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Test Sonic Riders Zero Gravity sur PS2 du 25/02/2008

Test : Sonic Riders Zero Gravity
PS2

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Après avoir effectué de nombreux tours de piste sur PS2, Sonic et ses potes reviennent pour en remettre une couche. La petite teigne bleue la plus rapide de la galaxie nous invite donc à grimper une nouvelle fois sur nos planches de surf antigravité pour défier les lois de la pesanteur dans des circuits presque aussi tordus que le cerveau d'un politicien.

On ne peut pas dire que le premier Sonic Riders ait laissé des souvenirs impérissables dans l'esprit embrumé des joueurs avides de sensations fortes. Affichant un design réussi et quelques bonnes idées, le soft s'était vu boudé par beaucoup à cause d'une prise en main fort délicate et d'une difficulté particulièrement carabinée. Le résultat, loin d'être parfait, avait tout de même eu le mérite d'apporter un peu de fraîcheur à une licence qui commençait sérieusement à sentir le ragondin mort. Aujourd'hui, la Team Sonic semble déterminée à vouloir remettre le couvert. On se prend donc à espérer que les bougres auront choisi de retravailler un tantinet la formule d'origine, afin de la rendre plus digeste, plus accessible et surtout plus fun. Des beaux voeux pieux, bien vite écrasés par la masse colossale d'une sinistre réalité. Passons tout de même rapidement sur un scénario anémique dont la seule véritable vertu est de nous offrir de jolies cinématiques. On y observera Sonic, Tails, Knuckles, Amy et tous les autres destructeurs de radars automatiques aux prises avec des robots de sécurité soudainement devenus fous. Cette folie subite est en fait causée par une étrange météorite en forme de bracelet, venue d'on ne sait trop où et tombée entre les mains soyeuses de nos héros. Hélas, les machines, ainsi qu'un célèbre groupe de bandits sont prêts à tout pour s'emparer du caillou et Sonic se voit donc contraint de fuir. Très vite, nos infortunés joggers vont comprendre que la pierre permet en fait à celui qui la détient de manipuler les forces de la gravité, ce qui laisse entrevoir de multiples usages pour ces accros à la vitesse. Voilà pour les bases d'un scénario que l'on abandonnera rapidement sur le bas-côté, comme certains le ferait d'un vieux labrador à la veille des vacances d'été, pour se concentrer sur les courses en elles-mêmes.

Knuckles n'est clairement pas le plus dégourdi des 18 personnages du jeu.

Sur le principe, Zero Gravity n'a guère changé par rapport à son prédécesseur, il s'agira toujours de foncer tête baissée sur des circuits tortueux en empochant des rings pour upgrader votre planche de surf intersidérale et ainsi aller toujours plus vite et toujours plus haut, à l'instar de Tina Arena. Petite nuance tout de même, la gestion des améliorations n'est plus dissociée des courses comme c'était le cas dans le premier opus. Cette fois, point de boutique à dévaliser en priorité (même si cela reste toujours possible) puisqu'il faudra procéder aux upgrades de votre planche en pleine course. Chacun des 18 coureurs du jeu dispose en fait de 3 niveaux d'amélioration définis par le soft, et vous ne pourrez accéder à chacun de ces paliers qu'en récoltant un nombre spécifique de rings. Outre quelques gains de vitesse pas franchement très efficace, vous obtiendrez ainsi la capacité de faire des grinds sur les rails présents sur les pistes, souvent le seul moyen d'accéder à certains raccourcis. Mais dans l'ensemble, les bonus ne pimentent pas suffisamment les courses car les plus efficaces ne peuvent vraiment être acquis que lors du dernier tour. On note également quelques changements majeurs, tous relatifs au concept de "Gravité" mis en avant par le pseudo scénario. Sachez donc que la pierre gravitationnelle vous permettra de ralentir ponctuellement le temps afin de vous repositionner avant de prendre un virage serré. On pourra également se servir de ce système pour orienter le surfeur vers l'un des multiples raccourcis présents sur chaque circuit. Ainsi, les joueurs pourront désormais aborder une méchante courbe à pleine vitesse, passer en mode Gravité, se positionner correctement, puis filer comme l'éclair vers la sortie du virage. Le concept marche convenablement, mais tend à ralentir les courses, à leur donner une allure syncopée qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde.

Avec une planche upgradée, rien ne vous empêche de faire des grinds.

Le système de boost a également été revisité. En fait, il s'agit davantage d'un mode secondaire que d'un boost à proprement parler. Une fois ce mode déclenché (une fois qu'on aura rempli une jauge spéciale à grands coups de tricks en tout genre), le coureur s'envolera littéralement dans les airs et gagnera toujours plus de vitesse à chaque fois qu'il touchera l'un des nombreux objets subitement décrochés de la piste, comme des voitures, des troncs d'arbres et que sais-je encore. Il faudra néanmoins prendre garde puisque lors de ces séquences de haute voltige, les mouvements de votre personnage seront très limités, et les virages quasiment impossibles à négocier. On ne pourra donc profiter de ce turbo qu'en traversant des zones très spécifiques de chaque tracé (des sections généralement signalées par un symbole de boost justement). En gros, les joueurs se sentiront moins libres et ne pourront pas véritablement aborder le tracé comme ils le souhaitent. Et en ce sens, le titre paraît encore moins attirant que son prédécesseur.

Le contrôle de gravité permet de prendre des virage à angle droit.

En marge de ces figures imposées, Sonic Riders Zero Gravity souffre de problèmes plus généraux de jouabilité. En fait, les contrôles sont plutôt délicats à maîtriser, même si on reste tout de même loin des acrobaties imposées par la Wiimote. Quoi qu'il en soit, négocier une courbe s'apparente presque toujours à une petite épreuve puisque la plupart des personnages se contentent simplement de s'incliner légèrement dans la direction voulue (ceci est particulièrement vrai avec Knuckles, de loin le personnage le moins réactif du jeu). Il faudra donc connaître les circuits sur le bout des doigts afin d'anticiper les virages et les franchir sans s'empaler sur les rambardes de sécurité. Le gameplay, même si relativement cohérent, risque donc de frustrer les moins batailleurs, d'autant que les adversaires contrôlés par le soft sont loin d'être des enfants de choeur. Et pour couronner le tout, sachez que le mode solo vous impose généralement de finir premier ou de recommencer. Autant dire que dans le mode de Sonic, il n'y a pas de place pour les losers. Dans un autre registre, sachez qu'en plus des rings dispensateurs d'améliorations, les pistes recèlent également de petites boîtes à bonus, à l'instar du célèbre Mario Kart.

Etrange concept que de faire reposer le destin du monde sur un doughnut de l'espace.

Hélas, les options que ces petites caisses nous proposent ne sont pas aussi sexy ou originales que chez le plombier moustachu. Comptez donc avec un champ magnétique qui attire les rings, un bonus pour votre jauge de boost, un accélérateur mollasson, une bombe à propulser sur les concurrents qui vous devancent, un mode attaque qui vous permet de matraquer ennemis et d'actionner des ressorts dissimulés sur la piste (pour un regain de vitesse). Il faudra également se coltiner des "bonus" qui portent mal leur nom, puisqu'ils auront pour effet de gêner votre progression : ralentisseur, balle de couleur qui bloque la vision avec des éclaboussures de peinture et un verrou qui désactive toutes les améliorations que vous aurez apportées à votre planche depuis le début de la course. Bref, rien de vraiment folichon dans cet arsenal. Et au final, malgré quelques rares moments de délire, on s'aperçoit bien vite que cette nouvelle sortie des Sonic Riders n'est guère plus convaincante que la précédente, et peut-être même moins. On se gardera donc bien de la recommander, car seuls les fans les plus dévoués du hérisson bleu et de sa clique prendront peut-être plaisir à traverser ces circuits.

Les notes
  • Graphique 14 /20

    Pas de révolution de ce côté-là, les graphismes sont légèrement plus fins que dans le premier opus. Peut-être regrettera-t-on le design des robots, extrêmement simpliste et finalement assez éloigné de l'univers du hérisson. Cela dit, le jeu est fluide en toute circonstance, les courses variées et relativement bien construites.

  • Jouabilté 8 /20

    Zero Gravity souffre plus ou moins des mêmes problèmes que son prédécesseur. Comptez donc avec un petit décalage entre le moment où vous déclencherez un trick et sa réalisation à l'écran. Plus gênant, la grande amplitude des mouvements des surfeurs lorsqu'il s'agit de tourner et qui implique énormément d'anticipation. Ajoutons à cela un concept de Gravité pas forcément très heureux, puisqu'il tend plus à hacher les courses qu'autre chose.

  • Duree 11 /20

    La difficulté conséquente (largement imputable à la maniabilité) fait qu'on mettra du temps à terminer l'aventure, pourtant composée d'une poignée de courses. Mais il faudra également compter avec un mode multi qui permettra à quatre joueurs de s'affronter en écran splitté.

  • Son 12 /20

    Des morceaux de techno insipides s'associent à un rock sans âme pour former une bande-son franchement moyenne. On appréciera tout de même les voix anglaises des personnages, fidèles à celles du dessin animé.

  • Scénario 10 /20

    Une histoire en mousse dont on aurait tout aussi bien pu se passer. Heureusement, l'essentiel n'est pas là, même si les fans se délecteront de quelques jolies cinématiques.

Plombé par une maniabilité très délicate, ainsi que par des nouveautés qui ne méritent pas vraiment ce nom, Sonic Riders Zero Gravity parvient à être encore moins séduisant que son prédécesseur. Seuls les fans du petit hérisson bleu ainsi que quelques joueurs masochistes auront peut-être plaisir à parcourir ces circuits, les autres passeront leur chemin sans un regard en arrière.

Profil de hiro
L'avis de hiro
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
25 février 2008 à 18:00:00
9/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (28)
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14/ 20
Mis à jour le 25/02/2008 Voir l'historique
PlayStation 2 Course Sega Sonic Team
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