Haunting Ground

TEST PC

Que s'était-il passé après cet accident ? Je ne me souviens que des bris de verre s'enfonçant avec force dans les moindres recoins de ma peau. Cette douleur tentaculaire et morcelée se décante lentement dans mon environnement présent, granuleux mélange d'une réalité déviante et d'un songe macabre. L'enchevêtrement des destinées ne peut aboutir à une telle proéminence de l'horreur. Chaque instant qui trouve sa voie en ces lieux me rapproche encore un peu plus d'une folie gangrènant l'espace. Pourtant, cette voie semble la seule qui puisse me mener jusqu'à l'embouchure du monde réel, la seule qui aie le pouvoir de réveiller en moi des souvenirs assoupis. La complainte du vent s'engouffrant entre les pierres froides et lisses honore ma mort prochaine. Mais ce hurlement-ci est différent.

Voilà en quelques mots comment débute l'aventure cauchemardesque de la jeune Fiona Belli, dans un univers empreint de romantisme crasseux et de gothique glauque. Vêtue lors de ses premiers pas d'un simple drap blanc immaculé, la jolie femme semble jouer les prémices de sa propre tragédie, pareille à une vierge sacrifiée en l'honneur d'un dieu ambivalent. On retrouve d'ailleurs cet aspect dans le fléau latent pouvant s'abattre sur elle insidieusement et de manière subreptice. Un danger perpétuel, agissant par le biais d'un sentiment mêlé de désir et de curiosité enfantine face à un être fragile, tirant de cet aspect un côté amusant et détaché de toute notion d'humanité. Incarné par Debilitas, homme gigantesque à l'intelligence sérieusement retardée, cette divinité pourchassant Fiona agit sans crainte ni pitié face à ce qu'elle ne considère pas comme un être vivant. Une simple poupée mouvante bien plus attirante qu'un ensemble de chiffons de confection artisanale. Sorte de Nemesis ancré dans le "réel", celui qui devient rapidement votre principale raison de fuite agit de façon on en peut plus malsaine, partageant une joie naïve concernant l'aspect ludique de sa traque, avec une focalisation sexuelle brutale. L'ambiguïté qui peut s'avérer naturelle durant les phases scénaristiques, disparaît totalement lorsque l'heure de la mort survient inopinément. Une fois entre les mains du tyran, bien entendu hors cadre afin de susciter l'imagination et ainsi créer le trouble, des bruits tendancieux se font entendre, laissant un doute quant aux agissements de votre tortionnaire, mais poussant quand même vers un constat assez clair. De ce fait, Haunting Ground, s'il n'atteint pas la virtuosité dérangeante célébrant les peurs ataviques de chacun que l'on peut trouver dans Silent Hill, diffuse une effluve de perversion à la fois visuelle et morale qui imprègne les moindres anfractuosités du manoir dans lequel vous évoluez. Nécessitant la mise en place d'un contexte permettant d'exacerber les peurs du pauvre joueur piégé dans cette quête morbide, le soft de Capcom s'attache énormément à son aspect visuel, mis en avant par une qualité architecturale de premier ordre.

Sorte de croisement habile entre les entrelacements lugubres de Koudelka et l'impression d'étouffement propre à Silent Hill, tout en incluant quelques bribes graphiques dédiées à Resident Evil, Haunting Ground honore ces trois inspirations d'une cohérence générale probante, doublée d'une véritable ode aux travaux picturaux de Francis Bacon ou d'Evard Munch. Mettant à profit des angles de caméra valorisant le doute et l'inconnu, le titre de Capcom permet à l'angoisse de se développer, d'une part par l'absence de repères, et d'autre part par la mise en scène habile et intelligente de pièces somme toute banales. En effet la grande force du jeu, comme celle de nombreuses productions basées sur le principe de l'effroi, est de rendre l'habituel irréel. Définition du genre fantastique, cette dernière sous tend entièrement l'intrigue, en plaçant simplement des objets dans des endroits inappropriés, ou en renversant adroitement les gammes de couleurs. Une chambre d'enfant bleue n'est pas choquante en soit, mais le devient rapidement lorsqu'elle se pare d'un rouge cramoisi. L'ambiance se met alors petit à petit en marche pour envelopper votre parcours d'une crainte omniprésente, seulement motivée par l'aspect. Baigné de tons sombres et passés, le titre se permet de faire sombrer Fiona dans une succession de tableaux aux contours indéfinis, dans lesquels les objets quotidien deviennent les premières sources de votre appréhension. Sans réels rapport entre elles, que ce soit artistique ou fonctionnel, certaines salles s'avèrent uniquement existantes dans le but de souligner le désordre mental emplissant les lieux. Rien n'est logique, les valeurs, les réflexes doivent être réinventés, la seule et unique chance de sortir de cet enfer étant de se soumettre à ses instincts. Happé par cette atmosphère brumeuse, dont s'extirpent des êtres aux motivations troubles et à l'attitude fantomatique, vous ne pourrez vous défaire de ce malaise poisseux qui vous conduit irrémédiablement à une plongée dans les peurs de Fiona.

Cette dernière vous fera d'ailleurs partager son malaise par le biais d'un système de panique semblable à celui présent dans la série des ClockTower, et plus précisément dans le troisième volet. En fait, la jeune fille répond en temps réel aux stimulis auxquels elle se trouve confrontée. Suivant un rapport plus ou moins direct avec le danger ou l'une de ses phobies viscérales, l'héroïne subira les assauts du stress et de l'inquiétude, jusqu'à tomber dans le délire angoissé le plus profond. Un principe très intéressant qui implique des règles relativement précises et "humaines", prônant par l'exemple l'empêchement du moindre rapprochement avec Debilitas, même si ce dernier est simple à contourner ou encore l'esquive alerte d'insectes. Si par malheur vous venez à rester trop longtemps en contact avec un danger potentiel, votre écran se troublera constamment dans les premiers sursauts de terreur, en évoluant par une phase de tremblements désagréables (de par la force des vibrations issues de la manette), pour se terminer dans une illisibilité quasi totale, au sein de laquelle Fiona ne peut s'arrêter de courir et chute à chaque meuble effleuré. Dans ces derniers retranchements de l'esprit, attendez-vous à une fin imminente. En effet, alors qu'il vous est possible d'utiliser diverses herbes et objets afin de faire décroître votre taux de panique et d'endurance (nécessaire pour la fuite) dans les temps initiaux de votre folie naissante ; une fois immergé dans les sphères les plus hautes de l'épouvante, vous perdrez logiquement votre sens commun et ne pourrez plus avoir accès à l'inventaire. De même, il vous sera impossible d'actionner ne serait-ce qu'un petit mécanisme, voire une poignée de porte dans le pire des cas. Un apport convaincant de réalisme, mais qui peut amener une certaine frustration du joueur face à au nombre conséquent de poursuites enclenchées. Périr au bout d'une heure de jeu et après trois fuites éperdues sans avoir pu sauvegarder se révèle suffisamment irritant pour pester contre cette subtilité du gameplay. Toutefois, il faut bien reconnaître que le système de manifestation de l'affolement joue en grande faveur de l'immersion ressentie.

Autre donnée de la jouabilité générale, l'utilisation d'un compagnon que vous rencontrerez lors des premières heures de jeu, à savoir Hewie. Sous ce nom charmant et poétique se cache un modeste chien au pelage blanc, visiblement maltraité au sein du manoir glauque dans lequel Fiona tente de rapatrier les bribes de sa mémoire. Devenant votre fidèle allié suite à sa libération de liens meurtrissant ses chairs par vos soins, cet animal de compagnie au caractère assez étrange s'octroie le rôle important de protecteur de la belle en tenue baroque. Agissant en tant que seconde manifestation de l'héroïne ou plutôt extension, ce brave acolyte va vous ouvrir de nouvelles possibilités indispensables à votre réussite. Tout d'abord, de par sa petite taille et sa souplesse, il est capable de se glisser dans les moindres interstices à la recherche d'éléments essentiels à la résolution des nombreuses énigmes très "Capcom" du soft. Ensuite, il sera votre arme de dernière mesure contre Debilitas, parvenant même parfois à le faire fuir sous ses morsures intempestives. Enfin, fin limier, il se révélera d'une aide précieuse dans la découverte d'indices que vous auriez pu ignorer lors d'un passage un tant soit peu rapide. La seule ombre à ce tableau idyllique est le caractère un tantinet lunatique de notre représentant de la race canine, qui devra subir quelques remontrances concernant des comportements abusifs. Effectivement, et par le biais d'une inclinaison du stick droit dans une direction précise, Hewie effectuera différentes actions confronté à un péril particulier et subira vos ordres lors des phases de recherche. Apprenant et retenant les limites que vous lui imposez, le chien demeure néanmoins relativement têtu, et vous posera quelquefois des problèmes conséquents lors d'évènements importants. Un souci de réalisme certes, mais un peu au détriment du gameplay. Malgré tout, l'idée directrice s'avère véritablement innovante, et le maniement des deux personnages principaux à la fois ne pose aucun problème. Un tour de force à des lieux de la lourdeur de l'ensemble des Survival-Horror pétris de mouvements lents, patauds et peu précis. Au final donc, de par son ambiance ancrée dans un baroque sanguinolent et macabre, et son gameplay original, Haunting Ground apparaît comme un S-H de qualité, handicapé cependant par sa reprise d'éléments trop récurrents dans le genre et la faiblesse de certains ordres conférés à Hewie durant les passages purement orientés vers le combat. Une tentative de renouvellement à vivre tout de même, ne serait-ce que pour les amateurs d'alchimie. Pourquoi ? Vous comprendrez en jouant...

Killy, le 10 mai 2005