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Dragon Ball Z : Burst Limit
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Test : Dragon Ball Z Burst Limit
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Dragon Ball Z : Burst Limit
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Profil de Logan
L'avis de Logan
MP
Journaliste jeuxvideo.com
06 juin 2008 à 11:44:26
11/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (209)
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12.2/20
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Alors que Dragon Ball Z a connu son heure de gloire sur PS2 à travers deux séries, différentes dans leurs approches mais avant tout complémentaires, voici que l'oeuvre culte d'Akira Toriyama débarque sur new-gen. Toujours développé par Dimps, gage de qualité, Burst Limit montre trop rapidement les siennes en effectuant un bond de six ans dans le passé après avoir fait table rase de tout ce qui avait été fait durant cette période. Chronique Z d'un produit qui mérite plus que jamais qu'on l'estampille de la dernière lettre de l'alphabet.

Dragon Ball Z Burst Limit

A chaque épisode de Dragon Ball sortant sur consoles, on est en droit de se poser la question essentielle : Pourquoi la saga Zeto ? En effet, après des kyrielles de jeux et de diffusions télévisées, tout le monde ou presque connaît par coeur les aventures de Sangoku et de ses gais compagnons. Bien évidemment, le fait d'adapter la seconde partie de la saga fleuve est compréhensible dans le sens où les affrontements titanesques sont bien plus présents que lors des premiers championnats d'arts martiaux auxquels assistent nos héros. Néanmoins, n'avez-vous jamais rêvé de jouer à un titre retraçant toute la période Dragon Ball dans la grande tradition d'un DBZ Budokai ou Tenkaichi ? Imaginez, une finale Jackie Choun/Sangoku, Nam/Lanfan (sigh), Sangoku/Taopaipai, la saga du Ruban Rouge... En somme, une version upgradée du fort sympathique Dragon Ball Adventure disponible sur GBA. Malheureusement, les lois du marketing sont impitoyables et plutôt que d'opter pour un soupçon d'originalité, les développeurs japonais rempilent et nous ressassent une nouvelle fois une fable mille fois racontée. Finalement, ce n'est pas si préjudiciable que ça, surtout si le gameplay sait évoluer. Toutefois, dans le cas qui nous intéresse aujourd'hui, autant dire que Dimps n'a fait aucun effort dans le fond, la forme, elle, profitant des capacités de la PS3 et de la Xbox 360.

Dragon Ball Z Burst Limit
Les attaques spéciales sont très loin de valoir celles des Tenkaichi et des Budokai.
Ainsi donc, Burst Limit joue la carte de la sécurité en singeant (c'est le cas de le dire) son homologue PS2. Plus posé, plus limité que Tenkaichi, du moins dans les déplacements, Burst Limit récite à la virgule près ce qu'offrait Budokai... Premier du nom. Et oui, c'est bien là que le bât blesse. Ainsi, il n'est nul besoin d'avoir fait l'ENA pour constater à quel point cet opus préfigure des suites à venir, plus riches en personnages, techniques, décors. Du coup, quel intérêt d'acheter ce jeu, vendu au prix fort (une honte !), vu qu'il est quasiment assuré d'être le premier épisode d'une nouvelle trilogie ? Je vous laisse répondre à cette question mais sachez, fans et profanes, que pour la modique somme de 70 euros, vous n'aurez même pas droit au minimum syndical. En tout premier lieu, attardons-nous sur les modes de jeu. En sus d'un entraînement, on trouve un didacticiel en trois parties nous expliquant les bases du gameplay. Rien à signaler à part des informations un peu brouillonnes et parfois redondantes au sein d'une même explication.

Dragon Ball Z Burst Limit
L'attaque suivie est très bien rendue mais après deux trois essais, on s'en lasse.
Ensuite, vient le mode Versus scindé en quatre sous-parties : Joueur Vs IA, Joueur 1 Vs joueur 2, IA Vs IA et enfin Combat Xbox Live. Ce dernier mode est bien entendu le plus intéressant de tous. Par contre, on regrette quand même qu'avec la possibilité de jouer contre des fighters du monde entier, Dimps n'ait pas opté pour quelque chose de plus excitant. Pourquoi, en effet, plutôt que de proposer des combats basiques (Matchmaking, partie avec Classement) ne pas avoir mis en place un championnat du monde dans la grande tradition de ceux de la série ? Décidément, il y a de quoi être désappointé même dans ce qui représente le plus de cet opus. Par contre, je signale que si les affrontements entre résidents d'un même pays sont parfaitement fluides, j'ai souffert comme pas deux lors d'une rixe contre un Japonais, le jeu devenant proprement injouable à cause d'énormes ralentissements et autres saccades. Continuons notre visite des lieux avec l'Epreuve qui recèle trois autres challenges tous plus dispensables les uns que les autres. Il est vrai qu'entre un mode Survie et Contre-la-montre, la joie est à son comble. Reste le Point de combat qui permet d'engranger des points en alignant une série d'ennemis... No comment.

Dragon Ball Z Burst Limit
Sans être transcendant, le mode online est incontestablement un des plus de cette version.
Heureusement qu'en sus, Dimps a pensé à nous offrir les Chroniques Z basées sur l'histoire de l'anime. Bien... Sauf que c'est une fois de plus complètement loupé. Déjà, le mode s'arrête à la saga Cell, ce qui est une belle preuve d'irrespect vis-à-vis du public surtout lorsqu'on se rappelle ce qu'offrait Budokai 3. Ensuite, chaque saga est constituée de plusieurs chapitres qui sont autant de combats à se taper. De fait, on retrouve bien les affrontements les plus marquants mais comme le tout est loin d'être correctement scénarisé, on passe d'une rixe à l'autre en faisant abstraction d'une quantité d'événements. Un exemple ? Eh bien, entre la fin de la saga Saiyens se clôturant par un combat Sangoku/Vegeta et le début de celle de Freezer synonyme de rencontre entre ce même Vegeta et Recoom, vous n'aurez droit à aucun enchaînement ! Aberrant et très étrange vu qu'à la fin de la deuxième période, une cinématique bonus nous récapitule les moments les plus importants de la saga à l'aide d'extraits de scènes inédites. Vraiment étonnant. De plus, durant la saga Cell, vous n'apercevrez même pas le plus petit bout de moustache de Mister Satan qui est ici simplement zappé à l'instar des autres protagonistes de la série qui ne sont pas jouables. Mais le plus beau reste à venir. Ainsi, pour la première fois (à ma connaissance), un Dragon Ball Z est censuré. Du coup, nous n'avons plus droit à la mort de Chaoz lorsque celui-ci se fait exploser, même si on pourra l'entrapercevoir dans le récapitulatif dont je parlais plus avant. Dans le même registre, Tenshinhan ne perd plus son bras en affrontant Nappa, la séquence où Piccolo tue Raditz et Goku est édulcorée à outrance (pas de corps transpercé par le Makankosappo, pas de sang), etc. Pitoyable d'autant qu'à intervalles réguliers, nous avons aussi droit à des écrans noirs et de petits éclairs jaunes pour, vraisemblablement, masquer des coups jugés trop violents. Inutile de dire que l'immersion en prend un coup.

Dragon Ball Z Burst Limit
Dommage que les cinématiques les plus impressionnantes ne soient pas visibles en plein combat.
En parlant de combats justement, autant ils restent dynamiques et très agréables à l'oeil, autant on ne peut qu'être déçu par les arènes non destructibles ou les décors qui sortent on ne sait d'où à l'image de la Salle du temps qui se retrouve dans l'espace face à la Terre. Ensuite, comme faisant écho au faible nombre d'environnements, qui plus est peu variés (désert, île, Kame House, terre ravagée, Namek...), seuls 21 personnages sont au rendez-vous. Alors oui, certains ont bien accès à des costumes différents ou plusieurs transformations mais comment Dimps peut légitimer un casting si réduit si ce n'est par le fait d'en garder sous le coude pour de probables suites ? Quoi qu'il en soit, on a droit à Sangoku, Sangohan (petit et ado), Krilin, Yamcha, Tenshinhan, Piccolo, Trunks, Raditz, Vegeta, Nappa, Sabaiman, Freezer, Recoom, Ginue, Cell, C-16, C-17, C-18 puis Bardock et Broly, une fois achevé le mode Histoire. Léger non ?

Dragon Ball Z Burst Limit
Le Kamehameha ou comment synthétiser une série en un seul mot.
Au sujet de la jouabilité, on sera content (ou non) de retrouver la plupart des coups des Budokai. Au moins, on est en terrain familier et si le jeu montre vite son manque d'ambition, il est tout de même possible de s'amuser en enchaînant des combos avec les trois boutons d'attaque ou via une touche d'action et une de direction. A ceci, rajoutez les attaques de ki, des brises-gardes, quelques projections et autres joyeusetés comme les transformations en plein combat ou des attaques puissantes une fois passé en mode Aura. Mention spéciale aux téléportations dans le dos, simples à réaliser et dynamisant drôlement une rencontre. On retrouve aussi avec plaisir les attaques spéciales disponibles lorsque la jauge d'énergie (qui se remplit cette fois automatiquement sans attendre de concentration de votre part) est à son plus haut niveau. Mais ici aussi, on se montrera très critique car bien qu'elles soient différentes pour un même personnage en fonction des périodes, elles sont très loin d'être aussi impressionnantes que ce qu'on aurait souhaité. Si celles de C-18, Trunks et C-16 flattent la rétine, le Genkidama de Goku ou les Super Kamehameha sont tout juste acceptables malgré de beaux effets visuels. Enfin, on note moins de QTE interactifs. En somme, hormis une confrontation de deux attaques surpuissantes réclamant un tapotage de boutons pour prendre le dessus et une attaque dans les airs (visuellement bluffante) fondée sur le même principe de matraquage de touches pour prendre l'ascendant, pas grand-chose de plus à se mettre sous la dent.

Dragon Ball Z Burst Limit
Broly Versus Krilin. Personnellement, je ne parierai pas trop sur le chauve d'1m20.
Ce manque de contenu et de finition est bien le coeur du problème de Burst Limit qui ne cherche pas vraiment à nous en mettre plein la vue. Difficile aussi de passer outre ces cinématiques servant de préambule à divers combats et se ressemblant d'un affrontement à l'autre, seules deux ou trois chorégraphies étant visibles au final. De plus, on frôle carrément le risible lorsqu'on constate qu'à la fin de chaque rixe, nous avons droit à la même séquence montrant le perdant fonçant à toute vitesse vers le sol, si tant est que nous soyons à ce moment-là dans les airs. Très limite d'autant que si vous terminez un combat en projetant votre adversaire vers le bas, il s'arrêtera net, quoi qu'il en soit, avant que n'intervienne, une fois le résultat de la rencontre affiché, la séquence décrite plus avant. Avant de clore ce réquisitoire, signalons aussi un système de cinématiques (options) proche de celui des capsules des Budokai permettant de profiter de divers bonus en combat. Si lesdites options sont automatiquement choisies en mode Histoire, il est possible de customiser le tout en Versus. On pourra alors opter pour un regain de puissance, une absence de dégâts, l'aide d'un compagnon, etc. Cela aurait pu être marrant mais le fait est que ces cinématiques cassent complètement le rythme de l'affrontement à cause d'une intégration loupée, qu'elles sont trop statiques et qu'au final elles desservent le jeu malgré un léger côté stratégique contrebalancé par le fait qu'elles soient tributaires des attaques de l'adversaire. Inutile d'enfoncer le clou plus profondément puisque vous aurez compris par vous-même que Burst Limit est un DBZ on ne peut plus médiocre. Maintenant, libre à vous de débourser 70 euros pour un titre qui n'apporte rien à la franchise si ce n'est un bel enrobage faisant office de cadeau empoisonné.

Les notes
  • Graphismes 15 /20

    Peu de décors, peu de personnages et bien que quelques attaques ultimes sont agréables à l'oeil, on est loin de la débauche d'effets visuels des Tenkaichi ou du dernier Budokai en date. On retiendra aussi que les décors ne sont pas destructibles, que les vêtements ne subissent aucune détérioration et que les cinématiques de combat sont beaucoup moins immersives que celles servant de récapitulatif à la fin de chaque saga.

  • Jouabilité 14 /20

    La maniabilité est calquée sur celle des Budokai. On déplore toujours des affrontements dans les airs trop figés mais les téléportations facilement réalisables ainsi que deux ou trois coups bien puissants en mode Aura rendent un peu plus pêchus les combats. Le système de cinématiques offrant des bonus à notre personnage est par contre très critiquable (autant dans le fond que dans la forme) tout comme le manque de "QTE" ici réduit à peau de chagrin. Au passage, précisons que si les affrontements online entre personnes d'un même pays sont parfaitement fluides, il arrive parfois qu'on ait de gros ralentissements en jouant contre des Japonais ou des Américains.

  • Durée de vie 12 /20

    Le mode Chroniques Z se boucle en cinq, six heures, en Normal et les autres modes de jeu sont anecdotiques hormis le online. Ceci dit, rien de particulier n'a été fait autour de ce dernier (pourquoi ne pas avoir proposé un vrai championnat d'arts martiaux dans la veine de celui de la série ?), il rallonge tout de même la longévité du titre.

  • Bande son 11 /20

    Aucune musique du grand Shunsuke Kikuchi à l'horizon. Hormis une chanson de départ entraînante, les sonorités ne sont que trompettes folles et rifs de guitare assourdissants. A ce sujet, quelle ne fut pas ma surprise de retrouver dans les crédits de fin monsieur Steve Lukather, guitariste et chanteur du groupe Toto !... Comment ça, vous ne connaissez pas Toto ? Bon passons. J'allais oublier de mentionner la présence des voix japonaises en plus des doublages US en tout point exécrables à l'image de la bande-son de l'anime totalement refaite par les Américains. Toutefois, par curiosité, je vous conseille d'écouter les voix de Sangohan ou Krilin complètement à l'opposé de leurs personnalités. Hilarant... Et navrant.

  • Scénario 8 /20

    Les Chroniques Z s'arrêtent à la fin de la saga Cell et les trois périodes disponibles sont truffées d'ellipses en plus d'être outrageusement censurées. Un bel exemple de non respect de l'oeuvre originale. Chapeau.

On pourrait dire que Burst Limit est un jeu destiné aux fans sauf qu'il ne prend même pas ces derniers au sérieux. Manquant de personnages, de décors, de modes de jeu et témoignant d'un vrai "je m'en foutisme" de la part des développeurs, ce Dragon Ball Z se paye quand même le luxe d'être vendu au prix fort malgré son gameplay daté et son contenu famélique. Une véritable honte qui, avec ses quelques beaux affrontements, ne parvient à aucun moment à convaincre le gagabalien désireux de retrouver la verve d'un Budokai 3. En somme, outre un mode online sympathique mais sans âme et un visuel convaincant sans être parfait pour autant, on déconseillera aux acheteurs potentiels cet opus qui annonce clairement la couleur synonyme de futurs épisodes plus complets préfigurant une nouvelle trilogie.

Profil de Logan
L'avis de Logan
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06 juin 2008 à 11:44:26
11/20
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Mis à jour le 06/06/2008
Xbox 360 Combat Bandai Namco Dimps Animation Mangas Série TV
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