Age of Empires : The Age of Kings

Test Nintendo DS

Age Of Empire est une série soignée et généreuse. Passionnés par leur sujet, Bruce Shelley, l'auteur du concept, et ses comparses offrirent même à Microsoft un modèle de production quand ces derniers se mirent au développement de jeux, il y a bien longtemps. Digital Eclipse s'est-il servi de ces bases très saines pour développer cette adaptation sur Nintendo DS ?

Le studio s'est en tout cas évité l'effort de l'écriture puisque, conformément à l'intitulé, le mode campagne suit les mêmes trames que le Age Of Kings sur PC en 1999. C'est un contexte médiéval qui est à l'honneur, traversé par les mêmes figures historiques, de Jeanne D'Arc à Saladin en passant par Gengis Kahn ou Yoshidune. Chaque campagne est l'occasion pour ces héros de s'illustrer dans des reconstitutions d'évènements ayant fait date : la prise d'Orléans, la guerre des Tatars et ainsi de suite. La différence avec le jeu sorti au 20ème siècle, il faut aller la chercher dans les modes escarmouche et multijoueur, où les peuplades disponibles passent de 19 à 5, c'est-à-dire uniquement celles présentes dans les campagnes solos. Dommage, il s'agit d'une restriction sans doute nécessaire pour arriver à caser dans la cartouche un volume par ailleurs très conséquent. A l'image de la bibliothèque, antichambre informative, précise et authentique sur les différents corps d'armée, héros, conquêtes qui ont fait date, etc... Ce souci de respect vis à vis de l'Histoire, si cher à la série, n'a donc pas été évincé ou, pire, vulgarisé. Mais l'on estime surtout Age Of Empire pour sa capacité à insérer cette obsession dans le corps même du gameplay grâce à la présence de l'évolution par les âges, des améliorations de ses unités, des sièges et de la gestion des ressources. Des éléments que Age Of Kings sur DS réussit à garder, mais cette fois-ci agencés sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour et non plus en temps réel.

Ne faites pas pour autant l'erreur de cataloguer cette adaptation comme un autre Advance War, soit un wargame ! La simple présence d'une phase de gestion des ressources, au moins équivalente aux séquences purement militaires, et l'importance des améliorations pour obtenir la victoire rapprochent plutôt Age Of Kings DS d'un Heroes Of Might And Magic. Pendant les 5 premiers tours, vos soucis principaux sont les suivants. D'abord établir une base et son approvisionnement. Le paysan, l'unité première, va se charger de la construction. Le centre-ville est l'axe central, sa destruction est synonyme de défaite, donc attention à son placement. Autour de lui doivent rapidement s'affairer des paysans sur les deux fournisseurs de ressources : les filons d'or et les terres fertiles. Une fois seulement que vous y avez placé des mines et des fermes, le développement des bâtiments militaires peut être entrepris. Les premières unités armées sortent des "fourneaux" tandis que vous avez déjà amorcé des recherches technologiques. Elles s'appliqueront sur des unités et des bâtiment spécifiques, ou bien sur l'ensemble de votre camp. Bientôt, vos quantités d'or et de nourriture vous permettront de grimper à l'âge suivant. Les usines à unités vous proposent alors d'autres pions, plus puissants, plus complets. Les paysans peuvent construire davantage de bâtiments, dont certains pourront eux-mêmes générer de nouvelles ressources humaines intéressantes (moines, croisés, etc...).

Bref, je ne vais pas vous faire l'article sur ce que l'on appelle communément "arbre des technologies" dans un jeu de stratégie. Il s'agit véritablement d'une fleur qui germe et dont les pétales sont autant de nouvelles possibilités offensives comme défensives. C'est une vraie première sur console portable et le résultat étourdit quelque peu, tant et si bien que l'on ne se rend pas vraiment compte qu'il y a tout de même eu plusieurs coupes par rapport aux versions PC. Ainsi, il n'y a plus que deux ressources et la seule nécessité pour en augmenter son quota est de construire des "aspirateurs" (les mines et les fermes) sur les zones concernées. Les améliorations, d'un nombre bien moins important, ne sont plus disposées dans chaque bâtiment mais directement dans le centre-ville. Les cartes sont évidemment beaucoup moins imposantes. Il existe d'autres divergences d'ordre plus mineur. Tous ces changements s'inscrivent clairement dans un geste de simplification. Et celui-ci était nécessaire.

Car une fois votre campement solidement établi, votre armée constituée, et le roulement des technologies lancé, vous allez devoir vous ébrouer dans une partie de wargame exigeante. Les bases sont les mêmes que dans Advance Wars. Tout est déterminé par la portée de déplacements et d'attaques de chaque unité, leurs divers bonus selon l'environnement où se déroule l'attaque (plaine, forêt, marécages...) et le type d'unité affrontée. C'est le principe des forces contraires : le chevalier mange l'arbalétrier qui se fait une tartine à la cancoillotte avec des restes de lanceur de couteau, lequel engloutit le lancier, qui est censé faire rapidement un sort au bélier... Je pourrais finir mon test en continuant jusqu'au bout comme ça, c'est vous dire si cette chaîne "alimentaire" est des plus longues. Et justement, ce nombre d'unités, qui explose sans sourciller celui d'Advance Wars mais aussi de tout ce qu'on a pu voir question wargame sur console, a de fortes chances de se révéler obscur pour beaucoup d'entre vous. Parce que je n'ai pas fini, hein.

Le héros est ici nantie de 5 pouvoirs qu'il peut activer à n'importe quel tour, sous certaines conditions cependant. Pour peu qu'il se trouve dans son propre centre-ville ou qu'il ait des unités ennemies à portée de vue, par exemple. Il faut aussi signaler la gestion des sièges, partie très importante de cet opus. Ainsi, vous pourrez vous emmurer entre quatre tours et placer des unités dans chacune d'entre elles. Leur défense sera alors amplifiée. Dans l'autre sens, la méthode pour capturer une citadelle ennemie est tout aussi rugueuse. Vous devez d'abord dégager tout ce qui vous empêche l'accès au centre ville ennemi. Ce qui rend un peu fou, c'est qu'il vous faut dans un premier temps vider un bâtiment de son occupant avant de penser le détruire. Et une fois que vous avez accès au centre-ville, la dévastation de ce dernier ne suffit pas ! Il vous sera ensuite requis d'aller construire le vôtre par-dessus. Bon, soyons honnêtes : de toute cette belle richesse naît une complexité certaine, qui rend le titre assez peu perméable à celui qui ne sera pas rodé, au choix : aux AOE originaux sur PC/aux STR/aux wargames très pointus. Cependant, certaines étapes apparaissent comme clairement inutiles. Le coup de l'unité héroïque dont il faut passer sur le corps pour enfin pouvoir s'attaquer à la bâtisse qu'elle protégeait est assez pénible. Heureusement que les unités spécifiques aux sièges, comme le bélier n'en ont cure. Mais ce sont précisément les unités les plus chères proportionnellement à leur fragilité. La vulnérabilité des héros paraît également frustrante au début, et leurs pouvoirs n'ont pas la puissance de ceux des protagonistes d'Advance Wars. Ce sont de petits coups de pouce assez faiblards, qui contraignent le personnage a rester plutôt en arrière (puisque ces actes vous prennent un tour). Dans ce sens, la fragilité de ces unités importantes apparaît plus logique. Enfin, les merveilles, des constructions qui doivent rester en place pendant un certain laps de temps pour vous octroyer définitivement la victoire, sont des pièces maîtresses qu'il ne faut pas négliger, surtout dans les parties escarmouche ou multijoueur, car les missions de la campagne solo, plus intenses, ne vous laisseront pas vraiment l'occasion d'en avoir recours.

Je saute d'ailleurs sur l'occasion pour vous dire que le syndrome des parties multijoueurs sans fins que l'on a pu éprouver avec Advance Wars est encore plus présent ici. Ne vous sabordez pas la motivation et n'hésitez pas à utiliser les diverses conditions (temps, tours, merveilles) pour cloisonner un peu la chose. C'est évidemment un paramètre absent dans la campagne solo, dont les missions, à partir du versant de moyenne difficulté, dépassent allègrement l'heure de jeu. Transition idéale pour vous avertir que si le titre est âpre en raison des très nombreuses stratifications de son gameplay, il l'est également de par sa difficulté. C'est bien simple, la première campagne, qui est supposée constituer un didacticiel ne pourra être complété d'un trait sans avoir déjà parfaitement digéré tous les rapports de forces entre les unités, les aides apportées par les améliorations et une grande prudence dans ses déplacements. A partir de la campagne de Gengis Kahn, c'est-à-dire en difficulté moyenne, on se trouve clairement au même niveau que les toutes dernières missions d'Advance Wars. Névrotiques, passez votre chemin. En fait, courez même très vite, très loin. Vous ne supporterez pas un instant le second défaut majeur du jeu : son manque de lisibilité sur la carte de jeu. La représentation visuelle est des plus nobles puisque Digital Eclipse a décidé de ne pas symboliser les unités par des représentations elliptiques mais par de beaux et grands sprites. Résultat, c'est autrement plus imposant que dans Advance Wars, mais c'est aussi bien plus touffus, et la présence rapprochées de plusieurs unités rend la distinction quasi impossible. Heureusement qu'une petite icône permet de passer d'un pion à un autre. Ce biais est tout de même insuffisant pour sélectionner convenablement l'unité convoitée. Là se pose l'autre problème visuel : le choix d'une vue de trois quart, toujours aussi peu commode pour évaluer les positions. Enfin, on a tout de même du mal à trancher clairement dans le lard à propos de ces choix graphiques tant il faut avouer que le jeu est resplendissant. Les animations des combats dans l'écran supérieur sont, par exemple, superbes ! Et surtout, un tel soin va dans le sens de cette adaptation : respect à la série d'origine sur PC autant qu'à la machine qui acceuille son portage.

Aiste, le 17 novembre 2006