Cocoto Platform Jumper

Test Gamecube

Premier de toute une gamme en prévision chez BigBen, Cocoto Platform Jumper nous introduit un petit diablotin rouge qui ne tient pas en place et qui doit monter aux cieux pour sauver ses amis.

Cocoto, quel drôle de nom pour un diable ! On les imagine plus portant des patronymes dans le genre Belzebuth ou Lucifer. En même temps, je ne connais pas beaucoup de diables dans mon entourage, donc va pour Cocoto. Il y a très longtemps, Cocoto vivait peinard dans la contrée d'Abyss avec ses amis les autres diablotins et avec Fairy la gentille fée. Tout se passait bien, ils faisaient la fête jusqu'à pas d'heure, jouaient aux boules avant l'apéro, organisaient des concours de Pogs le samedi après-midi et regardaient tous ensemble Qui Veut Gagner Des Millions le mardi soir. C'était le bon temps, tout allait pour le mieux et même la marmite sacrée contenant le secret du magma était en sécurité. Hélas, ce n'est plus le cas aujourd'hui. Depuis que le dieu de la foudre Zaron a capturé les amis de Cocoto, ce n'est plus pareil. Les parties de boules sont sans saveur, collectionner les Pogs n'a plus aucun intérêt, même le fameux dernier mot donné à Jean-Pierre n'amuse plus. C'est décidé, il va falloir remédier à la situation. Et voilà notre Cocoto parti à la recherche de ses potes.

Logiquement, le chemin qui va le mener jusqu'à eux passe par une ascension sans fin jusqu'aux cieux. Des enfers jusqu'aux paradis, le pauvre Cocoto ne va cesser de grimper plus haut, toujours plus haut. Ce véritable hommage à Tina Arena se découpe en trente niveaux de jeu tous plus verticaux les uns que les autres. On pourrait les assimiler à des tours en ruines dans lesquelles il faut progresser jusqu'au sommet. Pour monter, Cocoto peut compter sur son double saut et sur les arches de lave qu'il peut créer. Ces arches ne sont pas sans rappeler les arcs-en-ciel du mythique Rainbow Islands puisque Cocoto s'en sert à la fois comme arme et comme ponts pour atteindre des plates-formes inaccessibles sinon. Quelques bonus lui permettent de les lancer plus rapidement et d'en créer deux à la fois.

Tout en se méfiant des zones enflammées (qui font perdre de l'énergie) et des zones gelées (qui font glisser), Cocoto doit également se protéger des monstres qui rôdent dans le coin et qui n'auront qu'une envie : venir le chatouiller d'un peu plus près. Pour les envoyer paître, il faudra leur balancer une petite boule de feu ou les frapper directement s'il s'approche vraiment trop. A ce niveau, on note un léger problème de jouabilité. Cocoto réagit assez lentement aux contrôles qu'on lui donne sur la manette. Et puisqu'une grande partie du titre est basée sur la précision de nos réflexes, on se voit obligé de perdre de la vie bêtement. C'est bien dommage.

Mise à part ce désagrément, on ne peut pas vraiment reprocher grand chose à Cocoto Platform Jumper. Certes, ce n'est pas le jeu de l'année, mais ce n'est franchement pas le but de Neko Entertainment qui mise plutôt sur un titre capable de rassembler parents et enfants devant la console. Dans cet esprit, on peut considérer que le pari est réussi. Distrayant un moment tout seul, on s'amusera ensuite avec ses amis (ou avec ses parents ou ses enfants) dans l'un des modes multijoueurs. Le mode bataille (deux joueurs) se déroule en écran splitté. Chaque joueur doit remplir sa jauge d'objets avant de pouvoir utiliser ses armes et tenter de battre son adversaire. L'autre mode multi, le mode course, s'appuie sur le principe de Micromachines. C'est-à-dire que tous les participants (jusqu'à 4 joueurs) doivent monter au sommet d'un niveau le plus vite possible. Dès que l'un d'entre eux sort du cadre de l'écran, il perd une vie. Le vainqueur est celui qui reste en vie jusqu'à la fin. Pour moi, tout ça tient donc la route et se montre conforme aux ambitions annoncées par BigBen. Petits et grands réunis devant Cocoto, oui pourquoi pas ?

Jihem, le 16 décembre 2004