Capcom Fighting Jam

Test Xbox

Imaginez un jeu de combat regroupant l'ensemble des figures emblématiques de la constellation Capcom, au travers de cinq inspirations majeures, allant de Street Fighter 3rd Strike à Street Fighter Alpha, en passant par Darkstalkers. Véritable graal vidéoludique pour les amoureux de cette firme aux possibilités créatrices plus que notables, ce titre se présentait comme l'aboutissement de la quintessence du savoir-faire de cette dernière en matière de jouabilité. Un beau cadeau en somme, qui chasserait les ombres néfastes de récentes productions plus axées sur la forme que sur le fond. Arriverons-nous jusqu'au déluge des 56 combattants de Marvel Vs Capcom 2, dans un flot de contentement enfantin ? Voilà les fiers conquérants qui s'avancent.

Se pliant à la mode des compilations croisées, Capcom Fighting Jam met en avant cinq séries phares de la firme au petit robot bleu et à bien d'autres personnages charismatiques. S'étendant au gré de Street Fighter 2, 3rd Strike, de la série des Alpha, de Red Earth (jeu d'action portant le nom de Warzard au Japon), ainsi que de Darkstalkers, le dernier soft à vocation guerrière de Capcom permet d'incarner des gladiateurs modernes aux styles foncièrement différents, et possédant chacun une approche se voulant particulière et unique. Cela permet par conséquent de varier ses techniques au gré des softs d'où sont tirés ces héros musculeux, renouvelant idéalement l'expérience de jeu, et par la même un intérêt fortement mis à mal ces temps-ci dans les titres orientés vers le pugilat. Toutefois, ce constat ne soutient que peu longuement la désillusion titanesque de l'amateur, qui ne dénichera que 22 individus dans un contexte qui se portait éminemment au soutien d'un groupe beaucoup plus imposant. A ce propos, le choix effectué n'est pas du tout représentatif des forces des multiples composantes de ce patchwork, et provoque sans attendre une sorte d'arrière-goût désagréable, commun à celui ressenti lors de l'essai de Street Fighter Anniversary Collection. Sans parler de trahison, ce qui serait un terme un tantinet usurpé, on ressent l'impression de s'être fait mener en bateau une nouvelle fois. Pourquoi laisser espérer un cross-over somptueux, répondant aux appels d'une masse de joueurs ne jurant que par le biais de Capcom ? La déception ne peut en être que plus importante. Le plus frustrant est d'apercevoir en arrière-plan, lors des combats, de nombreuses personnalités reconnues telles que Ken, Sagat, Vega, ou encore Gallon qui ne prendront hélas jamais place dans l'arène. Fort heureusement, et dans ce vent de dépit, vous aurez tout de même l'occasion d'incarner des intervenants suffisamment intéressants pour attirer votre regard.

En effet, hormis la jolie Chun-Li séculaire et toujours aussi efficace, la petite Sakura imprévisible, le fier Guy insaisissable ou encore l'increvable Ryu semblable à lui-même, des hommes et femmes de l'ombre vont montrer leur supériorité au grand jour. En commençant d'ailleurs par les petits nouveaux que sont Léo (de Red Earth) ou encore Ingrid, disposant tous deux d'un panel de coups assez diversifié et surtout rafraîchissant, permettant de justifier un tant soit peu le statut de "nouveauté" du fond du jeu. Effectivement, ce ne sont pas Hauzer, bien que très impressionnant et électrisant, et Hydron qui vous souffleront une joie certaine et apaisée. Bien trop faibles à la vue de leur stature et subissant la majeure partie des attaques sans démontrer une vitesse suffisante à les contrer, ces deux compatriotes de Léo s'avèrent rapidement dénués de tout crédit ludique. Sauf si vous aimez encaisser des dégâts disproportionnés sans obtenir une capacité de réaction convenable. Dans le même ordre d'idées, vous dirigerez avec aisance et plaisir des revenants comme Rose, Karin, ou encore Yun, qui, au travers de leur prise en main différente des habituels "shoryuken" et "hadoken" ouvrent des perspectives sans cesse renouvelées. Mais, et vous l'aurez bien compris, il ne s'agit là que d'une minorité, se noyant dans le flot d'une impression tenace de "déjà-vu" et d'une absence d'innovation flagrante.

Autre preuve, s'il en faut, d'errances du titre au niveau de l'équilibre, les différents combattants révèlent des capacités propres totalement disproportionnées. En effet, il existe une scission gigantesque entre une grande partie des protagonistes conduisant à un malaise constant au gré des combats. Il n'est en fait pas rare de se dire que la partie est perdue d'avance une fois que l'on se trouve face à un individu que l'on connaît, aux commandes d'un autre nettement moins avantagé. Après un tour d'horizon, on s'aperçoit d'une part que des combattants autrefois peu inquiétants sont devenus pratiquement imbattables, et surtout que le titre qui nous intéresse aujourd'hui privilégie nettement tout ce qui a un rapport avec les prises. Il n'est pas rare de subir une projection alors que l'on a déclenché son coup de pied ou de poing nettement à l'avance. On se retrouve donc devant un tableau très déstabilisant, composé essentiellement de frustration. Je vous promets qu'après vous être acharné sans réussite contre un Guile inattaquable et à la puissance titanesque, et un Anarkis subitement destructeur avec un Guy pourtant au mieux de sa forme, et surtout beaucoup plus rapide, l'envie de débrancher sa manette sera plus que latente. De plus, ce n'est pas la qualité graphique de l'ensemble qui parviendra à remonter le titre dans des sphères plus accueillantes. Pixellisés et animés de façon peu fluide, nos amis les héros et héroïnes au fort charisme font un tant soit peu pâle figure comparés à la magnificence d'un Guilty Gear XX. On retrouve bien évidemment une variation d'une série de personnages à une autre, comme habituellement, mais elle demeure cette fois-ci plus fine à déceler dans le marasme global. Rejouez à 3rd Strike sur Dreamcast et vous verrez la différence, surtout au niveau d'Alex et d'Urien. Une lacune assez regrettable, qui tranche nettement avec des décors fins et agréablement détaillés, gorgés de couleurs et d'un effet pastel lumineux. Animés et emplis d'effets lumineux, ceux-ci démontrent tout de même un parti-pris qualitatif évident, mais peu palpable dans l'ensemble du soft. Dommage.

Incluse dans ce sentiment de déception planant sur ce Capcom Fighting Jam, la pauvreté évidente relative aux modes de jeu vous mettra férocement la puce à l'oreille. D'une vacuité sans nom, le menu principal vous propose un choix cornélien entre le mode arcade, le mode versus et le mode entraînement. Durant un instant, vous vous figerez de surprise, et finirez par découvrir qu'effectivement vous vous trouvez devant un choix définitif. Soumis à la victoire finale sur un boss peu marquant et surtout pas du tout original, les différents bonus que vous glanerez ne vous donneront en effet aucun mode supplémentaire, aucune galerie de personnages, et surtout pas de stage inédit. Vous aurez simplement le pouvoir d'écouter les thèmes originaux des individus présents, avec les sonorités de synthétiseurs déficients de l'époque, pour les plus anciens. Au final, donc et après cette déconvenue finale, il reste néanmoins que CFJ, à défaut de ne pas répondre à vos attentes et d'être soumis à un laisser-aller imposant, demeure un titre agréable sur le court terme. Doté d'une jouabilité intuitive et par le biais de la présence d'êtres charismatiques et au fort pouvoir nostalgique, il apparaît comme un soft honnête, qui pourra intéresser les personnes désireuses de passer quelques après-midi combatifs. Mais ce que l'on retiendra le plus est évidemment une déception catastrophique. "Hurricane Kick" toi-même !

Killy, le 01 septembre 2005