W.i.t.c.h.

Test Gameboy Advance

Visiblement, et même si cet état de fait est une réalité depuis un bout de temps, l'animation japonaise a marqué les esprits si durablement au cours de ces 5 dernières années, que beaucoup de studios ont désiré surfer sur cette vague déferlante. C'est à ce moment précis que de nombreuses séries animées américaines, voire françaises dans une bien moindre mesure, ont commencé véritablement à adopter les caricatures de l'anime, à savoir des grands yeux et un design filiforme. Néanmoins, le succès n'est pas spécifiquement au rendez-vous et seuls certains se sont décidé à proposer non pas des copies mal inspirées, mais des mélanges graphiques assez convaincants. C'est un peu le cas de Witch, qui se voit décliné aujourd'hui en jeu vidéo.

Effectivement, aujourd'hui, la naissance d'une série animée recevant un accueil assez chaleureux, se voit automatiquement suivi de la mise en chantier d'une adaptation vidéoludique se servant du support de la licence pour se trouver une légitimité. Il en est bien évidemment de même pour les films d'animation, traînant dans leur sillage des produits souvent sans saveur aucune. Malgré tout, abordons le titre de Dysney Interactive avec optimisme, sans les a priori de rigueur, afin de se plonger dans un univers de magie et de pantalons "taille basse". Vous allez donc prendre place dans une aventure centrée autour de la quête de cinq héroïnes, fashion-victimes de leur état. Comme d'habitude, alors que ces demoiselles étaient en train de préparer une soirée vidéo qualifiée de "entre copines", il a fallu qu'un monstre assoiffé de haine du nom de Cedric vienne troubler ces plans passionnants. Mais c'était sans compter avec le charismatique Caleb qui, désirant quérir l'aide de ses amies aux pouvoirs spéciaux, surgit également sans crier gare. Ce qui devait être une réunion autour d'un bol de pop-corn se change donc en une croisade ayant pour but la libération d'Elyon, ancienne amie de notre groupe d'aventurières. Cette dernière est en fait tombée aux mains du grand méchant Phobos, tyran local dont vous devrez également contrer les plans en soutenant Caleb et la rébellion. Beaucoup trop de choses importantes à faire pour ces frêles jeunes filles, pourraient-on naïvement se dire. Pourtant, ce serait mettre de côté les capacités de celles-ci. Gardiennes des portes permettant la transition entre notre monde et le Non-Lieu, ainsi que des pierres sacrées, elles possèdent des pouvoirs élémentaires incluant l'eau, le vent, le feu, et la terre. Will, quant à elle, a en sa possession le Coeur de Kandrakar, le pouvoir absolu réunissant les quatre éléments, lui conférant un statut de leader. C'est donc en utilisant ce concept de séparations des diverses capacités que la série, et surtout le jeu, sont construits.

En effet, et malgré un début de quête axant la progression sur des niveaux n'impliquant qu'une seule des cinq magiciennes, vous allez vite retrouver un gameplay incluant l'ensemble de la troupe. A partir de ce moment, le jeu prend une autre tournure et se place dans une optique à la Banjo et Kazooie ou Lost Vikings dans une bien moindre mesure, ou chacun de vos personnages joue son rôle dans l'avancée des évènements. Par exemple, s'il vous arrive d'être bloqué par un mur de flammes, il vous incombera de faire appel à Irma, spécialiste des invocations d'eau. Un principe fort simple donc, mais qui évolue d'une certaine manière lorsque l'on prend conscience que certains ennemis sont également plus sensibles à telle ou telle attaque, obligeant à switcher sans cesse entre les héroïnes dès qu'une situation l'exige. D'autre part, chaque protagoniste ayant ses propres barres de vie et de magie, il demeure parfois utile de faire un échange tactique afin de ne pas mourir bêtement. De plus, vos petites protégées se voient aussi affublées d'un système de pouvoir secondaire le plus souvent défensif, ou ne servant qu'à offrir un support. Cornelia, par exemple, peut soit déclencher un tremblement de terre offensif, soit faire pousser une plante qui offre la particularité de se saisir d'objets inaccessibles. Une variété dans l'approche du gameplay très appréciable, mais qui s'évanouit quelque peu lorsque l'on remarque, très rapidement, un grand déséquilibre entre les intervenants. Alors que vous vous servirez le plus souvent de Taranee et de Will, vous aurez tendance à laisser de côté pendant parfois tout un niveau leurs trois collègues. De fait, le côté "stratégique" semble uniquement présent pour légitimer la présence de personnages pratiquement inintéressants, et apparaît presque comme un handicap lorsque l'on voit la lenteur que prend le changement d'héroïne. Fort heureusement, vous pourrez à quelques moments prendre le contrôle de Caleb, le grand héros de la résistance, dans un gameplay orienté action pure. Une bouffée d'air frais, entachée cependant par l'immense problème commun à tout le soft, à savoir la gestion des collisions. En effet, on ne sait jamais vraiment à quelle distance se placer pour toucher un ennemi, et par extension, il est peu aisé de savoir où se placer dans l'optique de ne pas subir de dégâts. Il arrive donc fréquemment que l'on frappe dans le vide, où que l'on blesse un opposant à trois mètres de distance avec une épée. De même, il suffit de passer à quatre mètres d'un feu pour subir une brûlure au deuxième degré, ce qui a tendance à rapidement énerver, sachant que la mort signifie tout simplement recommencer, certes au début de la zone, mais en ayant perdu tous les objectifs acquis. D'autant qu'à la vue desdits objectifs, il y a de quoi briser sa GBA d'un revers de sabre.

Effectivement, vous passerez le plus clair de votre temps à devoir dénicher des objets au sein de niveaux réduits, mais découpés en de nombreuses salles. Un aspect très redondant, qui se double en sus de l'obligation d'éliminer tous les ennemis des alentours pour obtenir le droit de sortir. Une limitation totalement inutile, qui provoquera des crises de nerfs en cascade. Une fois que vous aurez fermé des portails dimensionnels durant vingt minutes dans une répétitivité de grande classe, et qu'il vous faudra dénicher l'araignée de 20 millimètres cachée dans un recoin de la zone pour espérer passer à la suivante, je vous promets que vous n'aurez qu'une envie, écarteler votre portable. Fort heureusement, la maniabilité ne souffre d'aucun défauts, ce qui aura au moins le mérite de vous procurer un petit peu de plaisir en jouant. Reste à savoir si vous parviendrez à supporter, d'une part les compositions musicales, basées sur des mélodies tournant en boucle au bout de trente secondes, dépositaires de sonorités difficilement supportables à la longue, et d'autre part la monotonie générale du soft, ne proposant aucun rythme et se reposant sur des scènes de dialogue interminables et réellement soporifiques. Enfin, ce ne sont pas les graphismes qui vous permettront de vous pencher par curiosité sur ce titre. Proposant un chara-design de qualité, mais réduit à néant par une représentation imprécise et peu détaillée, le jeu de Disney se voit même réduit à nous imposer une animation très peu décomposée, et surtout sensiblement la même entre les différentes héroïnes. Les décors, pourtant et paradoxalement assez fins, ne suffisent pas à remonter sur les hauteurs plastiques ce pauvre Witch. Au final, ce dernier est un titre empli de bonnes idées, mais ne sachant pas les exploiter et proposant une réalisation plaçant en exergue des défauts handicapants. Dommage, les prémices étaient alléchants.

Killy, le 13 septembre 2005