Rainbow Six : Lockdown

Test PC

Après un passage médiocre sur consoles, on aurait pu croire que Rainbow Six Lockdown ne se risquerait pas sur PC, histoire d'éviter de se choper la honte. Que nenni, non seulement il arrive sur la machine à FPS, mais en plus il a l'orgueil de se dire "amélioré" depuis les deux versions PS2 et Xbox. Vanité, quand tu nous tiens.

Désireux de séduire un "large" public, la franchise Rainbow Six a perdu son "ancien" public en route, sans pour autant pouvoir faire valoir de quelconques qualités lui permettant de tenter les béotiens du tactical shooter. Conservant une ossature classique pour le genre, cet épisode Lockdown a pourtant tous les traits d'une sous-production qui fera rire n'importe quel joueur de SWAT 4. Après le sympathique Rainbow Six : Raven Shield, le choc est rude. Dans la forme, on retrouve ses marques, un briefing (qui ne sert plus à rien) suivi du choix de l'équipement que vous fournirez à vos hommes. Tenues, armes principales et secondaires, tout le tralala habituel en somme. On notera qu'il est même possible d'avoir recours à des ajouts personnalisés comme une visée laser ou un chargeur grande capacité. Seulement le hic, c'est qu'on ne trouve plus ici qu'une seule équipe là où Raven Shield en comptait trois. C'est douloureux. Et ce n'est pas le pire, croyez-moi.

Fin prêt pour l'action avec notre arsenal en poche, il est temps de se familiariser avec la nouvelle interface, à commencer par celle gérant les ordres donnés à vos hommes. Oubliée l'arborescence circulaire de Raven Shield qui cède la place à une arborescence horizontale, semblable à celle qu'on a vu récemment dans SWAT 4. En dehors de ça, son fonctionnement reste inchangé, on ouvre le menu, on sélectionne un ordre (ouvrir) puis d'autres sous-ordres (défoncer - sécuriser - aveugler). Une fois terminé, il reste à donner l'ordre d'exécution. Mais là encore, Rainbow Six Lockdown s'écrase face à la concurrence en ce qui concerne le nombre de possibilités d'action et l'efficacité de l'exécution. Un point sur lequel nous reviendrons. Plus poussive qu'autrefois, l'interface manque également de précision et s'il était possible dans le passé d'appliquer des ordres à l'angle d'un couloir ou à un escalier, ici, on ne joue plus qu'avec les portes.

Autre limitation, les gadgets. A côté de l'indispensable vision nocturne, on trouve un détecteur de mouvements. D'une utilité, disons, satisfaisante, c'est son fonctionnement qui s'avère crispant. Sa mise en route passant par un affichage progressif en mosaïque aussi mou qu'inutile. A l'heure actuelle, on aurait aimé en voir plus, quitte à repomper la caméra fibre optique de SWAT. Une déception supplémentaire. Mais tout ceci ne constitue pas ce qui dérange véritablement dans ce quatrième opus de Rainbow Six. S'il a déjà été signalé la présence d'une seule et unique équipe, il faut encore préciser que la liberté de choix a totalement disparu. Non seulement il n'est plus possible de définir les complexes waypoints lors du briefing, mais en plus on est contraint de suivre un level design étriqué qui ne laisse aucune alternative. Et pour bien faire, cet ensemble est régi par des scripts. Les ennemis sont toujours placés au même endroit, font toujours la même chose, tirent toujours la même roquette. Le résultat est un curieux mélange entre réactions bien trop prévisibles et scripts assassins intolérables, en particulier dans un jeu dit tactique. Même en acceptant l'idée que la série s'oriente vers un public amateur d'arcade, ça ne passe pas.

Quant à l'IA, loin d'avoir été améliorée depuis les versions consoles comme on nous l'avait promis, elle a plutôt l'air d'avoir stagné, voire régressé. Du côté des terroristes, c'est le n'importe quoi absolu puisque lorsque ces derniers n'obéissent pas aux scripts, ils n'hésitent pas à se jeter sur vous façon kamikaze. Mais que l'on n'aille pas s'imaginer que les rainbows soient tellement plus futés. Leur inaptitude fait peine à voir. Dotés d'un pathfinding douteux, vos équipiers passent leur temps à se coincer dans les décors avant de se coller dans votre ligne de mire. A plusieurs reprises il peut même arriver qu'on réalise soudain qu'on les a largués Dieu sait où. Les voir se débattre pour entrer dans une pièce et la traverser est un spectacle qui ne manque pas d'être affligeant.

Game design bancal, architecture (mal) scriptée et linéaire, I.A. au ras des pâquerettes, le tableau ne serait pas complet sans une dernière couche de vernis, elle sera appliquée par la réalisation. L'ambiance de Rainbow Six Lockdown fait montre d'une platitude étonnante avec une bande-son peu crédible et qui ne manque pas de souffrir de quelques bugs désobligeants. Quant au moteur 3D, son passage dans les salons ne lui a pas réussi. Correct vu de loin, il dévoile ses limites dès qu'on s'approche d'un modèle 3D. Le retard est conséquent. Le trait est grossier, le visage inexpressif. Excusez-moi, on s'est mal compris, là je décrivais l'air perplexe et désabusé qu'affiche le joueur face à Lockdown.

Dinowan, le 16 février 2006