Project Freedom

Test PC

L'espace est un lieu immense où il est aisé de se perdre. Une mauvaise étoile en ligne de mire, une orbite planétaire mal négociée et on se retrouve vite à errer indéfiniment dans la galaxie, sans réel but, ni espoir de s'en sortir. C'est ce qui arrive à Project Freedom, un titre qui navigue sans cap précis, là haut, quelque part au milieu des étoiles. Perdus Dans L'Espace, ça vous dis quelque chose ?

Bien qu'ils ne soient pas si nombreux que cela, les shoots spaciaux peuvent s'enorgueillir de compter dans leurs rangs de belles perles comme Starlancer, Freelancer, ou encore les antiques X-Wing et autres Colony Wars. Une belle brochette de représentants prêt à convertir n'importe quel joueur à leur cause, juste pour leur prouver tout le plaisir qu'on peut ressentir en participant à des dogfights au beau milieu d'une galaxie perdue. Project Freedom vient directement s'incrire dans cette tradition de jeux de vaisseaux où les réflexes priment sur la réflexion. Il ne lui reste plus qu'à passer l'épreuve du feu pour savoir s'il est de la trempe de ses ainés où simplement une pâle copie fade de saveur comme on le craignait un peu suite à la preview du mois dernier.

L'histoire est simple. Vous êtes un pilote au service d'une société spaciale sans histoires, louant ses services à différents clients afin d'escorter des vaisseaux ou explorer de nouvelles voies de navigation. La seule menace pesant au dessus de votre compagnie est la rude concurrence que cette dernière entretient avec ses consoeurs. Il n'est pas rare de croiser des vaisseaux de sociétés rivales, et même d'engager le feu pour les détruire ou les faire déguerpir. En l'absence de réglementation, c'est ainsi que ça se passe dans l'espace et donc également au cours des 21 niveaux qui composent Project Freedom. Les objectifs sont toujours très simples à assimiler : il s'agit généralement de détruire les flottes ennemis qui ne cessent d'arriver, avec parfois quelques bâtiments à protéger. Ca s'arrête là. Il n'y a pas de coéquipier à gérer, pas de réels arsenals à surveiller, et même pas de choix dans les missions. En fait, il faut se contenter de suivre scolairement les missions et d'obéir tout aussi docilement aux ordres qui nous sont donnés. Pour tout dire, on peut même se passer des ordres car l'interface nous indique automatiquement où sont les ennemis, et puisqu'à chaque niveau, il faut tuer tout le monde, il suffit presque de suivre les pointeurs et d'abattre les vaisseaux un par un.

Project Freedom se veut effectivement très arcade dans sa façon de faire. Les missions se ressemblent toutes et ne présentent guère de finesse dans leur manière d'aborder les objectifs. On est pour ainsi dire très loin d'un jeu offrant la liberté d'un Freelancer. L'action est peut-être intense - les combats sont nerveux et nous offrent un balai spatial plein de grâce - la lassitude finit par nous gagner au bout de la 8ème mission. L'apparition d'une nouvelle force extraterrestre à ce stade de l'aventure ne permet même pas de relancer l'affaire. Project Freedom s'est tout simplement embourbé dans sa propre routine, perdu dans son manque d'imagination et d'inventivité. Cela ne veut pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu'il s'essoufle rapidement et qu'il lui manque l'étincelle pour le faire tenir sur la durée. Pour faire illusion, il y a toujours un système d'évolution du vaisseau (vaisseau que l'on garde de bout en bout), mais il est lui aussi assez limité. En gros, on nous demande juste de choisir dans quel domaine on veut améliorer son engin, puis l'upgrade se fera automatiquement en cas de victoire du niveau. Les trois domaines en question sont attaque, défense et vitesse. Autant dire que la personnalisation du vaisseau est tout de même très restreinte, et ne permet en aucun cas de grosses phases de tuning.

Servi par une réalisation plutôt correcte en ce qui concerne les graphismes, mais pas franchement transcendante pour la bande-son (les dialogues sont en anglais et toujours les mêmes), Freedom Project se démarque tout de même sur sa jouabilité. Puisque le jeu est arcade, il lui fallait aussi une maniabilité arcade. C'est heureusement le cas. Tout, ou presque, se gère à la souris. Clic gauche pour un tir principal, clic droit pour un tir secondaire. La molette sert à doser la puissance d'accélération tandis que les mouvements du mulot dirige l'appareil. C'est pas plus compliqué que ça mais ça suffit pour zigzaguer entre les missiles et les bombes de plasma. Pour peaufiner le pilotage, on pourra toujours se servir du clavier afin d'effectuer des tonneaux ou pour modifier son armement. Dommage qu'une jouabilité si instinctive soit mise au service d'un jeu certes amusant, mais bien trop répétitif sur la longueur. En plus, il n'y a pas de multijoueur pour se défouler en réseau ou sur le net. C'est trop bête.

Jihem, le 28 avril 2005

  • Editeur : MC2 France
  • Développeur : City Interactive
  • Type : Action / Tir
  • Multijoueurs : non
  • Sortie France : 6 mai 2005
  • Version : voix en anglais, textes en français
  • Config minimum : Win 98/2000/ME/XP, PIII 700 MHz, 256 Mo de RAM, carte 3D 32 Mo
  • Config conseillée : Win 98/2000/ME/XP, PIV 1,6 GHz, 256 Mo de RAM, carte 3D 64 Mo
  • Classification : Déconseillé aux - de 12 ans
  • Web : Site web officiel
  • Similaire à :
    Colony Wars : Vengeance
    Freelancer