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Project Sylpheed
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Test Project Sylpheed sur 360 du 05/07/2007

Test : Project Sylpheed
360
Project Sylpheed
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
Journaliste jeuxvideo.com
05 juillet 2007 à 18:00:00
13/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (8)
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15.3/20
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Premier titre original servi par Square-Enix à destination de la Xbox 360, Project Sylpheed est la reprise d'une antique licence, Silpheed, apparue sur Mega CD puis Playstation 2. Passé de shoot'em up à shoot spatial, le jeu conserve son goût pour les colossales situations : destructions de silos nucléaires, protection d'une frégate en orbite, annihiliation des satellites de défenses ennemis... La tête à l'envers, proche de l'épilepsie, on y retrouve les sensations arcades d'un Starfox, l'épate visuel d'un Rogue Leader et la tension entêtante d'un Colony Wars. Sans atteindre les sommets, Project Sylpheed est une bonne surprise.

Project Sylpheed

L'éternel empire tyrannique d'un côté, les rebelles débrouillards de l'autre, et deux amis dans chaque camp, torturés par des questions de morale. Si ce point de départ est loin d'annoncer un space opera des plus originaux, ce n'est pas sans un certain plaisir que l'on remarque l'inversion des rôles habituels. Ici, ce sont les Terriens qui font office de colonisateurs, tandis que la liberté est défendue par un patchwork de diverses races extraterrestres. Dans la peau de Katana, l'un des meilleurs pilotes de la flotte terrienne, vous serez rapidement confronté à votre meilleur ami, Margras, lui aussi guerrier spatial d'exception, et passé chez les rebelles après la destruction de sa planète par le rouleau compresseur terrien. Si, pendant la première moitié du jeu, vous serez chargé de contrecarrer les plans de sa vengeance, la suite vous réserve quelques surprises, puisque Katana va évidemment se poser quelques questions sur la moralité de ses actes. Rien de bien lourdingue cependant, la plupart des transitions narratives sont expédiés en quelques secondes et les personnages finissent toujours par revenir à leur seule obsession : dézinguer son prochain dans le vide interstellaire.

Project Sylpheed
L'utilisation des alliés en renfort permet de coincer un ennemi en tenaille.
Car il est inutile de chercher des finesses dans le gameplay, détruire sera l'unique préoccupation du joueur. Le turorial l'informe, par la pratique, de tous les outils qu'embarque son chasseur. Doté de deux compartiments de tirs, le premier pour les canons et le second réservé aux lance-missiles autoguidés et autres lasers à large portée, notre vaisseau dispose également d'un radar, d'un système de communication avec les alliés et d'un générateur de coups spéciaux. Mis à part ce dernier élément, le reste fonctionne exactement comme dans tout autre shoot spatial. Vous pouvez locker une cible, à condition de la garder en joue dans un certain rayon de tolérance. Deux informations intéressantes apparaissent quand vous ciblez un ennemi : sa vitesse par rapport à la vôtre, ainsi que la distance qui vous sépare de lui. Dès que l'engin est à portée de tir, cette jauge se met d'ailleurs à clignoter. Ces deux interfaces peuvent sembler envahissantes de prime abord, mais s'avère finalement vitales pour gérer plusieurs groupes d'ennemis à distances différentes. Le HUD est quand même une sacré usine à gaz, et un petit coup d'oeil sur les screenshots suffit pour s'en rendre compte. Les informations sur l'état de votre vaisseau prennent inutilement toute la partie inférieure de l'écran tandis que le radar s'affiche dans un petit cadre décentré sur la droite, ce qui ne permet pas une lisibilité rapide. On préfère se rabattre sur les pointeurs directement imprimés sur la visière du cockpit, mais là encore ça manque de clarté. A vouloir informer le joueur sur le moindre vaisseau allié et ennemi tout en le bombardant d'alertes (cible atteinte, missile aux fesses, copain en difficulté, et j'en passe), les développeurs finissent par noyer le joueur sous un trop-plein d'éléments visuels. Il aurait mieux valu privilégier l'utilisation de sons caractéristiques ou de petits effets spéciaux. Ou, au pire, laisser la possibilité de choisir soi-même les indications dont on désire disposer. Pour en finir avec ce problème de visibilité, incluons-y le système d'ordre aux alliés, affiché dans un cadre assez grossier, et qui grignote encore une fois bien trop d'espace inutile sur l'action.

Project Sylpheed
Le choix d'une arme est liée aux types d'adversaires : s'il est plus rapide que vous, il vous faudra une longue portée.
Heureusement, le titre est pleinement maniable et, pour peu que vous restiez calme et concentré, vous devriez pouvoir passer outre le manque de lisibilité. L'utilisation des gâchettes pour ralentir ou propulser le vaisseau, voire le maintenir en vitesse Afterburner avec deux petites pressions, est assez instinctive. Idem pour rouler, décrocher ou relever l'engin : les commandes répondent bien. N'oublions pas les coups spéciaux, très réactifs également. Ils consistent à charger une jauge pour lancer des pouvoirs de niveau 1, 2 ou 3. Le joueur profite alors de bonus intéressants, comme ralentir le temps ou augmenter considérablement sa portée, afin de se tirer de situations compliquées. Et le titre ne manque pas d'instants épiques ! Très souvent minutées, les missions requièrent une bonne analyse de l'environnement : quels ennemis descendre en priorité, et dans quel ordre ? L'utilisation des alliés, essentiellement en soutien, ou pour nettoyer les essaims ennemis secondaires, renforce également l'immersion. Les missions, enfin, sont toujours étalées en deux, voire trois étapes différentes, ce qui donne l'impression d'avoir affaire à un champ de bataille changeant et dynamique. Ce n'est certes qu'un artifice, puisqu'il y a une vraie coupure entre chaque phase (on est encore loin de Ace Combat) mais l'effort est toujours appréciable. Le titre réussit aussi à se renouveler au fil des missions, grâce à des situations de plus en plus improbables et épiques. Vous pouvez suivre cette montée en puissance grâce à la modification de vos armes.

Project Sylpheed
Le titre n'est pas une démonstration technique, mais les explosions sont souvent ahurissantes.
Intense et généreux en combats dantesques, le titre en fait malheureusement un peu trop, au détriment, encore une fois, de la lisibilité, mais également de la fluidité. Certes, sans être aussi grandiose que Rogue Leader en son temps, Project Sylpheed reste relativement impressionant : un véritable feu d'artifice grandeur galactique. Mais cette charge visuelle ne justifie pas pour autant les ralentissements grossiers qui ponctuent chaque grosse explosion, ou l'approche d'une nuée d'ennemis. Quelques bugs de collision sont aussi à signaler tandis que vos alliés semblent parfois, sans raison, faire fi de vos commandements. Bref, on sent que le titre a été quelque peu fini à la truelle. Le dernier désagrément est l'aspect sonore. La musique bruyante et ultra-répétitive, de la jungle fade et désuette, recouvre tout le reste : voix, bruitages ou jingles. Ca va cinq minutes... Project Sylpheed mérite tout de même une synthèse positive. Pur produit arcade, ce shoot débridé et spectaculaire est un retour inopiné et finalement très plaisant au bon vieux dogfight dans l'espace. Tous ceux qui se sentent orphelins depuis le départ en retraite du Faucon Millenium devraient apprécier.

Les notes
  • Graphismes 12 /20

    S'il n'est pas le Rogue Leader nouvelle génération, Project Sylpheed s'en tire plutôt bien visuellement. L'écran est balayé par d'innombrables jets lumineux, les explosions crâment tout l'écran et lâchent de grands anneaux joliment colorés, les planètes resplendissent en arrière-plan. Le titre a vraiment quelque chose de majestueux. Si on regarde dans le détail, on se rend compte que les textures sont vraiment pauvres. La vraie faiblesse du rendu est le manque absolu de lisibilité, la faute à un trop-plein d'informations sous forme écrite et des interfaces soit grossières soit mal placées.

  • Jouabilité 14 /20

    La prise en main est quasiment irréprochable, mais la nécessité de décrypter l'écran pendant un certain temps d'adaptation rend le titre moins instinctif que prévu. On finit quand même par prendre son pied, surtout que le titre tend toujours vers l'action spectaculaire sans temps morts. Malheureusement, de nombreux ralentissements assez sérieux font peine à voir. La possibilité d'améliorer son vaisseau et l'utilisation des coups spéciaux diversifient le gameplay au fil du jeu, malgré des missions qui se ressemblent toutes.

  • Durée de vie 14 /20

    Tablez sur dix bonnes heures pour en voir le bout en niveau de difficulté standard. Il n'y a pas de missions annexes, on enchaîne les objectifs sans temps morts, avec très souvent une minuterie au-dessus de la tête.

  • Bande son 7 /20

    Les musiques, sorte de compilation des pires machins électros que l'on peut entendre sur les dance-floor, sont résolument pénibles et dénuées de la moindre magie. Certains thèmes sont mêmes accompagnés de voix synthétiques suraiguës : insupportable. Du coup, les bruitages et les voix semblent noyés dans la mélasse et ne ressortent pas du tout.

  • Scénario 13 /20

    Le sort du jeune Katana, torturé par les agissements abusifs de l'armée terrienne, est plaisant à suivre. Les rebondissements sont cependant prévisibles, et le titre limite les interventions du scénario à quelques dialogues. Mais la sauce prend, c'est un véritable space opera en mode tragédie qui vous attend.

Project Sylpheed est un bon shoot spatial avec tout ce qu'on pouvait en attendre : du spectacle à gogo, une prise en main excellente, et une histoire joliment enrubannée de tragédie shakespearienne. Game Arts en fait quand même un peu trop, et n'a pas su optimiser son jeu pour le rendre pleinement lisible et fluide. Le titre est également répétitif malgré une belle montée en puissance. Il ne restera pas dans les annales mais devrait satisfaire tous les petits et grands garçons qui se rêvent en Han Solo.

Profil de aiste
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05 juillet 2007 à 18:00:00
13/20
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L'avis des lecteurs (8)
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Mis à jour le 05/07/2007
Xbox 360 Shoot'em Up Game Arts Square Enix
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