Deus Ex : Invisible War

Test PC

Dans le coeur de nombreux joueurs, Deus Ex occupe une place prépondérante. Véritable jeu culte qui fut à sa sortie une révolution, sa suite se devait d'être grandiose et aura généré une attente éprouvante. Trêve de bavardage, Warren Spector a-t-il tenu ses promesses ?

Deus Ex, quel nom, quel mythe. Difficile de le classer dans un genre. Offrant un système de compétences de type RPG complet, couplé à ses fameuses nano-modifications qui faisaient du joueur un surhomme aux multiples capacités, le jeu fut surtout une réussite en raison de la grande liberté qu'il laissait au joueur. Dans des niveaux immenses, libre à nous de trouver et d'emprunter le chemin qui nous convenait, d'être un espion furtif, un pirate ou les deux à la fois, ou au contraire de foncer comme un char d'assaut humain. Bref...

De ce Deus Ex, on retrouve le scénario tortueux dans Invisible War. D'ailleurs, si vous souhaitez l'apprécier à sa juste valeur, mieux vaut que vous connaissiez celui du premier opus, les références y sont assez nombreuses. L'intrigue riche en rebondissement est d'ailleurs la principale qualité d'Invisible War. Dans ce futur post-apocalyptique, la jeune recrue Alex D. part à la recherche de ses origines, de la vérité ultime, et croisera sur sa route la destinée du légendaire JC Denton, et lira des info-cubes faisant référence à la société VersaLife. Comme dans le premier volet, de multiples factions vont vouloir s'attacher vos services, mais ne cherchez pas les super gentils et les super méchants. Ici, personne n'est tout blanc et même ceux qui semblent être motivés par les meilleures raisons pêcheront par leurs méthodes. Pas de manichéisme idiot donc. Constamment, vous serez tiraillé entre ce que l'OMC, l'Ordre ou encore les Templiers attendront de vous, chacun vous fournissant des objectifs et des motivations contradictoires. Qui allez vous croire, à qui allez-vous obéir ? Et surtout : qu'est-ce qui se cache derrière tout ça ? (non pas de spoiler) Ca, c'est à vous de voir, vous pouvez vous affilier à un groupe, au risque de vous faire des ennemis, être un agent double, ou même envoyer bouler tout le monde au final et utiliser les autres pour votre propre compte. Mais distinguer la vérité sera toujours hasardeux. Comment savoir si le sérum qu'on vous demande de répandre dans l'atmosphère d'une ville ne vas pas simplement tuer tous ses habitants encore plus vite ? Pour remplir l'objectif de l'un, vais-je me résigner à tuer un ancien camarade ? Des choix, le joueur aura toujours à en faire pour décider qui il doit servir, sachant qu'aucun n'est, en théorie, meilleur qu'un autre.

Voilà, ça c'est ce qui fait que Deus Ex : Invisible War est un jeu profond, prenant et qui se permet même une réflexion crédible sur notre monde et la condition humaine.

Seulement voilà, tout le reste, tout ce qui a fait Deus Ex premier du nom a disparu ou presque. Pourquoi un tel revirement ? Il paraît que Warren Spector a décidé de rendre le jeu plus abordable que ne l'était Deus Ex, moins hardcore gamer qu'on dit dans le jargon. Et pire encore, l'ambition originale est de mêler les genres, or, si différents gameplay sont bien présents, aucun n'est abouti, fignolé. C'est comme une grosse soupe faite avec de bons légumes mais pas assez cuits. Commençons par l'aspect RPG. Adieux les nombreuses compétences, les points d'XP et la création initiale du personnage. Seules demeurent les nano-modifications, au nombre de 5 seulement. Et comme un malheur n'arrive jamais seul, leur utilisation est à la fois beaucoup trop simple et frustrante. Il n'est plus possible de créer un personnage ambivalent, vous devrez soit être un as de l'infiltration "naturelle", soit être un pirate informatique pouvant déjouer les systèmes de sécurité. Ce nouveau système a complètement tué la liberté d'évolution du premier volet. De quoi pleurer. De même les dialogues sont la plupart du temps non-interactifs. Quant à l'inventaire, du concept du quadrillage permettant de gérer son inventaire en fonction de l'espace libre et de la taille des objets, on passe à une saleté d'inventaire de FPS classique qui n'offre que 5 slots ! Autant dire qu'il est difficile aujourd'hui d'accorder au bébé d'Ion Storm le qualificatif de RPG.

Côté action et FPS, là, ce sont les armes que l'on déplore. Passe encore le coup des munitions uniques pour toutes les armes, ce sont en fait ces dernières elles-même qui manquent d'attrait et d'originalité. Pour tout dire, je n'ai joué qu'avec le pistolet de base équipé d'un silencieux et d'un accessoire d'augmentation des dégâts. Un coup de mitrailleuse à l'occasion et voilà tout. Bien sûr, on apprécie les grenades EMP mais dans l'ensemble, l'arsenal de Deus Ex décevra l'habitué du FPS. Le moment où il poussera un cri correspondant probablement à celui où il va découvrir l'impossibilité de faire des headshots avec autre chose qu'un fusil.

L'autre orientation est celle de la discrétion et c'est là qu'on découvre le problème posé par les biomods. Très vite, on est suffisamment équipé pour qu'aucune caméra ou robot de surveillance ne puisse nous voir. L'IA des NPC n'étant de plus pas si exceptionnelle que ça, l'infiltration ne comporte aucun challenge. Et comble du comble, on n'a même pas droit à une jauge de furtivité. Bon sang c'est quand même des mecs d'Ion Storm qui l'ont inventé ce truc !

L'autre problème qui a complètement endormi le gameplay original, c'est le level design et la taille ridicule des maps (merci pour le développement conjoint PC/Xbox à ce sujet). Autrefois, un des grands plaisirs du jeu consistait à arpenter des zones immenses afin de dégotter le passage ultime caché dans une ruelle. Aujourd'hui, non seulement on se cogne des loadings à foison, mais en plus, vu la taille des cartes, on trouve un chemin détourné sans avoir à se fouler. Et là où le level design montre clairement ses limites, c'est quand on se rend compte que ce fameux chemin, c'est dans la plupart des cas un conduit de ventilation. Ca c'est certain, les bâtiments de Deux Ex : Invisible War ne doivent pas manquer d'air. En général, on compte 3 chemins différents par niveaux. Du déjà-vu.

Est-ce à dire qu'on s'ennuie en jouant à Invisble War? Non, ce serait mentir, et si on fait abstraction de la colère et de la déception, on réalise que le jeu n'est pas dénué de qualités. La principale, celle qui peut suffire à motiver l'expérience, c'est bien son intrigue et ce libre-arbitre qui nous est conféré, cette liberté de choisir à qui on va allouer nos services, cette possibilité de trahir à tous moments et d'en voir les conséquences lorsque les anciens alliés deviennent nos ennemis.

Un autre aspect troublant de nouveau né, sa technique. Même si nous avons la chance de profiter en Europe de la version 1.2 du soft, il reste du travail. Les textures sont très grossières, les modèles 3D d'un autre âge et l'animation des personnages bat souvent de l'aile avec des comportements à la limite du ridicule pendant les dialogues. Le tout est rattrapé par des lumières dynamiques de bon aloi, saupoudré d'un option bloom qui ajoute un flou esthétique à l'ensemble. D'ailleurs il est vrai qu'en matière de design, l'esprit cyber-punk est parfaitement retranscrit, mais techniquement (avec ses juke-box holographiques espions ou ses bas-fonds glauques), que c'est léger. Y compris au niveau de la physique qu'on nous annonçait révolutionnaire, en réalité, elle est souvent exubérante. Certains objets se comportent correctement, mais d'autres, comme les fauteuils par exemple, bougent comme des blocs de polystyrène. Etonnant et surtout énervant dans certains lieux exigus.

Et voilà, je peux vous le dire, tester un tel morceau, ça vous met une pression de folie. Il est certain qu'Invisible War n'est pas le jeu que les fans attendaient et à n'en pas douter, tout le monde ne va tomber pas d'accord sur sa qualité entre ceux qui vont l'adorer, le haïr, ou simplement faire le tri et prendre ce qu'il y a de bon.

Dinowan, le 05 mars 2004