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Test Turok

Turok : Making-of

22 029 vues
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Le pauvre Turok sera-t-il un jour laissé en paix ? Alors qu'il a déjà eu bien du mal à se remettre de son épisode Evolution (Ah ! Ah!), il faut encore qu'on lui impose un retour raté. Et si on disait que Turok est une série qu'on aurait mieux fait de laisser derrière nous, à l'époque où elle était encore brillante ?

Turok

Terminée la séduisante préhistoire nucléaire, pour son "grand" retour, Turok devient un soldat de l'espace rescapé d'un commando de la mort. Le voilà donc parti avec sa nouvelle compagnie à la recherche de son vieux mentor fou repéré sur une planète reculée. Que voilà une jolie base pour un scénario de série B bien gonflé aux répliques cultes et faciles comme "tu peux pas savoir, tu y étais pas" et qui ne fera même pas l'effort de nous expliquer, bon sang de bois, ce que foutent des dinosaures sur une planète alien. Enfin, on a vu pire, ou du moins tout aussi mauvais et un scénario bancal n'a jamais empêché de faire un bon jeu. Non, pour ça, il y a d'autres méthodes autrement plus efficaces.

Turok
Le couteau autorise les stealth kills (exécutions furtives).
La joyeuse bande de space bidasses débarque donc avec fracas sur cette hostile planète et fait rapidement connaissance avec ses résidents qui ne tarderont pas à devenir les compagnons de jeu de notre camarade Turok. Débute alors l'exploration de ce nouveau monde principalement composé de jungle. Une jungle dense, relativement convaincante, bercée aux sons effrayants des bestioles qui la peuplent. Certes, tout se ressemble un peu ici mais au moins, tant qu'on est à l'air libre, Turok parvient à masquer sa linéarité en offrant de temps à autre un passage alternatif qui vous donnera accès à un point surélevé commode pour décimer les troupes adverses à l'arc. Les passages en intérieur sont en revanche nettement plus lourdauds. Carrément pauvres d'un point de vue graphique, ils prennent la forme de malheureux couloirs constituant des niveaux d'un intérêt proche du zéro absolu.

Turok
Hum, je crois que le cadreur se fout un peu de ma gueule là.
Bien qu'ayant coupé les ponts avec ses origines, l'indien n'a pourtant pas oublié ses habitudes et se trimballe donc avec un arsenal conséquent au centre duquel se trouvent son couteau et son traditionnel arc, le tout suivi par le cortège de lance-roquettes, mini-gun et autre fusil à impulsion. Las, cette artillerie souffre d'un manque cruel de patate et de punch, laissant même ressentir un déplaisant manque de puissance et d'efficacité. En pratique, l'arc et le couteau restent les meilleurs choix. Le premier supposant néanmoins d'avoir le temps pour armer, viser et tirer mais garantit à ce prix la mort assurée de votre cible. La lame pour sa part, vient offrir au jeu un aspect furtif puisqu'il est possible avec le poignard d'approcher en douce un adversaire humain pour lui assener une bonne stealth kill des familles. Cet aspect du jeu avait de quoi séduire, ramper dans les hautes herbes pour poignarder un ennemi avec élégance, c'est toujours distrayant. Seulement pour intégrer une dose de furtivité dans un jeu, encore faut-il que l'IA tienne la route, ce qui est bien loin d'être le cas ici. Totalement incohérente, elle en devient parfaitement imprévisible. Dans deux situations semblables, vous n'obtiendrez pas le même résultat, à distance égale, dissimulé de façon similaire un ennemi vous verra ou ne vous verra pas sans qu'il soit possible de savoir pourquoi. Du coup, on finit par laisser tomber l'approche furtive au couteau qui ne donne des résultats que trop approximatifs. Clairement, l'intelligence artificielle de Turok a été pensée dans un but : être bourrin. La plupart du temps, il suffit d'être vaguement face à un ennemi, même à longue distance, pour que son comportement change et qu'il commence à attaquer avec le QI d'une moule, n'hésitant guère à courir droit sur le canon du fusil.

Turok
Les scorpions géants n'apprécient guère le lance-flammes.
Retour donc aux méthodes classiques : le bourrinage dans les bois. Face à vous, deux types d'ennemis. Les premiers sont les fameux soldats dont le design est une copie paresseuse de ceux de Killzone, qui étaient de mauvaises imitations de la milice de Half-Life 2. Mais il est évident que dans Turok, tout le monde attend les dinos. Au moins eux, ils foncent sur vous, mais c'est précisément ce qu'ils sont supposés faire. De 4 types, dont finalement seulement deux sont véritablement menaçants, ces bêtes peuvent elles aussi être attaquées au couteau. Ce qui ne sera pas le cas des scorpions géants que l'on rencontrera un peu plus tard dans le jeu. Mais là encore on finira par laisser tomber devant une gestion du point d'impact trop imprécise. Alors on s'en remet à nos armes, pour constater que buter du dino, c'est pas simple. Un Raptor, ça court vite, et aligner la bestiole est loin d'être évident, surtout quand on ajoute le fait que la gestion de la visée est beaucoup trop sensible pour être précise, même une fois réglée au minimum.

Turok
Renversé au sol, la vue troublée et du rouge sur les bord, vous pouvez aussi nous crever les yeux.
Mais le principal problème que l'on rencontre avec les dinosaures, c'est qu'ils vont nous faire découvrir ce qui est sans doute une des pires idées qu'on ait eues en matière de FPS depuis l'invention du niveau de plate-forme. Survivre à leurs assauts n'est déjà pas une mince affaire dans la mesure où ils ont la manie, compréhensible, de nous attaquer par derrière, mais était-il nécessaire qu'ils nous projettent au sol et que ce mouvement nous fasse tourner sur nous-mêmes ? Un dino vous attaque, paf, vous chutez, sans pouvoir faire quoi que se soit et vous vous retrouvez en train de faire face à une nouvelle direction, généralement celle d'où provient le coup. Ce qui le plus souvent signifie que si vous étiez en train de vous bastonner, vous êtes à présent dos à la menace initiale. Mieux, si vous tentez de fuir une bande de Raptors, pour aller refaire le plein par exemple, il suffit qu'un seul vous touche et paf, vous ne courrez plus et vous êtes pile-poil en face d'une bande de lézards, souvent excessivement nombreux. C'est non seulement incroyablement énervant mais l'air de rien, cette gestion des chocs augmente considérablement et artificiellement le niveau de difficulté. Passe encore lorsqu'on a les moyens d'éviter l'assaut, mais il est très fréquent dans Turok de marcher peinard et de se faire sauter dessus par un Raptor sorti de nulle part qui, comble du comble, parvient parfois à vous tuer sans que vous puissiez y faire quoi que ce soit. Imaginez donc quand ils sont 8 ou 9, courant dans tous les sens.

Turok
Tous les reptiles ne sont pas hostiles.
Mieux, imaginez ce que ça donne lorsque vous devez vous battre contre une patrouille ennemie et que les lézards viennent s'en mêler. Vous êtes tranquille essayant d'approcher en fourbe d'un soldat quand tout à coup, vous êtes violemment projeté sur le côté, votre vision se trouble sous l'impact et vous réalisez non seulement qu'un Raptor vous broute les jambes mais qu'en plus il y a maintenant 6 soldats en train de vous mitrailler la tronche à la gatling. La conséquence, c'est que Turok est un jeu à la difficulté plus que mal dosée. Pas un jeu dur, un jeu mal pensé, parce que développer un jeu difficile suppose de laisser au joueur une chance de se défendre, pas de le frustrer. Or, quand un bidon explosif ou un Raptor surgit du néant et vous liquide en un mouvement, toutes les skills du monde n'y suffiront pas. Surtout qu'on ne peut même pas courir pour fuir ! Autre exemple plus parlant, l'affrontement contre une sorte d'araignée mécanique armée d'un lance-roquettes qui démontre une fois de plus la bêtise de ce système de retournement du personnage. A chaque tir, vous tombez en faisant face au point d'impact, en vous relevant, vous ne savez plus dans quelle direction se trouve la menace, le temps que vous lui fassiez face, elle tire de nouveau et vous tournez encore. Et vous allez rire, la première fois que vous l'affronterez, on vous demandera de courir devant elle pour aller chercher des munitions. Pas dur non, juste complètement idiot et frustrant au possible. Une description qui ne serait pas complète sans la mention des checkpoints mal placés, généralement trop éloignés. En somme, malgré quelques passages plus agréables que d'autres, ce nouveau départ pour Turok fleure bon le ratage et l'a-peu-près mal ficelé.

Turok
Votre mission, retrouver un ex-agent de la NSA répondant au nom de Sam Fisher.
Du point de vue de la réalisation, on ne peut pas dire que Propaganda ait fait des merveilles. Sur Xbox 360, le jeu se tient ceci dit. Dopé à l'Unreal Engine 3, il expose fatalement des modèles 3D qui sentent furieusement l'inspiration Unreal Tournament/Gears Of War et offrent une jungle plutôt décente sans pour autant qu'il y ait de quoi tomber par terre, c'est propre sans plus. Les intérieurs sont en revanche plus discutables, avec deux textures qui se battent en duel, les séquences à l'intérieur d'un labo ou les traversées de grottes sont esthétiquement rebutantes. Toutefois, c'est sur PS3 que les choses se corsent sévèrement. Outre un framerate hésitant et des textures à l'apparition parfois tardives, on s'étonne de constater que cette version est tout bonnement plus pauvre que sa soeurette. Végétation moins dense, textures moins nombreuses et limite baveuses, modèles 3D plus anguleux, si la version Xbox 360 se maintient dans une moyenne correcte, l'itération PS3 est franchement à la bourre, à la limite du carrément laid à certaines reprises. Bon courage à Propaganda pour justifier la chose, le coup des difficultés de développement sur PS3 paraissant un peu insuffisant pour expliquer une telle différence. Du coup, si vraiment vous tenez à jouer à Turok, que ce soit au moins sur la console de Microsoft. Évidemment, il faudra déjà que vous trouviez une raison qui vous y pousse, car ce ne sera pas sa mise en scène poussive ou son gameplay finalement bien primaire qui aideront à excuser une difficulté ciselée à la hache.

Les notes
  • Graphismes13/20

    L'Unreal Engine 3 nous ressort discrètement un de ses bugs favoris, le clipping de texture. Mais à part ça, le jeu s'en sort convenablement. Une jolie jungle, un effet de brume oppressant et un rendu graphique dans la moyenne basse face à la concurrence d'un Call Of Duty ou même d'un Gears Of War.

  • Jouabilité9/20

    Conçu d'après on ne sait trop quelle conception du challenge, le gameplay de Turok est plus frustrant qu'amusant et ce qui tente de se faire passer pour un challenge n'est qu'une tentative maladroite de hausse du niveau de difficulté artificielle. On n'en voit mal l'intérêt.

  • Durée de vie12/20

    Ne comptez pas sur le solo pour vous occuper pendant des semaines, en dépit du nombre de morts qui vous attend. Le multi, bien que convenablement rempli, ne tiendra pas la dragée haute aux deux monstres que sont Call Of Duty 4 sur les deux plates-formes, ou Halo 3, sur 360.

  • Bande son15/20

    Des doublages convaincus pour des dialogues peu convaincants, dommage. Le reste de la bande-son reste malgré tout un point fort du jeu, assurant une ambiance sonore sympathique.

  • Scénario9/20

    Un vieux mentor fou, un ancien commando qui revit les horreurs qu'il a commises via des flash-backs, n'en jetez plus, pitié.

Mal pensé, le gameplay de Turok se transforme en épreuve stupide et faussement hardcore. La définition d'un jeu exigeant est de donner peu de droit à l'erreur au joueur, pas de le priver carrément de ses chances en intégrant des paramètres parfaitement ingérables. S'il y a un public pour ça, il va s'éclater à se faire sauter sur le dos par un Raptor qui le mettra à mort en deux mouvements. Evidemment, l'ennui, c'est que la cible commerciale de Turok n'est pas franchement celle des hardcore gamers un peu tordus, pour l'instant ils sont toujours occupés par STALKER.

Note de la rédaction

9
14

L'avis des lecteurs (206)

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