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Test Heroes of Might and Magic V : Tribes of the East sur PC du 12/10/2007

Test : Heroes Of Might And Magic V : Tribes Of The East
PC

Contributeur

Après un Hammers of Fate souvent qualifié de décevant, beaucoup de joueurs n'ayant pas été très fans de la faction des nains, Heroes of Might and Magic V se poursuit -et se conclut- avec Tribes of the East, consacré aux orcs.

Cette fois cependant, il ne s'agit pas d'une simple extension mais d'un stand-alone. Une bonne initiative, puisque le jeu original n'est donc pas requis pour jouer à Tribes of the East. On retrouve tout de même les sept factions précédentes jouables en multijoueur. Pour ce qui est du solo, trois nouvelles campagnes (soit une quinzaine de missions) feront le bonheur des amateurs de la Nécropole, de l'Académie et donc du Bastion, le huitième camp apporté par ce stand-alone. Voyons ce dernier un peu plus en détail.

Photo de famille pour le Bastion.

On parle en général des orcs pour désigner cette faction, mais c'est un peu réducteur, car comme souvent on y trouve aussi des gobelins, faibles et fuyards, des archers centaures très efficaces, des chamanes sexy ou encore les cyclopes, unité la plus puissante du Bastion. Le joueur devra d'ailleurs commencer par libérer ces différentes créatures du joug humain dans un scénario d'introduction. Une fois tirées de leur esclavage, elles formeront une armée féroce grâce à leur capacité inédite : la rage sanguinaire. Chaque créature dispose d'une jauge de rage qui augmente avec les actions offensives. Un fois un certain palier atteint, des bonus sont conférés à l'unité, comme une meilleure initiative, une défense renforcée ou des coups critiques. Trois niveaux de rage sont ainsi accessibles, ce qui peut rendre très utiles des unités plutôt faiblardes à la base. Attention cependant : si la rage monte en attaquant, elle peut aussi rapidement descendre si on reste trop sur la défensive.

La goutte de sang sur l'icône du cyclope représente le premier niveau de rage.

Après une certaine mollesse côté nains, jouer une faction bourrine comme les orcs est un vrai plaisir ! Toutefois, cela ne veut pas dire qu'il suffit de foncer dans le tas pour l'emporter. Côté gameplay, les règles de Heroes of Might and Magic V n'ont pas changé, les parties font donc toujours la part belle à la stratégie. Les possibilités sont même décuplées par un ajout de taille : les améliorations alternatives. Cela signifie que lors de l'upgrade d'une créature, il y a maintenant un choix à faire entre deux options. Par exemple, un centaure pour être amélioré en nomade, ce qui fera de lui un meilleur archer, ou en maraudeur, plus costaud au corps-à-corps. Cet apport, qui n'est pas sans rappeler le système du quatrième volet de la série, a bénéficié à toutes les factions, ajoutant ainsi une cinquantaine de nouvelles unités. Si certains reprochaient au titre son manque de contenu, cette fois ils sont bien servis. Il ne reste plus qu'à assurer un suivi constant au jeu car ces nombreux ajouts vont sans doute créer quelques déséquilibres.

Certains personnages sont de retour, comme Giovanni.

Quelques modifications plus mineures sont aussi à signaler, notamment concernant les héros, qui peuvent désormais modifier leurs aptitudes et compétences via un bâtiment spécial. Ils peuvent aussi vendre leurs artefacts inutiles, plutôt pratique lorsque l'on a récupéré plusieurs objets du même type. En plus des nouveaux héros côté orcs (Quroq, Gotaï, la chamane Kujin...) on retrouvera avec joie pas mal de têtes connues comme Ornella, Giovanni ou Zehir pour une conclusion de la saga en beauté. Surprise, Arantir, le grand méchant de Dark Messiah of Might and Magic, fait également son apparition. L'histoire ne devrait pas décevoir les attentes des fans de ce riche univers. Elle est assez longue et le niveau de difficulté a été revu à la hausse, certaines missions devraient vous occuper un moment. En plus, on a également droit à de nouvelles cartes solos et multi pour prolonger le plaisir, sans compter le générateur de niveaux et l'éditeur. Bref, les amateurs auront assurément dans Tribes of the East tout leur comptant. Les nouveaux venus pourront quant à eux découvrir un gameplay toujours aussi riche.

Les notes
  • Graphique 14 /20

    C'est toujours le même moteur, qui vieillit plutôt bien. Bien sûr, rien d'exceptionnel mais ça reste mignon et surtout ça tourne bien sur des configurations assez modestes. Le design de la nouvelle faction est réussi.

  • Jouabilté 16 /20

    L'ajout des améliorations alternatives est un gros changement, qui laisse entrevoir beaucoup de perspectives stratégiques intéressantes. A l'exception d'une poignée d'autres nouveautés plus anodines, le reste du gameplay n'a pas subi de bouleversement. Le Bastion est très plaisant à jouer grâce à la rage sanguinaire. Reste à affiner l'équilibrage de tout ça.

  • Duree 16 /20

    Une quinzaine de missions composent les trois campagnes, cela pourrait paraître peu mais avec les objectifs secondaires, l'exploration minutieuse des cartes à la recherche d'items et la difficulté conséquente, il faut déjà pas mal d'heures. S'ajoutent à cela cinq scénarios indépendants et bien sûr les modes multijoueurs.

  • Son 15 /20

    Les voix orcs sont bien dans le ton. Quant aux musiques et aux bruitages, c'est toujours du bon travail.

  • Scénario 15 /20

    On retrouve les héros de l'Académie ou de la Nécropole pour la conclusion en fanfare d'Heroes of Might and Magic V.

Nival a su écouter les reproches faits à Hammers of Fate. Ils nous proposent donc avec Tribes of the East un contenu plus étoffé et un gameplay un peu renouvelé qui ne peuvent que convaincre les fans de se le procurer. Le choix d'un stand-alone assure en plus un bel avenir à la communauté.

Profil de CptObvious
L'avis de CptObvious
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
12 octobre 2007 à 18:00:00
16/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (36)
Lire les avis des lecteurs Donnez votre avis sur ce jeu !
17/ 20
Mis à jour le 12/10/2007 Voir l'historique
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