Phantom Brave

Test Playstation 2

Cherchant un commencement à ce test d'un titre qui fera sans doute date, je me demandais simplement à quoi le comparer, comment faire circuler justement, en utilisant le moins de mots possible la sensation que l'on expérimente en s'y essayant. En fait, la réponse est simple, une symphonie. Le terme peut paraître exagéré, voire de mauvais aloi, mais la construction de Phantom Brave répond en écho à une composition musicale complexe. Superposant habilement des couches sans cesse renouvelées, oeuvrant magnifiquement les unes avec les autres dans un ensemble multiple et soudé, le titre de Nippon Ichi surprend et envoûte. Chronique d'un onirisme revêtant la peau du T-RPG.

Suite à la preview consacrée au titre, et en fonction de tous les éléments vous y étant révélés, je vais dans ce test m'appuyer davantage sur la description des aspects importants du titre sans forcément rentrer dans des détails explicités auparavant. Pour des raisons de place en premier lieu, et afin d'éviter des répétitions aussi nombreuses que des lapins dans un clapier. A ce sujet, et c'est ce qui interpellera en premier lieu les habitués de RPG Tactique, mais pas ceux connaissant les précédentes productions de Nippon Ichi, le bestiaire de Phantom Brave se pare d'une originalité et d'une absence de limitations cohérentes fabuleuses et totalement loufoques. En effet, ce soft parvient à trouver un juste milieu éminemment bien agencé entre d'un côté des personnages extrêmement charismatiques et se rapprochant parfois du travail de Akihiko Yoshida (FF Tactics, Vagrant Story) au niveau des visages associés à des intervenants à l'aspect consciemment risible voire caricatural et de l'autre des ennemis aussi peu attirants que des lapins ou des blobs en adéquation eux aussi avec des démons et autres créatures mystiques élégantes. Nombre d'entre vous auront donc sûrement quelques passages criblés de frissons lors de certaines missions contre des champignons ahuris, alors que la trame scénaristique se veut tragique, et c'est pour cela qu'il est impératif de s'imprégner dès les prémices d'une ambiance clairement spécifique au titre, tiraillé entre un humour "non-sens" basé sur du comique de situation et des réflexions sincèrement matures dans un contexte relativement sombre. S'il est peu aisé de se plonger immédiatement dans ce bain tiède à première vue (d'où ces recommandations), une fois en son sein, des vapeurs de bonheur pénètrent dans vos narines et se chargent de vous immerger complètement. Après quelques heures de jeu et la découverte des motivations et des sentiments profonds des divers individus, vous ne pourrez plus quitter la recherche de reconnaissance de Marona, ou les réflexions de Ash sur sa présence inexpliquée dans le "monde" des humains vivants.

On pourrait aisément se dire que ces questionnements demeurent classiques et abordés maintes et maintes fois, mais ils prennent ici une toute autre dimension de par l'attachement et la complicité immédiate que l'on entretient avec les différents sprites aux couleurs chamarrées. Appartenant à une sorte d'ordre nommé Chroma, mise en place pour traquer les esprits ne parvenant pas à retrouver la paix et finissant par rejoindre les ombres de la cruauté, Marona, petite fille joviale et naïve, demeure secrètement brisée par la disparition violente de ses parents lors d'une expédition. Seule et tentant de masquer ses tiraillements, elle ne peut se confier qu'à Ash, décédé également dans des situations mystérieuses, et grand ami de la famille de la jeune "mystique". Résumée par ce qualificatif, cette dernière doit résister chaque jour au mépris et à l'incompréhension agressive des habitants d'Ivoire qui voient en elle une incarnation malsaine entretenant des rapports écoeurants avec les sphères macabres de l'univers des âmes en peine. Relié à elle dans un échange de maître à élève autant que de protecteur à victime, le fantôme de Ash entretient cet "arrangement" avec une affection doublée parfois d'affliction. Déchiré par son impuissance héritée d'une situation passée traumatisante, notre héros aux cheveux bleus ne peut se séparer de son fardeau, et n'accepte pas de demeurer dans un environnement lui rappelant sans cesse sa faiblesse et ses difficultés à gérer la tristesse et la touchante empathie de Marona. Son droit à disparaître n'a jamais été respecté. Vous appréhenderez par conséquent une trame riche et particulièrement intéressante, qui si elle n'atteint clairement pas la complexité shakespearienne de FF Tactics dispose d'atouts plus que convaincants pour vous offrir un voyage intelligent et dirigé par une justesse de ton surprenante à la vue des délires disséminés le long de votre épopée. Grand amateur d'environnements glauques, de scénarii pessimistes à dominance tragique et souvent futuristes, j'ai pourtant été immédiatement charmé par la luminosité apaisante et chaleureuse de Phantom Brave. Cela faisait longtemps que je ne m'étais pas laissé porter de la sorte. Une porte ouverte sur une différence qui se fait également sentir au sein des compositions musicales.

Comme vous le verrez sur les artworks présents au gré des diverses pages internet dédiées au sujet, ou même sur la jaquette du jeu si vous le possédez, il est évident que l'espace, l'air, la liberté sont mis en avant. Un horizon lointain, diffus, emportant le regard, les destinées des personnages dans le calme serein d'un océan sans tumultes. On ressent aisément cet aspect à travers les mélodies présentes au sein du titre, donnant la liberté à la venue d'instruments aux sonorités sèches, piquantes et luisantes, à l'image des sentiments véhiculés au cours de votre progression. Loin des envolées épiques du grand Sakimoto, et des puissants morceaux progressifs de Sakuraba, les thèmes de Phantom Brave apportent une douceur et une couleur différentes. Peu orchestrés et comportant encore certaines sonorités synthétiques empruntées aux softs oeuvrant sur PSone, ces derniers parviennent tout de même à accompagner de sentiments diffus les scènes scénarisées et les batailles, amenant une émotion ne pouvant pas spécifiquement naître au creux des graphismes et de l'action. Voici la force des RPG, susciter par le son et les manquements à la mise en scène où à l'action. D'où le travail toujours imposant des compositeurs dans ce domaine ludique en particulier, qui doivent se focaliser sur le passage d'informations ressenties. Le compositeur du soft qui nous intéresse aujourd'hui y parvient idéalement, sans toutefois faire oublier ses confrères précités. Des styles différents pour des ambiances particulières.

A propos de particularisme, l'approche du jeu pourra également surprendre bon nombre de RPGistes, même habitués aux schémas tactiques et techniques des T-RPG. Reposant de façon classique sur un déroulement au tour par tour dans des environnements fermés au sein desquels vos troupes doivent se déplacer dans la limite de leur zone d'action, Phantom Brave parvient tout de même à révolutionner les rouages de ce type de jeux, en incluant un système d'incarnation, nommé Confine, se rapprochant dans l'idée d'une religion animiste. Je vous en explique le principe général. Dès votre arrivée sur le terrain des affrontements, vous ne disposez que de Marona, esseulée, contre une troupe de créatures sanguinaires. Ne désirant point vous faire tailler en pièces par des girolles enragées, vous devrez alors faire appel aux esprits qui combattront pour votre cause, une fois que vous les aurez matérialisés dans les divers éléments naturels présents sur la terrain, après une réflexion intense. En effet, vous devrez tenir compte des variations de statut associées aux plantes, minéraux et parfois espèces vivantes vous entourant. Par exemple, si vous désirez invoquer un magicien, mieux vaut vous servir d'une fleur comme cible, possédant la capacité d'augmenter votre esprit et votre magie de 20 pour cent. Néanmoins, libre à vous de vous servir d'un arbre, tout en sachant qu'il baissera votre rapidité, en augmentant cependant votre résistance et le nombre de points de vie alloués. Une stratégie s'amorce alors naturellement dans le choix des hôtes, et surtout de leurs placements et capacités au regard du type d'ennemis présents. Comme explicité dans la preview, l'utilisation des armes se révèle déterminante et provoque une variation de vos capacités si imposante, que cet aspect de gestion "d'avant bataille" se doit d'être pratiqué avec le plus grand sérieux. Mais encore une fois, dans sa volonté de renverser les valeurs, Phantom Brave invente le lancer d'outils offensifs.

Effectivement, si par hasard vous vous apercevez que l'un de vos équipiers vient de se faire subtiliser son arme par un ennemi (ça arrive plus fréquemment qu'on ne le pense), rien ne vous empêche de lui lancer la vôtre. Une fois à mains nues, ne pensez pas que vous serez sans défense et que vous deviendrez un boulet pour votre compagnie, car ce serait vous fourvoyer. Il vous suffira alors de traquer les adversaires près des bords de la carte, afin de les saisir et de les jeter dans le vide sans autre forme de procès. Stupéfiant ! On notera tout de même un bémol quant à cette pratique, qui a tendance d'une part à trop bien marcher, et d'autre part à être usitée fréquemment par vos opposants, réussissant d'ailleurs bien mieux que vous cette manoeuvre. J'aurais tant aimé vous décrire plus en profondeur cette petite merveille, certes non exempté de défauts, et vous parler davantage du parti-pris graphique 2D rappelant les belles heures de FFT. Malheureusement la place me fait défaut. Dommage ? Je ne vous le fait pas dire. FF Tactics n'a peut-être pas trouvé un successeur, mais un challenger de poids, c'est plus que certain.

Killy, le 08 février 2005