Mega Man Battle Network 5 : Double Team DS

Test Nintendo DS

Dans la veine des légendaires compilations dont les Pokémon restent les inventeurs les plus doués, la saga Megaman Battle Network tente d'apposer sa marque indélébile. Pour le coup, et dans l'optique de fêter son arrivée sur DS, elle propose une mise en commun des deux épisodes sortis assez récemment sur GBA. Donc, si vous n'avez jamais joué à un Battle Network 5 de votre vie, vous allez enfin avoir l'occasion de pouvoir vous essayer aux deux versions de ce soft mirifique. En revanche, si vous les avez déjà parcourus, le robot le plus bleu du net va vous donner des envies de meurtres. Une double image dans laquelle Capcom se complaît visiblement.

Comme vous le savez sans doute déjà, MBN 5 : Double Team DS vous conte l'histoire d'un sombre et vil personnage, Regal, qui tente de s'approprier le réseau depuis le quatrième opus de la série. Une monomanie légèrement imposante qui va forcément retomber sur Lan et ses amis après un épisode tragique où le père de ce dernier se fait enlever par les hommes du méchant de service. Seul, mais néanmoins plein d'espoir, notre héros au regard pénétrant va devoir une nouvelle fois écumer les lignes de code du Net afin de chasser l'ensemble des virus et des programmes vicieux placés par son antagoniste. Mais cette fois-ci, ce dernier sera accompagné d'un compagnon de route que vous aurez à choisir dès les prémices du jeu. Vous pourrez de fait vous engager soit auprés de Chaud et de son Net Navi Protoman, soit avec Baryl et son acolyte Colonel. Chacun de ces duos appartient à une faction précise, et se joindre à l'un ou à l'autre ne change pas foncièrement la trame principale. Il vous arrivera simplement de rencontrer des personnages différents et d'accumuler des armes inédites. L'intérêt est plus ici de ne plus être obligé d'acheter deux jeux à quarante euros pour tout obtenir, mais un seul. Une économie certes intéressante, mais qui passe ici par un chemin quelque peu boueux. En effet, l'intérêt de ce mélange laisse dubitatif, surtout lorsque l'on sait que la DS permet de lire n'importe quel titre GBA. On pourrait se dire que c'est un cadeau de Capcom, que la firme a compris les intérêts financiers des joueurs, mais non.

Lorsque l'on s'intéresse de près aux nouveautés de cet épisode DS, on se rend vite compte que l'innovation n'est pas clairement à l'ordre du jour. Effectivement, vous ne trouverez pas vraiment de quoi légitimer la parution de ce titre pot-pourri. S'il est désormais possible de se réunir jusqu'à huit joueurs, uniquement dans le mode tournoi, au lieu des deux anciennement réglementaires, l'intérêt de ces compétitions s'évapore relativement rapidement, et vous laissera face à une relative déception, surtout en ce qui concerne l'échange de puces qui ne profite pas du tout de cette augmentation des personnes "connectées". Dans une veine similaire et si vous êtes un fan plus qu'incontesté des épisodes précédents, cette version spéciale vous offre la possibilité de réunir les intervenants principaux des deux teams afin de composer une association rêvée et de fait quasi imbattable. Si cela paraît intéressant, on ne peut s'empêcher de le voir sous le couvert d'une fonctionnalité intégrée sans aucun respect des pauvres hères ayant acquis les softs originaux. Qu'en est-il alors du reste ? Et bien, on ne peut pas dire que l'on soit vraiment plus emballé. Tout d'abord, vous pourrez remarquer sans peine que quelques voix digitalisées se sont glissées subrepticement à des instants définis étrangement, rajoutées visiblement dans un unique souci de contenu. Ensuite, un plan fait une entrée remarquée, vous permettant enfin de vous retrouver aisément dans les dédales binaires du réseau. Une initiative intelligente, réduisant drastiquement les explorations laborieuses de passages indifférenciables et labyrinthiques. Enfin, une interface inédite se place dans l'écran inférieur de votre DS.

Vous autorisant à accéder à l'ensemble des fonctions principales du soft, de la sauvegarde à la gestion de votre bibliothèque de composants (puces d'attaques, sous-puces, etc.), ce menu tactile apporte surtout davantage d'ergonomie en reposant sur un principe de tri par double-clic ou glisser/déplacer. Dans les faits, si vous désirez modifier votre provision de puces de combat actives, à savoir celles que vous devrez utiliser en combat, il vous suffit de tirer l'une d'elles de votre réserve personnelle et de la disposer sur un emplacement libre dans votre stock général. Une manipulation rendue étonnamment agréable avec le stylet agissant ici comme une sorte de souris fort maniable. Cependant, ce n'est pas non plus cette évolution un tantinet gadget qui réussit à donner toute sa légitimité à cette compilation sans âme. Attention toutefois à ne pas vous méprendre. Le soft reste toujours aussi bon dans ses fondements. Maniant avec sagesse différentes phases de jeu très différentes sans déséquilibre, proposant des activités de création riches et exhaustives, et conservant l'un des systèmes de combat les plus passionnants du monde du RPG, Megaman Battle Network 5 : Double Team DS demeure une référence en la matière. Très joli, fin et bourré d'idées le titre de Capcom possède un charme indubitable qui enchante bien plus qu'on pourrait le croire à première vue. Néanmoins, et comme une rose sur laquelle on aurait tenté de coller des pétales de tulipe pour en améliorer les contrastes, les aventures du robot azur souffrent de ces tentatives vaines de faire passer du "vieux" pour du neuf commercialement viable. Se riant des joueurs prêts à débourser des euros plus ou moins durement acquis, la logique de Capcom joue en la défaveur de son image. Dommage.

Ayant été dans l'incapacité de réaliser nos propres screens, les images de ce test nous ont été fournies par l'éditeur.

Killy, le 20 avril 2006