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Puyo Pop Fever
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Test : Puyo Pop Fever
DS
Puyo Pop Fever
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
Journaliste jeuxvideo.com
03 août 2006 à 18:00:00
9/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (12)
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15.4/20
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J'ai compris. La nuit tombée, quelques stagiaires de Sega visitent les armoires à pharmacie et les gardes-mangers du coin. Munis de vues infrarouges et de caméras, ils entrouvrent légèrement ces enceintes nébuleuses. Un univers récréatif se dévoile à leurs yeux avertis. La substance la plus totalement indolente que l'on puisse imaginer, la gélatine, se désolidarise en centaines de morceaux, qu'elle sépare en quatre équipes peinturlurées de couleurs primaires, va chercher la chaine hi-fi la plus proche, et fait un concours de base-jump sans parachute. Sega le documentariste n'a donc rien inventé avec Puyo Pop Fever !

Puyo Pop Fever

Malgré la description précise du concept rédigée par "Puyo Pop" Killy en 2004 lors de la naissance du premier versant Fever, celui qui se demande encore si cet intitulé hispanisant n'est pas celui d'un tube estival d' il y a quelques années mérite un nouveau résumé. Héritier plus vraisemblable de Columms et Bust A Move que de Tetris, Puyo Pop est un puzzle-game limpide. Affronté à un ou plusieurs rivaux, vous avez la charge de boules de 4 couleurs différentes qui chutent par lot de 2, 3 ou 4 dans le sens vertical. Vous devez joindre au moins quatre de ces éléments de même couleur pour créer ce qu'on appellera une série, et qui s'éliminera alors d'elle-même. La faillite advient quand votre cadre de jeu, ou celui de l'un des adversaires, est bouché et ne peut plus recevoir de Puyos (les boules en questions). Pour accélérer cette indigestion, chaque participant doit aligner les séries le plus vivement possible ou, mieux, réussir en un seul placement un combo de plusieurs séries. Cette possibilité ne doit rien au hasard et demande de construire son jeu, d'éviter de placer chaque nouveau Puyo sur la première série à disposition. Avec ces quelques préceptes, le joueur endiguera non seulement tout débordement, mais il entravera surtout ses adversaires en déclenchant des jets de Puyos casse-pieds dans leurs cadres. Ces Puyos-là ne connaissent pas la règle des séries, et bloquent toute construction. En multipliant les envois de Puyos casse-pieds ou en réussissant des combos, le jeu de son adversaire se couvre de strates blanches, comme de nouveaux planchers, qui marquent une victoire proche. Pour abattre ces dramatiques remparts, il faut multiplier des séries en contact avec les Puyos blancs, lesquels disparaîtront avec elles. Voilà pour le concept du Puyo Pop original, passons à l'explication de la mécanique de fièvre, ou Fever. Si vous atteignez un cran limite de séries dûment exécutées, votre cadre de jeu bascule dans une séquence très courte. Des Puyos y sont déjà doctement arrangés pour créer une réaction en chaîne de séries. Il vous faut trouver le placement parfait, celui qui amorcera cette chaîne. Et vous êtes prié de le faire rapidement : c'est timé et d'autres arrangements de puyos vous attendent dés que vous avez réussi ou rompu une chaîne. Le volume de Puyos blancs que l'on peut propulser chez son opposant dans le cas d'une séquence fiévreuse soignée est tel que cette mécanique va de pair avec la victoire.

Puyo Pop Fever
Toute la subtilité est de rentrer en séquence Fever avant son adversaire. Ici, les deux séquences s'annulent.
Ce serait pratique de pouvoir abréger cette diatribe ici puisqu'il n'y a strictement rien de plus à dire sur le gameplay. Avec Puyo Pop Fever sur Nintendo DS, on joue sans stylet, on ne regarde qu'un seul écran, on capitalise sur les séquences de fièvre comme en l'an 2004 et on s'amuse vaguement, avec le même sourire crispé qu'il y a deux ans. Mettez vos boîtes du jeu sur Playstation 2, Game Boy Advance et Nintendo DS l'une sur l'autre, je suis sûr qu'elles fusionneront. Oh, et puis zut quoi, le titre de Sega est toujours aussi amusant que le premier jour après tout. N'est-ce pas l'essentiel ? On pourrait le laisser tranquille, passer sous silence ce qu'il n'est pas, c'est-à-dire un investissement envisageable par tous, après tout les fans seront satisfaits, et blablabla... Hélas, il y a là une vraie forme de duperie et de recyclage abusif, dont l'éditeur/développeur japonais est coutumier, et commence à en devenir sérieusement désagréable. Par exemple, quelle idée saugrenue d'avoir ainsi négligé la présence des deux écrans. Les cadres de jeux accolés uniquement sur le volet supérieur se retrouvent réduits, comprimés, et demandent un effort pour être déchiffrés. L'incongruité est criante lors des modes défis et Fever, qui se jouent solo, sans même d'adversaire ordinateur. C'est rigolo : nous voilà nous exécuter dans un cadre qui n'occupe même pas le cinquième de la surface entière disposée par la machine.

Puyo Pop Fever
Les animations sur l'écran inférieur sont sympathiques mais ne justifient pas le resserement des cadres de jeux en haut.
Tout aussi embarrassante peut être l'exposition des modes de jeu. Le versant classique, celui où vous rencontrez successivement des adversaires ordonnés sur une carte est bien mal équilibré et très limité. Une première section dite d'apprentissage en 3 étapes ne sert strictement à rien, une seconde de 8 adversaires ne corse jamais réellement la difficulté et la dernière, avec le même nombre d'opposants, est pour ainsi dire totalement infaisable dès le second palier. Les modes défis et Fever évoqués plus haut sont d'une grande vacuité. Dans le premier, vous devez accomplir de petits objectifs sous la pression d'un chronomètre qui se regonfle un peu à chaque tâche réalisée. Ces objectifs ne sont que l'exécution de "mouvements" de jeu un peu spéciaux : réussir tant de séries d'un seul placement, réussir une série de 6 Puyos, etc... Avec le mode fever, vous devez juste réussir le maximum de séries au sein d'une séquence fiévreuse. Personne n'aime être pris pour un crétin et ces modes ne sont rien d'autre qu'une "réexploitation" des constituants du mode classique. C'est à peine s'ils pourront faire office d'entraînements. Enfin, c'est proprement impensable, afin de gonfler le contenu de son titre, Sega a osé remettre une section consacrée au Puyo Pop original, et de surcroît sous une forme à durée de jeu illimitée. Ce n'est plus de la nostalgie là, c'est la séance diapos vacances interminable. L'offre multijoueur sauve finalement Puyo Pop Fever de l'ennui dans lequel il s'enfonce . Elle prouve d'une part que le puzzle game ne peut décemment pas se permettre de demander une carte DS par joueur, et d'autre part que ce Puyo Pop Fever est capable de faire enfin preuve de nouveauté par rapport à ses prédécesseurs. 8 participants, dont 7 pauvres qui n'ont pas la carte DS, pourront donc se faire des vacheries sur des parties ajustables avec précision. Enfin, cela dit, encore une fois, Sega a l'ignominie de proposer parmi les règles des parties la suppression des séquences Fever. C'est à se demander si ils regardent leur production du point de vue de joueurs et non d'épiciers.

Les notes
  • Graphismes 12 /20

    Les menus pétillent et ne connaissent pas la sobriété. Constamment hauts en couleurs, les personnages comme les illustrations d'arrière-plan font vivre une direction artistique indéniablement sympathique. Les Puyos ont la physionomie de boules de gélatine, c'est l'essentiel. Mais pourquoi avoir gardé la disposition des cadres de jeu sur un seul écran ? C'est cruel pour nos pupilles, et généreux pour nos opticiens.

  • Jouabilité 10 /20

    Vive le multijoueurs. C'est à la force d'un mode autorisant 8 participants et un seul possesseur de la carte à se faire des crasses que Puyo Pop Fever propose de la nouveauté. Car la face solo du titre en est totalement dénuée, et ne fait que recycler de l'inusité, comme cela est expliqué dans la case juste en dessous.

  • Durée de vie 8 /20

    Le nombre de modes de jeu ne renvoie pas la durée de vie concrète du titre. Oubliez les sections débutants et normaux du mode principal, obsolètes en une petite heure. Le Puyo Pop original n'a strictement aucun intérêt : poubelle. Les modes défis et Fever ne sont que des entraînements masqués : idem. Reste donc le multijoueur, encore lui, seul à pourvoir en émotions l'amateur comme le fan.

  • Bande son 12 /20

    Dans les menus comme pendant les parties, votre DS vous sortira ses plus nerveux gazouillis, entrecoupés d'exclamations vocales d'un optimisme révulsant. Bon, ça bave pas mal et on ne supporte pas ça en continue plus d'une demi-heure, mais son application sur le design kawaii et le gameplay sous pression est forcément pertinente.

  • Scénario /

Le puzzle game, particulièrement sur DS, a évolué très rapidement cette dernière année mais la gélatine de Puyo Pop Fever reste collée sur place. Deux ans après l'apport des séquences Fever, et sur une machine propice à l'innovation, Sega n'est pas capable d'offrir la moindre variation ludique par rapport aux précédents ouvrages, si ce n'est un agréable mode multijoueurs en wi-fi. Ce manque de générosité et de remise en question après les passages de Tetris DS et Meteos est inacceptable. La gélatine ne prend pas.

Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
Journaliste jeuxvideo.com
03 août 2006 à 18:00:00
9/20
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Mis à jour le 03/08/2006
Nintendo DS Puzzle-Game Sega
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