main instinctive de n'importe quel shoot au Guncon est à des années-lumières de cette interface-là. Le dynamisme également.

Je ne reproche pas à Namco d'avoir tenté le coup, mais d'avoir effectué un simple travail d'adaptation, sans se demander un instant si le shoot de pépé pixel blanc n'avait pas périclité sans de solides raisons à l'orée des années 2000. Il aurait fallu trouver des astuces, d'autres mécanismes. Je ne sais pas moi. Insérer des armes-lasers pour tracer des trajectoires. Incorporer un système de lock, et de charge, à la Panzer Dragoon. Avoir des idées, de l'invention, de la nouveauté. Ou proposer, avec cette base "pan pan" basique, des tableaux sophistiqués et modernes. Qui peut encore se contenter de tirer des cibles bleus, et pas les rouges ? De mitrailler des moutons pour les tondre ? De dégommer du bandit sans toucher les innocents ? Ces exemples même relèvent deux graves problèmes. D'une, on a déjà vu ça cent fois. De deux, on l'a déjà vu dans les anciens Point Blank ! Comble du développement facile et paresseux, plus de la moitié des quarante stages sont de simples reprises. On ne parle donc plus de suite, d'adaptation, mais bien de portage. Comme Sega et son Puyo Puyo, Namco va jusqu'à commettre le délit de régression en proposant quatre tableaux du tout premier Point Blank sur Psone, restitués "à l'identique". Ca veut dire : lents, pas intéressants, pas faits pour le support portable. Quel intérêt ?

Sale pingre, Point Blank DS s'épuise en deux heures grand maximum. Puisque l'éditeur japonais estime que son titre est un party-game à part entière, comparons-le rapidement en terme de volume à Wario Ware la référence. Commençons par donner l'avantage à Point Blank, le seul qu'il puisse faire valoir : la présence d'un mode multijoueur. En plus, ce n'est pas du ad hoc, mais du game sharing, pour deux joueurs en coopération. Si seulement le solo avait profité d'une telle générosité... Quarante tableaux répétitifs chez Point Blank contre 180 minis-jeux dont une centaine aussi frivoles que jouissifs chez Nintendo. Un seul type d'exploitation du stylet contre une multitude. Un visuel simplement sucré et kawaii contre une vraie prise de risque, un mélange permanent de style. Et je ne parle même pas du rythme, dramatiquement plat dans le cadre de Point Blank, ni de ses absurdes tentatives de surfer sur la vague Brain Training avec son mode massage cérébral. Voilà, c'est un crève-coeur de continuer à discourir sur Point Blank, ce mode synthétisant l'absence totale de sincérité de ses créateurs. Non seulement il est juste ridicule de prétendre pouvoir mener une évaluation faite à partir de performances sur du tir aux canards, mais Namco nous ressort simplement la même soupe que dans les autres modes, arcade et entraînement. Allez, suffit, au lit.

Aiste, le 22 décembre 2006