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Test : Sonic Riders Zero Gravity
Wii
Sonic Riders Zero Gravity
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L'avis de hiro
MP
Journaliste jeuxvideo.com
22 février 2008 à 18:00:00
9/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (58)
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14.8/20
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Après plusieurs tours de piste sur les consoles de salon de l'ancien temps, Sonic et ses potes viennent maintenant creuser des ornières sur les pauvres petits circuits imprimés de la Wii. La console de Nintendo, jusque-là épargnée par les délires routiers de la petite teigne bleue, nous invite donc à grimper sur nos planches de surf antigravité pour défier les lois de la pesanteur.

Sonic Riders Zero Gravity

On ne peut pas dire que le premier Sonic Riders ait laissé des souvenirs impérissables dans l'esprit embrumé des joueurs avides de sensations fortes. Affichant un design réussi et quelques bonnes idées, le soft s'était vu boudé par beaucoup à cause d'une prise en main fort délicate et d'une difficulté particulièrement carabinée. Le résultat, loin d'être parfait, avait tout de même eu le mérite d'apporter un peu de fraîcheur à une licence qui commençait sérieusement à sentir le ragondin mort. Aujourd'hui, la Team Sonic, sans doute appâtée par les ventes astronomiques de la dernière console de Nintendo, semble déterminée à vouloir remettre le couvert. On se prend donc à espérer que les bougres auront choisi de retravailler un tantinet la formule d'origine, afin de la rendre plus digeste, plus accessible et surtout plus fun. Des beaux voeux pieux, bien vite écrasés par la masse colossale d'une sinistre réalité.

Sonic Riders Zero Gravity
Faire des tricks permet de rallonger la durée du "boost".
Passons tout de même rapidement sur un scénario anémique dont la seule véritable vertu est de nous offrir de jolies cinématiques en images de synthèse. On y observera Sonic, Tails, Knuckles, Amy et tous les autres destructeurs de radars automatiques aux prises avec des robots de sécurité soudainement devenus fous. Cette folie subite est en fait causée par une étrange météorite en forme de bracelet, venue d'on ne sait trop où et tombée entre les mains soyeuses de nos héros. Hélas, les machines, ainsi qu'un célèbre groupe de bandits sont prêts à tout pour s'emparer du caillou et Sonic se voit donc contraint de fuir. Très vite, nos infortunés joggers vont comprendre que la pierre permet en fait à celui qui la détient de manipuler les forces de la gravité, ce qui laisse entrevoir de multiples usages pour ces accros à la vitesse. Voilà pour les bases d'un scénario que l'on abandonnera rapidement sur le bas-côté, comme certains le ferait d'un vieux labrador à la veille des vacances d'été, pour se concentrer sur les courses en elles-mêmes.

Sonic Riders Zero Gravity
Les circuits ne manquent pas de charme, et encore moins de pièges.
Sur le principe, Zero Gravity n'a guère changé par rapport à son prédécesseur, il s'agira toujours de foncer tête baissée sur des circuits tortueux en empochant des rings pour upgrader votre planche de surf intersidérale et ainsi aller toujours plus vite et toujours plus haut, à l'instar de Tina Arena. Petite nuance tout de même, la gestion des améliorations n'est plus dissociée des courses comme c'était le cas dans le premier opus. Cette fois, point de boutique à dévaliser en priorité (même si cela reste toujours possible) puisqu'il faudra procéder aux principales upgrades de votre planche en pleine course. Chacun des 18 coureurs du jeu dispose en fait de 3 niveaux d'amélioration définis par le soft, et vous ne pourrez accéder à chacun de ces paliers qu'en récoltant un nombre spécifique de rings. Outre quelques gains de vitesse pas franchement très efficace, vous obtiendrez ainsi la capacité de faire des grinds sur les rails présents sur les pistes, souvent le seul moyen d'accéder à certains raccourcis. Mais dans l'ensemble, les bonus ne pimentent pas suffisamment les courses car les plus efficaces ne peuvent vraiment être acquis que lors du dernier tour.

Sonic Riders Zero Gravity
Rien ne vous empêche de ramasser des bonus, si ce n'est la Wiimote.
On note également quelques changements majeurs, tous relatifs au concept de "Gravité" mis en avant par le pseudo scénario. Sachez donc que la pierre gravitationnelle vous permettra de ralentir ponctuellement le temps afin de vous repositionner avant de prendre un virage serré. On pourra également se servir de ce système pour orienter le surfeur vers l'un des multiples raccourcis présents sur chaque circuit. Ainsi, les joueurs pourront désormais aborder une méchante courbe à pleine vitesse, passer en mode Gravité, se positionner correctement, puis filer comme l'éclair vers la sortie du virage. Le concept marche convenablement, mais tend à ralentir les courses, à leur donner une allure syncopée qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde.

Sonic Riders Zero Gravity
Sonic, premier à frimer, dernier sur la piste.
Le système de boost a également été revisité. En fait, il s'agit davantage d'un mode secondaire que d'un boost à proprement parler. Une fois ce mode déclenché (une fois qu'on aura rempli un jauge spéciale à grands coups de tricks en tout genre), le coureur s'envolera littéralement dans les airs et gagnera toujours plus de vitesse à chaque fois qu'il touchera l'un des nombreux objets subitement décrochés de la piste, comme des voitures, des troncs d'arbres et que sais-je encore. Il faudra néanmoins prendre garde puisque lors de ces séquences de haute voltige, les mouvements de votre personnage seront très limités, et les virages quasiment impossibles à négocier. On ne pourra donc profiter de ce turbo qu'en traversant des zones très spécifiques de chaque tracé (des sections généralement signalées par un symbole de boost justement). En gros, les joueurs se sentiront moins libres et ne pourront pas véritablement aborder le tracé comme ils le souhaitent. Et en ce sens, le titre paraît encore moins attirant que son prédécesseur.

Sonic Riders Zero Gravity
La cinématique d'intro est de très bonne facture.
En marge de ces figures imposées, Sonic Riders Zero Gravity souffre de problèmes plus généraux de jouabilité. En fait, les contrôles à la Wiimote sont extrêmement délicats à maîtriser. Par défaut, il vous faudra empoigner votre Wiimote horizontalement et l'incliner à droite ou à gauche pour faire tourner votre beau rider. Sauf que cette méthode rend le jeu pratiquement injouable par son manque de réactivité et son imprécision chronique. Même combat pour le second mode de contrôle qui vous fera utiliser votre Wiimote de manière un petit peu plus classique : on pointera cette dernière vers l'écran et on l'inclinera pour orienter notre surfeur, un peu comme vous le feriez si vous teniez un petit avion miniature dans votre main. Là encore, le système se montre très désagréable et imprécis. En fait, la seule méthode qui tienne un tant soit peu la route consiste à brancher une manette Gamecube sur la console. Et si ce dernier recours permet d'améliorer sensiblement les choses, votre progression n'en sera pas facilitée pour autant. En effet, beaucoup des personnages proposés dans le titre mettent tellement de temps à tourner que vous passerez beaucoup plus de temps à rebondir sur les bords de la piste comme une chiffe molle qu'à filer droit vers la victoire. Bref, cette nouvelle sortie des Sonic Riders n'est pas plus convaincante que la précédente, et peut-être même moins. On se gardera bien de la recommander, car seuls les fans les plus dévoués du hérisson bleu et de sa clique prendront peut-être plaisir à traverser ces circuits.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Pas de révolution de ce côté-là, les graphismes sont légèrement plus fins que dans le premier opus. Peut-être regrettera-t-on le design des robots, extrêmement simpliste et finalement assez éloigné de l'univers du hérisson. Cela dit, le jeu est fluide en toute circonstance, les courses variées et relativement bien construites.

  • Jouabilité 8 /20

    Zero Gravity souffre plus ou moins des mêmes problèmes que son prédécesseur. Des problèmes malheureusement amplifiés par une utilisation maladroite de la Wiimote, au point que seuls les possesseurs de manettes Gamecube pourront véritablement diriger leur rider. Ajoutons à cela un concept de Gravité pas forcément très heureux, puisqu'il tend plus à hacher les courses qu'autre chose.

  • Durée de vie 11 /20

    La difficulté conséquente (largement imputable à la maniabilité douteuse) fait qu'on mettra du temps à terminer l'aventure, pourtant composée d'une poignée de courses. Mais il faudra également compter avec un mode multi qui permettra à quatre joueurs de s'affronter en écran splitté. Les fonctionnalités online se limitent au partage des scores et à la consultation des leaderboards.

  • Bande son 12 /20

    Des morceaux de techno insipides s'associent à un rock sans âme pour former une bande-son franchement moyenne. On appréciera tout de même les voix anglaises des personnages, fidèles à celles du dessin animé.

  • Scénario 10 /20

    Une histoire en mousse dont on aurait tout aussi bien pu se passer. Heureusement, l'essentiel n'est pas là, même si les fans se délecteront de quelques jolies cinématiques.

Plombé par une maniabilité à la Wiimote tout bonnement exécrable, ainsi que par des nouveautés qui font plus office de régressions qu'autre chose, Sonic Riders Zero Gravity parvient à être encore moins séduisant que son prédécesseur. Seuls les fans du petit hérisson bleu ainsi que quelques joueurs masochistes auront peut-être plaisir à parcourir ces circuits, les autres passeront leur chemin sans un regard en arrière.

Profil de hiro
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MP
Journaliste jeuxvideo.com
22 février 2008 à 18:00:00
9/20
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14.8/20
Mis à jour le 22/02/2008
Wii Course Sega Sonic Team
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