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Test : Mortal Kombat Armageddon
Wii

Mortal Kombat Mystification aura permis d'asseoir la série des MK pour les quelques années à venir. Esthétiquement réussi, d'une profondeur insoupçonnée, Mystification fut en quelque sorte le passage de la chrysalide au papillon en permettant aux frérots Boone d'entrevoir le futur avec sérénité. Cependant, si on peut maintenant attendre avec impatience chaque opus de Mortal Kombat, Armageddon ne bénéficie plus de l'effet de surprise et doit donc faire mieux que son prédécesseur. Et sur ce point, est-ce vraiment réussi ?

Généreux "jusqu'au boutisme", Mortal Kombat Mystification fut une bénédiction pour tous les joueurs désirant rentabiliser leur achat. Une pléthore de bonus molto intéressante, des mini-jeux bonus rallongeant la durée de vie, un mode Konquest imparfait mais venant admirablement compléter le mode Kombat et les personnages les plus emblématiques de la saga. De fait, MK Armageddon a des airs d'enfant un brin fauché puisque les modes Puzzle et Echecs ont disparu au profit du Moteur Kombat qui n'est autre qu'un jeu de kart (jouable en solo ou en Online avec trois autres potes) dans lequel vous dirigez des versions Super Deformed de Baraka, Bo'Rai Cho, Johnny Cage, Cyrax, Jax, Kitana, Mileena, Raiden, Scorpion et Sub-Zero, chacun disposant d'un véhicule personnalisé. Si dans l'absolu, ce nouveau délire des développeurs est fun, deux tours de piste suffisent pour se rendre compte des limitations de ce défi. Pas de championnat d'aucune sorte, un faible nombre de courses et une jouabilité beaucoup trop limitée (un item de vitesse, un pouvoir par perso et basta) une pour retenir le joueur qui, une fois qu'il aura fait le tour des cinq pistes disponibles, refusera poliment de revenir à ce mode qui tient plus du gadget à l'intérêt limité. Non, en fait, le grand intérêt d'Armageddon, outre son important panel de personnages (et nous y reviendrons plus tard) est le retour du mode Konquest qui gagne en profondeur.

Dans la soixantaine de kombattants, on trouve vraiment de tout.

Ainsi, si vous avez terminé le mode aventure de Mystification, vous avez pu vous rendre compte qu'il était loin d'être parfait, ce qui semble logique vu qu'il ne faut surtout pas oublier que c'est un jeu dans le jeu à l'image du Tekken Force de la série de Namco. Cependant, le mode Konquest est bien plus évolué vu qu'on est en présence d'un jeu d'action/aventure par le biais duquel les scénaristes peuvent développer la mythologie de la saga. Excellente idée au demeurant et complémentaire du mode Arcade plus traditionnel dans son approche scénaristique quasi inexistante, il faut bien l'avouer. Armageddon met donc en scène un nouveau personnage, Taven, qui est prié de retrouver son papounet qui est le seul à lui expliquer pourquoi lui et son frère ont été sortis de leur long sommeil. Bien entendu, tout ceci a trait au réveil d'Armageddon, entité qui entend bien régner sur la Terre, le monde extérieur ou bien encore le royaume Nether, mais je vous laisse découvrir la suite de l'intrigue. Construit de la même manière que le mode éponyme de Mystification, celui d'Armageddon nous donne la possibilité d'arpenter de vastes contrées, de rencontrer plusieurs Kombattants (qu'il faudra généralement affronter en 1V1) et de défourailler des hordes d'ennemis arrivant à intervalle régulier, ce qui est une nouveauté comme vous l'avez noté. A ce propos, on apprécie ces phases de beat'em all (à la manière d'un Shaolin Monks) d'autant qu'on peut se battre à mains nues (en utilisant plusieurs coups spéciaux) ou avec des armes blanches. Plus long et recélant de nombreux objets ou pièces d'or, indispensables pour débloquer les innombrables artworks et autres vidéos, le nouveau mode Konquest remplit une fois de plus son office en offrant une vraie plus-value.

Khameleon est un personnage inédit sur Wii et dispose de plusieurs styles de combat, à l'instar du Mokujin de Tekken.

Le mode Arcade, lui, se contente d'une "simple" évolution de son nombre de Kombattants. D'une vingtaine dans Mystification, nous passons ici à plus de soixante personnages. Véritable mine d'or pour tout amateur de la série, on retrouve avec délice les gueules qui ont peuplé l'univers MK depuis ses débuts ainsi que des petits nouveaux qui tirent leur épingle du jeu. En marge de cette impressionnante galerie, on peut désormais créer son propre fighter grâce à un éditeur de personnages assez complet. Entre le choix du sexe, de la corpulence, de la couleur de peau, de la coupe de cheveux ou de la tenue vestimentaire (casque, pantalon, tunique, gants, chaussures), on peut passer un petit bout de temps à tout débloquer pour peaufiner son avatar. En même temps, ce vaste choix d'accessoires a un prix et vous devrez malheureusement débourser des deniers pour la majeure partie des items. Très frustrant vu qu'on sent bien que tout ceci a été fait pour augmenter la durée de vie de façon artificielle.

Une petite vidéo d'entrainement vous expliquera toutes les spécificités de cette version.

En terme de jouabilité pure, pas de grandes nouveautés à l'horizon. On en note tout de même deux plus ou moins intéressantes. La première vous permet d'envoyer votre adversaire dans les airs et de continuer à le rouer de coups grâce à des mouvements aériens. Comme vous vous en doutez, la pratique requiert un minimum d'entraînement mais propose à terme de sortir des combos démentiels. La seconde nouveauté est liée aux Finish moves. Désormais, lorsque vous aurez battu votre ennemi, une jauge apparaîtra à l'écran. Il vous faudra alors entraîner les bonnes combinaisons pour réaliser une Fatality, ce qui remplira à nouveau ladite jauge. Vous pourrez ensuite enchaîner jusqu'à 10 Fatalities, suivant le même principe, pour prouver à votre adversaire à quel point vous l'aimez. Il est dommage que ce système, anecdotique au possible, n'ait pas été calqué sur celui de Shaolin Monks avec intégration à l'écran des séquences de touches à rentrer pour réussir le mouvement. En effet, quitte à mettre ces séquences en avant, autant qu'elles soient plus facilement réalisables. A ce sujet, on est en droit de se demander pourquoi les Fatalities ne sont toujours pas incluses dans la liste des coups. La version Wii propose bien évidemment une jouabilité spécifique mais se veut excellente aussi bien avec une manette GameCube ou Classic qu'avec la Wiimote et le Nunchuck.

Le mode Konquête est plus long et plus intéressant que celui de Mystification. Un bon point.

Au bout du compte, bien que Mortal Kombat Armageddon soit un très bon jeu de baston, on est un tantinet déçu après le coup de poing que fut Mystification. S'il est toujours agréable de retrouver le mode Konquest, qui se bonifie avec le temps, ou une sélection de personnages beaucoup plus importante, les nouveautés de gameplay ou l'absence du mode Puzzle ont un peu de mal à passer. Le mode Moteur Kombat est trop modeste pour inspirer la notion même de rejouabilité et quelques choix artistiques douteux font peine à voir (à commencer par un boss de fin très quelconque). Pourtant, inutile de terminer sur cette note pessimiste vu qu'on a beaucoup de plaisir à retrouver des vieux de la vieille qui disposent de divers costumes donnant lieu à un véritable défilé de modes ou de leurs différents styles de combat. Par contre, notons que de trois styles dans le précédent volet, seuls deux (un à mains nues et un autre avec arme) ont survécu dans Armageddon, probablement suite à une observation des développeurs sur la manière de jouer des utilisateurs. Qu'à cela ne tienne, le titre de Midway n'a pas trop à rougir devant son aïeul et se veut même une sorte d'hommage à la série en regroupant toutes les icônes qui ont contribué à sa notoriété. Une conclusion qui n'aura pas échappé aux fans.

Les notes
  • Graphique 16 /20

    Les personnages sont toujours aussi raides mais leur modélisation s'affine d'épisode en épisode. De plus, la création de Kombattants permet les délires les plus inimaginables pour peu que vous ayez de quoi payer et on s'étonne une fois de plus de la richesse des décors, sorte de chambre des tortures modernes.

  • Jouabilté 15 /20

    Les seules vraies nouveautés de gameplay concernent le système de combos aériens ainsi que les Fatalities qu'on peut désormais enchaîner. En dehors de ça, rien de bien neuf surtout qu'un des trois styles de combat s'est fait la malle. La jouabilité du mode Konquest se voit agrémentée de nouveaux mouvements et la création de personnages propose d'acheter ses propres coups en les rattachant aux touches désirées. Notons enfin que cette version Wii a bénéficié de beaucoup de soins et propose trois types de gameplay différents, à la Wiimote, avec une manette GameCube ou une manette Classsic.

  • Duree 15 /20

    Deux mini-jeux ont disparu pour laisser le champ ouvert au Moteur Kombat qui est tout sauf intéressant, malgré une réalisation réussie. D'un autre côté la galerie de personnages beaucoup plus importante que dans Mystification et le mode Konquest assurent à Armagedddon une excellente longévité.

  • Son 14 /20

    Les musiques sont dans le plus pur style MK (mordantes et survoltées) tout comme les doublages qui conservent ce petit côté kitsch propre à la série.

  • Scénario /

Ce nouveau Mortal Kombat perd d'un côté ce qu'il gagne de l'autre. Tout le monde ne s'y retrouvera pas mais ce parti-pris a le mérite de recentrer le débat en offrant bien plus de personnages jouables dont un inédit sur Wii. De plus, le mode Konquest est plus travaillé et nous fera rapidement oublier le Moteur Kombat qui n'a pas grand-chose pour lui, à commencer par un championnat. Quoiqu'il en soit, cette adaptation d'Armageddon sur la console de Nintendo est parfaitement maîtrisée et offre d'aussi bonnes sensations que sur les consoles concurrentes.

Profil de Logan
L'avis de Logan
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
18 juin 2007 à 18:00:00
15/ 20
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L'avis des lecteurs (45)
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Mis à jour le 18/06/2007 Voir l'historique
Wii Combat Midway
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