Star Wars : Knights of the Old Republic

Test Xbox

Lorsque LucasArts, détenteur de la licence Star Wars, s'unit à Bioware, spécialiste du jeu de rôle grâce entre autres à Baldur's Gate et Neverwinter Nights, ça laisse présager d'un soft plutôt ambitieux. Le fruit de la collaboration s'appelle Knights Of The Old Republic, et très honnêtement, voilà le meilleur produit Star Wars que l'on ait vu depuis bien longtemps, tout supports confondus (cinématographique inclus).

Dire que l'on attendait impatiemment Knights Of The Old Republic sur Xbox tient du doux euphémisme. Non seulement le jeu sort des studios Bioware, il a pour lui la licence Star Wars (pas forcément un gage de qualité, je vous l'accorde) mais il vient surtout agrandir la famille des RPG sur la console de Microsoft, catégorie qui se limitait jusqu'à présent à Morrowind et Phantasy Star Online ! Donc, oui nous l'avons attendu et non, nous ne sommes pas déçu ! Jugez plutôt, un jeu de rôles dans les règles de l'art (KOTOR s'appuie sur une version allégée de Donjons et Dragons, troisième édition) qui de plus puise allègrement dans tout l'univers Star Wars, on peut difficilement refuser.

Pour s'octroyer un maximum de liberté et plutôt que de prendre appui sur l'une ou l'autre des deux trilogies, les scénaristes ont fait leur propre cuisine. Le jeu prend donc place 4000 ans avant la love story Anakin / Amidala, à une époque où déjà les Siths représentaient une menace pour la galaxie. La grande aventure que vous allez vivre démarre à bord d'un vaisseau de la République, en pleine attaque Sith. Vos premiers pas dans le jeu rappellent à ce titre les premiers instants du film original de la saga. Jeté dans la fausse aux lions dès le début, vous ferez rapidement connaissance avec le système de combat (sur lequel nous reviendrons plus bas) pour avancer dans les couloirs et trouver le dernier pod de secours qui vous emmènera tout droit sur la planète Taris mise sous quarantaine par les Siths.

Ce n'est qu'une fois sur Taris que le jeu se calme un peu. Vous gagnez un premier coéquipier, et les choses se font déjà plus claires dans votre esprit. Les Siths ont attaqué le vaisseau sur lequel vous vous trouviez pour tenter de capturer Bastila, une Jedi responsable de la mort de l'ancien chef Sith. Selon vos informations, Bastila aurait elle aussi réussi à s'enfuir et doit donc se trouver tout comme vous coincer sur Taris... Trouver Bastila ne sera que le début d'une quête bien plus longue qui vous fera voir de la galaxie. Votre voyage vous conduira par exemple sur la planète Kashyyyk, fief des Wookies, ou sur Tatooine déjà plus connus par n'importe quel fan.

La trame principale de KOTOR promet déjà à elle seule un bon paquet d'heures pour être parcourue de bout en bout mais foncer droit au but vous ferait passer à côté des innombrables quêtes annexes largement responsables d'un certain plaisir de jeu. Jouer les chasseurs de primes, trouver un sérum contre les Rakghouls, devenir le champion incontesté d'un jeu de cartes proche du Blackjack, convoiter la première marche du podium dans des courses de "swoop bikes" ou aider une pauvre Twi'lek à passer une audition de danse sont autant de manières de prolonger la durée de vie. Ce qui est très fort dans KOTOR, c'est que toutes ces missions secondaires s'intègrent parfaitement au contexte et à l'univers exploité. Jamais on ne peste contre des incohérences qui auraient pu foutre en l'air l'immersion dans le jeu.

La dualité entre le bien et le mal, le côté clair et le côté obscur de la Force se trouvent au centre du gameplay. Si vos coéquipiers (neuf compagnons de route qui peuvent vous accompagner deux à la fois) ne peuvent changer d'alignement en cours de partie, il en va tout autrement de vous qui aurez constamment à faire des choix quant à la manière d'aborder une situation. Tout au long du jeu, on sent la tentation qu'exerce le côté sombre de la Force sur votre personnage. Pour prendre un exemple concret, lorsqu'un vieillard ne pourra pas payer ses impôts auprès des troupes Siths qui viennent les lui réclamer, vous pourrez soit prendre la défense du vieil homme, soit vous mettre du côté des Siths. Pire, vous pourrez faire fuir les Siths puis demander à ce que le vieillard vous verse directement l'argent ! Ce genre d'action permettra de modifier la balance entre le bien et le mal et pourra même apporter quelques changements physiques sur votre personnage (rajout de cicatrices par exemple).

Le système de combats, point crucial dans un jeu de rôles, se trouve à mi-chemin entre du temps réel et du tour par tour. Permettez-moi juste de prendre une grande respiration avant de me lancer dans son explication, car il y a un peu de boulot. Dès que vous croiserez un ennemi, le jeu se mettra alors en pause et vous demandera si vous souhaitez vous battre ou simplement continuer votre chemin. Engagez le combat et vous retrouvez votre liberté de mouvements. Tant que vous courez, vous ne pouvez attaquer, arrêtez-vous et vous pouvez choisir de lancer une attaque, qui ne se déclenchera que lorsque ce sera votre tour de jouer. Il est donc inutile ici de matraquer le bouton d'action comme une brute, mieux vaut se concentrer sur les mouvements pour parer les coups de sabre ou les tirs ennemis et sur la gestion des trois prochaines attaques que l'on peut stocker par avance. A tout moment, il est possible de contrôler les deux autres membres de l'équipe qui, sans vous, se débrouillent de toute façon pas trop mal.

Les personnages évoluent conjointement à l'expérience qu'ils engrangent après chaque combat ou action importante. Lorsqu'ils montent d'un niveau d'expérience, le jeu leur accorde le droit d'apprendre de nouvelles techniques de combats ou aptitudes particulières (invisibilité, persuasion...). Suivant votre alignement (bon ou mauvais) et les techniques convoitées, il vous faudra dépenser plus ou moins de points pour les acquérir. Ainsi, si vous penchez du côté obscur, vous aurez plus de mal à apprendre la technique Jedi de guérison et quand bien même vous l'aurez apprise, son utilisation vous coûtera bien plus de points qu'à un valeureux chevalier du bien. Le système de jeu est très bien pensé. Facile à comprendre et à prendre en mains, il s'intègre pleinement au background Star Wars.

Tout irait donc bien dans le meilleur des mondes pour KOTOR, s'il n'y avait l'aspect technique pour ternir légèrement le tableau. Pour tout ce qui touche aux musiques et aux bruitages, ça va encore plutôt bien puisqu'on retrouve bien entendu les célèbres thèmes de la saga ainsi que les bruits de sabres lasers et de blaster... Côté voix, dans la mesure où nous n'avons pu jouer qu'à la version anglaise, nous ne pourrons pas vraiment nous prononcer sur le doublage français. Cependant, pour en avoir toucher deux mots avec nos amis du studio de la Marque Rose chargé de superviser la VF, le jeu devrait comporter quelques voix assez étranges ne collant pas forcément avec les personnages. Mais rien de dramatique, nous a-t-on assuré. C'est ce que l'on espère...

C'est donc graphiquement que KOTOR accuse quelques lacunes que l'on a d'ailleurs encore du mal à s'expliquer. La plus évidente demeure sa relative pauvreté graphique. Malgré de jolies cinématiques et la présence de quelques textures sympa (notamment la peau brillante des Twi'leks), le jeu est loin d'être visuellement bluffant comme il aurait dû l'être sur une machine telle que la Xbox. On relève par exemple une grosse dose d'aliasing. Avec des environnements pas spécialement grands ni fournis niveau détails, le titre se permet tout de même des chutes de framerate assez impressionnantes. Autre point négatif, le pathfinding des personnages. Ils sont forts chez Bioware, au lieu de batailler à programmer un bon pathfinding, ils ont opté pour le clipping. En gros, lorsque un personnage bloque contre un mur ou un objet, il disparaît pour apparaître un mètre à côté. Ca fait un peu tache, je vous l'accorde.

L'idée de vous laisser avec une note négative me déplaît grandement. Sous son aspect peu attirant, KOTOR est tout de même un grand jeu de rôle qui mérite largement le détour, que l'on soit fan ou non de La Guerre des Etoiles. Et puis pour ceux qui craignent d'être déçu par les graphismes, raccrochez-vous à l'idée que l'esthétisme reste très fidèle à la saga originelle et que l'on évite du coup tout le côté luxueux des nouveaux épisodes qui ne collent pas forcément à l'idée que l'on peut se faire de Star Wars.

Jihem, le 25 août 2003