Max Payne 2 : The Fall of Max Payne

Test PC

Des mois d'attente frémissante avant de pouvoir retrouver le flic maudit et dépressif de Remedy. Une horde de fans proches de l'explosion à l'idée de renouer avec l'ambiance glauque et les états d'âme de Max, celui qui n'a plus rien  à perdre. Après une promo tapageuse mais pas trop, à grands renforts de vidéos aguicheuses, nous étions tous bien excités et ça y est, le voilà. Max Payne est revenu, dommage qu'il ne passe qu'en coup de vent.

Max Payne, un nom qui résonne aux oreilles de nombreux joueurs comme une litanie, c'en est presque mystique. Moi rien que d'entendre le main theme j'en ai des frissons. De l'usage du Bullet Time aux cinématiques roman-photo en passant par le scénario et l'ambiance unique de polar tordu à tendance série Z, le jeu avait tout pour lui en dehors de sa durée de vie. Pour sa suite, Remedy avait tout intérêt à ne pas se vautrer et justement, ils ne l'ont pas fait. Tout commence peu de temps après la fin du premier opus. Max, plus mûr, plus marqué par son histoire, a quitté la DEA pour intégrer la police criminelle, se vouant à de pauvres affaires sans grand intérêt. Mais les embrouilles lui collent à la peau comme le cuir à celle de Trinity et rapidement, Max retrouve une vieille connaissance en la charmante personne de Mona Sax dont il croisera le chemin après avoir fait la connaissance d'une entreprise de nettoyage aux méthodes saugrenues. Bien vite, le flic psycho-maniaco-parano-dépressif se retrouve accusé de meurtre avec sa nouvelle copine. Du scénario, je ne vous dévoilerai rien d'autre que la façon dont il nous est narré, mais sachez tout de même qu'il est torturé à souhait et qu'il a en plus la classe de ne pas se prendre au sérieux, et c'est comme ça qu'on l'aime.

Ceux qui attendaient de cette Chute De Max Payne une ambiance et une personnalité aussi forte qu'auparavant ne seront pas déçus. Encore une fois on nous offre une histoire sombre mais qui s'enrichit d'un aspect affectif nouveau avec l'idylle Max/Mona. A l'occasion on nous fait rire, ou au moins sourire, parfois on nous met aussi mal à l'aise que Max lorsqu'il part dans ses trips. En bref, c'est le panard pour qui aime se lancer dans un bon scénar et une grosse ambiance. Côté narration, Remedy a conservé le style roman-photo mais cette fois on a droit à de splendides peintures réalisées à la main en lieu et place des photos de la dev team. Oui, c'est plus classe en effet. A cela, s'ajoutent des cinématiques tournant avec le moteur du jeu, histoire de faire le lien entre les « BD » et le jeu en lui-même.

Vous voilà rassuré, côté atmosphère et histoire, Max Payne 2 assure méchamment. Seconde question, le gameplay. Personne ne s'est vraiment attendu à voir débouler une foultitude de nouveautés et à raison. Le jeu se pratique exactement comme son aîné à deux ou trois changements mineurs près. Les niveaux sont donc toujours très linéaires et l'essentiel de l'action consistera à tuer les méchants. Clé du gameplay : le Bullet Time. Pour ceux qui n'auraient pas connu le premier volet, petit rappel. Max dispose de la capacité de ralentir le temps et donc d'ajuster au mieux ses adversaires. Pour aller avec ce Bullet Time, il peut également effectuer des sauts aussi classes qu'utiles pour dégommer les ennemis dans tous les sens, en avant, sur le côté, derrière, tout ça avec une facilité déconcertante et une fluidité accrue dans ce second épisode. On note des nouveautés mineures à ce niveau. Le sablier qui sert de jauge pourra se colorer en différentes nuances de jaune. Plus il est coloré, plus le ralenti sera puissant. Pour arriver à augmenter le niveau de coloration, il suffit d'aligner un maximum de cadavres sur son chemin. Simple. Autre nouveauté qui concerne les shootdodges, après un saut, Max peut maintenant rester plaqué au sol le temps de vider son chargeur. Ce n'est pas fondamental, mais ça fait parfois une petite différence durant certains gunfights. Du côté purement esthétique, le Bullet Time s'accompagnera maintenant d'un nouveau filtre graphique sépia du plus bel effet.

Autre petit changement, l'arrivée de Mona que l'on sera amené à incarner, l'occasion de voir l'action sous un autre angle, celui du fusil de snipe entre autres. Les personnages non joueurs viendront eux aussi vous seconder à l'occasion, mais leur importance est plus que réduite, autant que leur IA d'ailleurs, c'est amusant mais assez secondaire en vérité.

Peu d'évolutions donc. La progression dans les niveaux est toujours aussi linéaire, une salle = une porte. A de rares occasions on devra faire chauffer un peu les neurones mais si peu. Qu'à cela ne tienne, The Fall Of Max Payne a d'autres arguments. En l'occurrence, une action intense et sans faille, des hordes d'ennemis qui compensent par leur nombre ce qui leur manque en I.A. Les temps morts sont rares et feront plutôt office de temps de repos pour vos doigts ou de plongée plus profonde dans l'intrigue. Si on peut regretter le manque de nouveautés, on saura apprécier une maniabilité un peu plus fluide et le retour des passages bien barrés dans le style de l'appart de « Max défoncé ». Mais heureusement, plus courts et bien moins lourds.

Parlons maintenant du truc qui fâche : la durée de vie. C'était le principal reproche adressé au premier volet, ce sera celui du second vu qu'il est encore plus court. Selon votre niveau, comptez de 7 à 10 heures maximum pour venir à bout du jeu. Oui c'est scandaleusement court, oui ça fait super cher de l'heure mais je vous garantis qu'on en a pour son argent (ça me va bien de dire ça tiens). Tout de même, attendre tout ce temps pour voir si vite la fin, ça fait un peu mal au ventre. L'avantage c'est qu'en 7 heures est concentré un maximum de jouissance ludique.

Revenons à des choses plus reluisantes, c'est le cas de le dire, avec la réalisation résolument sublime que nous livre Remedy. Vous voyez Half-Life² ? Ben ce n'en est pas loin (et puis au moins il ne nous joue pas l'arlésienne lui). Par quoi on commence ? Le design d'abord est excellentissime avec ses décors tantôt sombres comme une vieille cave à vin, tantôt baignés sous une lumière crue ou laiteuse. Le traitement des lumières est d'ailleurs lui aussi des plus réussis, de même que les ombres. Saluons également les textures effrayantes de détails et de « vie », les petites choses fourmillent de partout. Les modèles 3D sont eux aussi les plus complexes du moment avec des visages grandioses. Et on finit en beauté (et pourtant il y a encore plein de chose à dire) avec le moteur physique, le fameux Havok. Les ragdolls tout d'abord font preuve d'un réalisme saisissant, les ennemis valdinguent selon la façon dont vous les dégommez, butent sur les obstacles, tombent et épousent les formes au sol. Les objets inertes se comportent de la même façon, le moindre bidule bouge avec réalisme, de la canette à la grosse caisse. A vous d'en tirer parti d'ailleurs. Pour faire court, disons que ce moteur est encore une fois ce qu'on fait de mieux pour le moment et qu'en plus il est relativement peu gourmand et très stable.

Dinowan, le 24 octobre 2003