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Test : Dark Messiah
PC
Dark Messiah of Might and Magic
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Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
Journaliste jeuxvideo.com
25 octobre 2006 à 18:00:00
17/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (207)
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16.9/20
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Un magicien, que sa parure soit claire ou sombre, sera toujours félon. C'est la base de son art, de sa tromperie. Chanteur de pommes, il perce d'abord sa proie pour y poser le poison de la confiance. Tout ce qui suivra sera alors "magique" car il n'y a rien de plus beau que ce à quoi l'on croit aveuglément. Dès l'amorce de Dark Messiah Of Might And Magic, Phenrag, notre instructeur, est tranquilement en train de se moquer de nous. Sous couvert de nous envoyer à la recherche du crâne d'or, artefact apparemment dangereux, son dialogue contient plus de non-dit qu'il n'en faudrait pour remplir une tablée de députés. Le deuxième effort d'Arkane Studios, qui est également le second détournement d'une licence d'illustre mémoire après Ultima Underworld, est ainsi fait. Ce n'est pas vraiment un Might And Magic, ce n'est pas vraiment un FPS, il bluffe tout son monde.

Dark Messiah

Sareth le héros, Menelag, Leanna, Phenrag, Aratrok et le Messie des Ténèbres. Les intervenants au premier plan de Dark Messiah Of Might And Magic sont peu nombreux et nous mènent rapidement à une lutte fratricide au sein de la caste magicienne. Comme souvent, c'est la soif de puissance et de domination, par le biais du crâne de la mort, qui agite ou afflige ces personnages. Les sous-intrigues nous sont ainsi légèrement éclaircies par un protagoniste pas si secondaire que ça : Xana. Cette sirène immatérielle qui fait "la radio dans ma tête" nous est imposée dès le début du jeu. C'est un personnage vraiment attachant qui donne l'impression de dominer son monde par des pensées aigres et hautaines sur les mortels. Malgré sa fierté, elle s'acquitte efficacement de sa mission : aiguiller et prévenir le joueur. Rapidement son attention pour le sort de Sareth se fait subtilement et progressivement plus ouverte, comme avec ces pics de jalousie envers Leanna. La présence de cet entité est bienheureuse au sein de cette trame un poil trop grave et conventionnelle. On en déplore d'autant plus le manque de relief et d'originalité des autres orateurs. Leanna est un peu simplette, les Orcs font les Orcs, et les infâmes ont vraiment trop la tête de l'emploi.

Dark Messiah
L'environement d'Ashan est un melting pot très dark fantasy dans l'âme.
Dark Messiah ne fera pas le bonheur des poseurs d'étiquettes. L'affranchir dans la case FPS est d'abord le compromis idéal. Sa structure est linéaire et militaire : il faut suivre un enchaînement de tracés dans la veine d'un Half-Life et tuer, sauver, voler. Le déroulement des dialogues est fixé à 90%, les tenants et aboutissants déjà ordonnés pour la plupart, même s'il existe des conclusions différentes. Le développement de la trame et de votre progression est d'ailleurs très agréable. Le gros du découpage est effectué en chapitres. Il s'agit de blocs, dissensiés par le lieu, votre situation personnelle et le type d'ennemis que vous rencontrerez. Ainsi le premier d'entre eux vous établit à Heaumeroc, cité axialle de l'intrigue où se trouvent le convoité Menelag et son Crystal, tandis que la seconde partie vous déplace sur l'île de l'Araignée. Dans un cas, vous repousserez en solo des gardes noirs de diverses puissances, dans l'autre, vous agirez adjoint de Leanna et de son garde du corps. Au sein de ces chapitres, le cheminement est aussi très dynamique et multiplie les changements de séquences et les actes bonus : poursuite sur des toits, grimpette à l'aide de cordages dans une cuve suante d'araignées, abordage puis défense d'un navire ancré à quai, rencontre surprise avec des cyclopes. Certains passages se répètent un brin, comme les étroits boyaux arachnéens ou les sinueux échafaudages à bord de précipices.

Dark Messiah
Ce n'est pas de mon fait, hein.
Ces scènes souffrent surtout de la comparaison avec les terrains de jeux restants. C'est là, dans les grandes salles princières de Heaumeroc ou les cahutes suspendues de l'île de l'Araignée, que le level design s'ébroue pleinement. Il existe une petite dizaine de "trucs" meutriers induits par l'environnement pour se passer du fourreau et du mana. Une bonne moitié de ces méthodes est amorcée par un coup de tatane bien placé. Il peut s'agir du pilier d'un assemblage boisé et bancal qui s'écroulera avec perte et fracas sur la tête d'un vilain, comme du premier objet de moindre poids. Pour ce résultat, on préférera cependant prendre à pleine main l'objet ou utiliser quelques télékinésies (on en reparle plus loin). On peut aussi directement pousser l'adversaire pour l'empaler/défénestrer/enflammer. C'est toutefois la destruction par le feu qui brille peut-être davantage que les autres biais. Outre pousser mémé dans les orties ardentes, l'élégance nous incite à combiner une flèche avec l'élément, simplement en approchant l'arc tendu de la flamme. Et pour un rien de sophistication on peut aussi récupérer des fioles d'huile à lancer au sol ou sur les ennemis et générer à la volée des flaques inflammables ou des torches sur pattes. Il faut cependant que la fiole se brise et l'exécution de cet acte n'est pas des plus aisés. Il semble que le récipient glisse ou rebondisse quelque peu, et n'éclate jamais vraiment où on le désire.

Dark Messiah
La défense du navire de Leanna est un moment assez sympathique.
Petite déception également, certaines interactions offensives sont un peu grossières en terme de cohérence et fleurent trop le script facile. Je pense aux colossaux piliers érodés de l'île ou aux balanciers mortels retenus par une simple attache à hauteur d'homme. Heureusement, ces armes de destruction massive sont placées à des endroits qui grouillent d'adversaires, ce qui rend leur présence, comment dire, moins... gratuite. D'ailleurs, en dehors de la simple richesse des approches offensives et logiquement de la rejouabilité résultante, ce level design est à prescrire aux gigotos remuants. Le mouvement apporte les solutions. Mais seulement en marche en avant. Arkane a en effet affiné le reculons, moins rapide et moins vif que les autres actes de déplacement, contraignant ainsi le joueur à tourner le dos au danger pour s'échapper. J'apprécie personnellement la démarche (ho ho).

Dark Messiah
Dés l'entame, le jeu vous met la pression...
Cette "soupape" figure très bien quels sont les desseins des combats au corps, qui représentent la majeure partie des affrontements - seulement un petit quart de possibilités meurtrières se feront à distance, avec un arc. Puisqu'il est impossible de se retirer d'un échange sans se retourner complètement, l'utilisation de la parade par le bouclier est aussi inévitable que le rush permanent. Vous pouvez entamer un adversaire mineur avec des coups rapides, ou exécuter une charge, de préférence sur le gros gibier, comme les Orcs ou les Soldats Noirs un peu plus solides. Mais ce rapport n'est pas invariable car il dépend du type d'arme maniée. Avec un sens aigu du strafe, les doubles dagues peuvent satisfaire les deux tiers des adversaires avec des coups rapides, tandis que les lances d'acier ne prouvent leur raison d'être qu'avec des charges exécutées dûment à l'écart de la lame adverse. Je pointe cependant Arkane vers le péché de gourmandise quant à la représentation animée de certaines passes et plus particulièrement celles concernant les deux armes susdites, qui s'avère un peu trop brouillones.

Dark Messiah
... et préfigure les boss à venir dans les niveaux suivants.
C'est dommage, l'affrontement perd en instinctivité. On aurait forcément préféré que le studio français s'attelle à la programmation d'une IA plus consistante afin d'éviter que les Orcs se mettent sans broncher entre le joueur et un précipice, ou que les araignées tentent systématiquement la même approche. Les entités adverses donnent trop souvent l'impression de se montrer cul nu, histoire de se faire botter les fesses. On en reste cependant encore à l'ordre du défaut largement pardonnable, puisque le caractère unilatéralement offensif des affrontements est tout à fait convaincant. Il est bien soutenu par des mécanismes cohérents. Dans ce cadre entre la possibilité de torpiller les protections (boucliers, casques, armures) ou de déclencher une phase de furie après plusieurs mutilations. Cette disposition, signalée par des halos sur le contour de l'écran, fournit une charge imparable et définitive. Reste bien entendu la possibilité de considérer votre coup de pied comme l'ultime geste d'escrime.

Dark Messiah
les doubles poignards permettent littéralement de bourdonner mortellement autour de son adversaire.
Face à cette combinaison de plusieurs éléments, certes pas originaux, mais agencés de belle manière, l'assassinat avec le museau dans la poussière et la flèche empoisonnée en main, façon Thief, est nettement plus conventionnel. Il y a effectivement une localisation des dégâts (bien exploitée contre une certaine bestiole, plaie des opticiens) et la possibilité d'améliorer sa furtivité, mais ça vibre bien moins qu'en mano a mano, et avale donc mon coup de pied direct dans ton bide, saleté va. Bref, ces castagnes dignes du port d'Amsterdam sont sans équivoque : la défense, l'attente, la répétition des mêmes techniques ne paient pas. En ce sens les deux-trois premières heures de jeu, où vous ne pouvez pas encore compter sur un support magique très développé, sont un cap à passer. Arkane ne s'est manifestement embarrassé d'aucun temps mort, et le fait comprendre dès la simili introduction (l'attaque de Heaumeroc) qui pourra vous agacer légèrement. Vos premiers points de compétences obtenus, vous voilà à tous vents magiques ouvert, ce qui va considérablement alléger votre tâche.

Dark Messiah
Un headshot qui envoie le bois !
Comme un duplicata light du système de level-up de Gothic 3, Dark Messiah vous concède un nombre variable de points d'expérience à chaque objectif ou sous-objectif accompli. Ces objectifs sont établis sur une liste quasi linéaire, il y a bien des quêtes optionnelles mais elles sont rares. Vous faites ensuite basculer ces points dans un des trois arbres de développement offerts. Il peut s'agir des compétences propres (puissance des attaques au corps-à-corps, attaque à distance, etc...), de compétences diverses comme la furtivité ou le crochetage, et, on y arrive enfin, de nouveaux sorts magiques. Leur nombre est assez moyen mais la sélection semble avoir été intelligemment écrémée. Mieux : le level design a été pensé pour exploiter les interactions annexes offertes par certaines d'entre elles. Il y a ainsi des zones inaccessibles mais fournies en potions de soins ou magiques que vous pourrez vider en utilisant la télékinésie, des aménagements rêvés pour charmer sans risque une entité ennemie parmi un groupe bien fourni jusqu'à auto-élimination de ce dernier, ou bien sûr le combo fiole d'huile/sort de boule de feu. Par contre, il est assez dommage que certaines magies deviennent rapidement inutiles. C'est le cas du sort de soin, dont la portée de régénération est trop faible pour se substituer aux potions à partir de l'île, ou des pièges de feu, qui n'enlève même pas un quart de vie aux Orcs. Vous avez pu le constater tout au long de l'article, toutes les petites coquilles de ce genre ne sont que des imperfections aussi accessoires que celles dont les agences marketing de l'Oréal peuvent accabler la gent féminine. Tout le reste n'est que plaisir. On s'y attendait, c'est confirmé.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Arkane n'est pas remonté à la source du Source pour rien. La légitimité de ce choix est évident grâce au couplet soufflant du moteur physique qui chapeaute la moindre animation, des mises en scène et animations faciales démonstratives et des SFX largement du même niveau qu'Oblivion. A contrario, le titre souffre de son manque de normal mapping et d'éclairages dynamiques. Il tente tant bien que mal de compenser cela par un abus de HDR sur les surfaces claires et embrasées par le soleil. La "facilité" et le manque de finesse de l'effet le rendent assez exaspérant. L'interface est nickel.

  • Jouabilité 17 /20

    Prenons une position et affirmons que Dark Messiah est un prolongement du FPS raffiné, celui représenté par des Thief, Riddick ou Condemned. La prédominance et la richesse du combat au corps-à-corps le rapproche de ces titres tandis qu'il creuse encore davantage la veine de l'action contextuelle. DM prolonge cependant l'expérience avec la réutilisation de certains codas du JDR. Qui dit magies et compétences spécifiques dit aussi solutions supplémentaires. Quelques erreurs perdurent cependant telles une IA insuffisante ou des mécanismes mal réglés. Mais l'ensemble est totalement réjouissant.

  • Durée de vie 15 /20

    Il est probable que vous vous sentiez un peu trop dos au mur durant l'exposition du titre, les deux premières heures. Apprendre à bouger en permanence et à multiplier les opérations simultanées n'est pas évident. Par la suite, le titre prend un rythme de croisière sinusoïdal : des pics très fréquents (début de l'île des Orcs) et des creux très rares. Si vous êtes friand des mesures numéraires, disons qu'il s'agit d'une petite dizaine d'heures de jeu bien tassées, avec un potentiel de rejouabilité très conséquent.

  • Bande son 15 /20

    La musique brille par son absence. Ce n'est pas de l'ironie : Arkane a sciemment, et à raison à mon goût, décidé de mettre la partition en sourdine. Comme dans Thief, il en ressort une forte importance de l'environnement sonore "naturel". La production de ce dernier est réjouissante, il y a du constraste, de la puissance, les bruitages semblent avoir été choisis avec grand soin. Forcément, cela laisse une forte impression sur le joueur. Le doublage est intéressant dans le choix des timbres de voix, moins dans le parlé.

  • Scénario 13 /20

    J'ai déjà parlé de Xana dans le corps de l'article, qu'il me soit permis d'apporter aussi ma petite fleur à la race gobeline. Si on pouvait éprouver dans les Kill Kevin quelque humour forcé, force est d'admettre qu'en jeu, leurs vociférations tantôt insolentes tantôt geignardes les rendent irréstistibles. Ils font preuve d'autant d'absurdité que les petits aliens d'Halo. Pour le reste, c'est, comme précisé dans le texte, assez conventionnel et prévisible.

Pas besoin d'en rajouter des tonnes. Le dernier raffinement du FPS est là. Dark Messiah va cependant plus loin que des FEAR, Riddick et autres Prey, grâce à une rejouabilité inédite pour une telle typologie et dû à une injection bien dosé de composantes du jeu de rôle. Il y a quelques bévues par ci par là, mais on sait pertinemment qu'entre d'autres mains, l'exécution aurait sans doute été loin de ce petit bijou-là. La nouvelle ève PC de 2006, tout simplement.

Profil de aiste
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MP
Journaliste jeuxvideo.com
25 octobre 2006 à 18:00:00
17/20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (207)
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16.9/20
Mis à jour le 25/10/2006
PC FPS RPG Ubisoft Arkane Studios
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